2. La parábola de Paco y Paco

La historia del primer juego español es la de dos extremeños a los que las casualidades académicas y un ZX81, el primero de unos cuantos que pueblan este relato, les unieron por el camino. Dos extremeños que, además, responden al mismo nombre, Paco, aunque sus trayectorias son más que diferentes.

Que Paco Suárez es un tipo peculiar se ve en el mismo momento en el que le estrechas la mano. Alto, enjuto, de perenne barba plateada que dice la leyenda que nunca le ha abandonado, podría pasar perfectamente por un director de una sucursal de Caja Madrid. Pero nada más lejos de la realidad, cuando le visité en un pequeño despacho de Suanzes, en Madrid, llevaba varios meses trabajando en una revisión de La Pulga. Sí, el-primer-juego-español-de-la-historia.

La historia de Paco Suárez y la informática comenzó unos cuantos años más atrás que la de la mayoría de protagonistas de este libro. «Era un poco bohemio. Había estudiado física y me dedicaba al arte, a la ilustración gráfica, porque la física la dejé. Te hablo del año 74 o 75, eran momentos muy complicados en España y también para mí», asegura con su característica voz profunda. En ese ambiente, en el que ya había tenido algún escarceo con los videojuegos en la facultad, a Suárez le pica el gusanillo de la informática aunque no contara con un ordenador propio: «Me interesaba la programación. Leía libros de Basic pero pensaba que no tenía posibilidades de acceder a ninguna máquina de esas. Iba a la biblioteca y cogía mis libros de Basic, que me parecían muy interesantes. Los leía y hacía programas en papel por hobby o por afición».

La frustración de Suárez ante la imposibilidad de poder hincarle el diente a una de esas máquinas era una realidad palpable que vivían un considerable número de jóvenes de aquel momento. A mediados de los setenta, la informática personal era una utopía al alcance de un puñado de frívolos con posibilidades económicas al que Suárez no pertenecía. Es más, la percepción de la informática que tenía la sociedad iba por un camino radicalmente opuesto al que conocemos, como ilustra Suárez: «Las novelas de ciencia-ficción que leía hablaban de los ordenadores del futuro, que cada vez eran más grandes y al final ocupaban toda la Tierra. Nadie imaginaba que los ordenadores iban a ser cada vez más pequeños». Nadie, a excepción de los cuatro iluminados que tuvieron la visión de futuro para alterar una realidad que cambió para siempre con la llegada de los primeros Commodore y los primeros ZX. Fue en ese momento cuando a Suárez se le abrieron los ojos.

Pero para llegar al punto álgido de esta historia es necesario integrar al segundo miembro del equipo responsable de La Pulga. Desvinculado de la creación de videojuegos en la actualidad, dar con Paco Portalo es una misión algo más complicada ya que a excepción de Suárez, pocos son los protagonistas de la década de los ochenta que tuvieron contacto directo con él. Afortunadamente, Portalo dejó un rastro después de publicar Bugaboo, un hito en la historia del software español, un pequeño texto editado por la Universidad de Extremadura y en el que el extremeño explica su papel en el desarrollo de La Pulga.

Gracias a la obra puedo llegar a Portalo, una mina para recabar los detalles que contextualizan el momento histórico en el que se alumbró el título. Menos conocido que Suárez en el mundillo del videojuego, el segundo Paco tuvo su primer contacto con la informática en 1976. “Cursando primero de carrera, tuve la suerte de trabajar con una computadora rudimentaria, un Compucorp Scientist 335. Te puedo asegurar que éramos muy pocos los que trabajábamos en el campo de la simulación por aquellos años y muy poco el conocimiento que se tenía en España de los primeros ordenadores domésticos que llegaron al principio de la década de los 80. No ya en la calle, donde eran casi repudiados, sino en la propia Universidad donde sólo se trabajaba con grandes equipos montados con componentes discretos.

Este hecho marcó mi posterior trayectoria en el desarrollo de mis estudios y fundamentalmente en la elección del proyecto de fin de carrera, que realicé entre el 81 y el 82 utilizando un ZX81. Este proyecto, que consistía en la simulación de las leyes físicas que rigen el movimiento planetario según la mecánica clásica, se denominó Cálculo Orbital: Introducción al cálculo programado, fue el primero que se hizo en la Universidad de Extremadura utilizando un microprocesador. Paradójicamente, no fue aceptado en la Escuela de Ingeniería ya que decían que se trataba de un programa informático”.

El paso atrás en la investigación de Portalo por problemas con la burocracia universitaria se convirtió en un salto adelante cuando juntó fuerzas con otro amigo que también poseía conocimientos sobre la materia de estudio.

“Paco Suárez, que era de la basca —así es como nos identificábamos los colegas—, no colaboró en mi trabajo de fin de carrera como programador, sino desde la perspectiva del conocimiento de Astronomía que poseía, pues en esa época se dedicaba a la astrología y a la ilustración gráfica. Algo que no sabe mucha gente es que Suárez hizo la caratula del single del legendario disco de Camarón La Leyenda del Tiempo.

Con el contratiempo comentado anteriormente, tuve que replantearme mi trabajo de fin de carrera, para lo que aprendí código máquina del microprocesador Z80[9]. En otoño de 1982 empezó la colaboración con Paco Suárez, pues él se compró un ZX81 y también se interesó por el mismo lenguaje, emprendiendo conjuntamente su estudio”.

Portada del single Volando voy, de Camarón de la Isla, obra de Paco Suárez.

Llegamos al punto común que comparten gran parte de los personajes de este relato, el Sinclair ZX81. La historia de Paco Suárez y Paco Portalo podría ser exactamente la de cualquiera de los protagonistas de esta historia. «Valía 25.000 pesetas. Lo compramos entre mi hermano y yo —relata Suárez—. Mi hermano, no sé qué edad tendría, todavía era un chaval. Yo era un chaval, pero menos —bromea—. Y comenzamos a enredar[10]».

De ese enredo haciendo cálculos físicos —Suárez estudió física en sus años de universitario—, dio con la idea que le llevaría hasta La Pulga: «Apliqué los conocimientos de Basic que había leído y un día, haciendo la simulación de la parábola para un programa de físicas se me ocurrió La Pulga. Vimos que el salto parabólico, la caída libre, era graciosa. Pensé, ¿y si le ponemos un control que tenga que ver con el tiempo que pulsas la tecla?». Dicho y hecho. El primer juego desarrollado en España había echado a andar.

Portada de La Pulga para Spectrum editada por Quicksilva en el Reino Unido.

Portalo, con una memoria digna de mención para hablar de unos hechos acontecidos hace casi tres décadas, recuerda algunos entresijos del proceso: «Durante los primeros meses de 1983 progresamos bastante, no sin pocas dificultades, pero con gran entusiasmo. Yo resolví mis problemas con el ZX81 y Paco Suárez se dedicó a estudiar el sistema. Fue aquí donde nació La Pulga. En un principio, fue un ejercicio para conocer los entresijos de la programación de gráficos en el ZX81, utilizando código máquina y aplicando una ley física, la ley del tiro oblicuo, para controlar dicho movimiento».

Portalo, en una entrevista a Retro Gamer, explicó el mayor obstáculo con el que se encontraron en ese momento: «No era un problema de que nuestras herramientas fueran pobres, el problema era que no existían. Creamos nuestro propio entorno rudimentario de trabajo para meter a mano […] los ceros y los unos[11]».

Paco Suárez, en un artículo publicado en Microhobby.

Visto con casi treinta años de perspectiva, el aspecto gráfico de La Pulga es el más fiel testimonio de lo que era la informática a principios de los ochenta: un ejercicio de fe impuesto por el kilobyte de memoria[12] con el que tenían que trabajar todos los aspirantes a programador con un ZX81 entre manos. Con esas limitaciones, el objetivo del título era bastante simple, en el buen sentido de la palabra. El jugador controlaba a una pulga, que no era otra cosa que un asterisco al que había que echarle mucha imaginación, que había caído dentro de una cueva del lejano planeta Cebolla X-7 y de la que debía escapar. Más sencillo, imposible.

Hablamos de unos años en los que el panorama del sector se movía alrededor de títulos básicos en el desarrollo de la industria pero muy limitados técnicamente. El mismo Suárez lo recuerda: «Estaban las recreativas; Pong. Luego salió lo que llamábamos las moscas, Galaga, Galaxian… los marcianitos. Me parecía muy interesante ese tema entre científico y artístico, un poco a medias de cada cosa». Esos límites no eran un lastre. Los primeros éxitos comerciales del videojuego no eran proyectos a medio camino que pretendían ser algo más de lo que mostraban en pantalla. Ni Pong pretendía ser Top Spin, ni Galaga un Ace Combat minimalista. Aquellos títulos sabían de sus limitaciones, se adaptaban a ellas y jugaban con la complicidad de un usuario al que no le importaba que su imaginación echara a volar con cuatro píxeles móviles en pantalla. Así, crearon sus propias mecánicas de juego y supieron camuflar factores relativos a la potencia gráfica o de procesamiento de datos con altas dosis de jugabilidad.

Volviendo a La Pulga, ¿qué tiene que ver ese insecto con una simulación de físicas parabólicas? El hecho de utilizar un parásito como protagonista de su juego respondió a un factor más práctico que estético. Lo explica Portalo: «Fue una ocurrencia de Paco Suárez. Recuerdo que cuando estudiamos el código máquina del Z80, él se dedicó a estudiar la parte gráfica y yo al proceso numérico orientado a mi proyecto de fin de carrera. Un asterisco era el símbolo que se podía manipular que menos recursos ocupaba en el vetusto ZX81. Ver aquello saltando por la pantalla creo que fácilmente sugería una pulga».

Pero si la idea de dar el protagonismo del título a una pulga ya fue, cuando menos, curiosa, la de situarla como la pasajera de una sonda llamada Cebolla-X7 sonaba a una marcianada que no era otra cosa que un simpático homenaje a un amigo común.

«La sonda exploradora “Cebolla-X7” era un homenaje a un amigo músico llamado Jesús Fernández Medina, “el Garbal”, también conocido entre los cercanos como “Cebollo”, o “Cebolla”, por su afición a las bebidas espirituosas[13]».

Captura de La Pulga para ZX81 donde se puede apreciar como el animalico estaba representado por un asterisco.

Como he dicho, el apartado técnico de La Pulga era un reflejo de la potencia de las máquinas del momento. Pero para hablar de un juego realizado en 1983, el título de Suárez presentaba una idea muy innovadora relacionada con los controles. Los de La Pulga eran muy sencillos, pulsando la tecla 0 se saltaba hacia la derecha; pulsando la tecla 1, hacia la izquierda. Pero lo más revolucionario del asunto lo explica Paco Portalo en su libro sobre el desarrollo del juego: «Hasta la fecha, todos los juegos que conocíamos funcionaban obteniendo información del usuario desde el teclado. […] Generalmente, ofrecían dos posibilidades: movimiento y disparo, con dos o cuatro pulsadores para lo primero y uno para lo segundo. Pues bien, a Paco se le ocurrió la genial idea de obtener más información de cada pulsación, contando el tiempo que el jugador tenía pulsada la tecla. Esta invención no ha sido debidamente valorada y supuso un descubrimiento muy utilizado posteriormente. En La Pulga, con sólo pulsar una de las dos teclas que controlaban la dirección obtenías ésta y la velocidad de salida, manteniendo el ángulo de ataque fijo en cuarenta y cinco grados».

Dicho de otra forma, Suárez se sacó de la manga un sistema por el que en función del tiempo que se mantenía apretada la tecla, el protagonista imprimía a su salto mayor o menor fuerza que se podía comprobar en una barra en la parte inferior de la pantalla.

Volviendo al juego, su objetivo era sencillo: conseguir que el protagonista escapara de la cueva en la que había caído. Para ello, debía abrirse camino sobre piedras, riscos y salientes que tenía a derecha e izquierda siempre en función de la potencia del salto. Si la mecánica no suena difícil, su traslación a la pantalla lo era. Era difícil de narices. Y no sólo porque fuera complicado controlar la fuerza con la que ir brincando de una piedra a otra y así ganar altura hasta la salida, incluidos los saltos de fe y las incontables caídas por cálculos erróneos. Si ese fuera el mayor riesgo, el juego sería algo más sencillo. Pero no. Al poco tiempo de iniciar la partida aparecía un dragón que acababa con la pulga sólo con tocarla. Comparado con cualquier juego de la actualidad, la dificultad es extrema —un tema que tocaré a lo largo de este libro—. Preguntado al respecto, Suárez bromea: «Los juegos deben ser difíciles».

Suárez, un tipo «muy andarín», en palabras de Portalo, se había movido entre Madrid, Granada y Sevilla en los primeros ochenta hasta que, entre finales del 82 y principios del 83, volvió a su Badajoz natal para dar forma a La Pulga. El juego estuvo finalizado «no antes de mayo», recuerda Portalo, y se escribió para el ZX81, una máquina de escaso —por no decir nulo— tirón en España. Con el título en la mano, Suárez buscó una salida comercial a su creación con un destino: Indescomp.

Ya que Domínguez e Indescomp se encargaban de la comercialización de videojuegos en nuestro país, hacerle llegar el juego a las oficinas del Paseo de la Castellana, cerca de Plaza de Castilla, era una idea más que razonable. Lo recuerda Portalo: «Suárez solamente mandó dos programas por correo atendiendo a un anuncio de Indescomp que los solicitaba. Uno era de astrología, que era una de sus aficiones por aquella época, y el otro La Pulga para ZX81. Poco después lo llamaron interesándose por La Pulga, lo que nos causó gran alegría. Este hecho motivó que se trasladara a Madrid pero, en lo que yo recuerdo, sin ningún trato aún».

Cuando Suárez decide contactar con Domínguez, a principios de junio, no confía demasiado en las posibilidades del juego hecho con Portalo para describir a su hermano la física de la parábola e incluye, junto con La Pulga, el programa de Astrología que cita su compañero: «Les pasé uno que era un programa de cálculos astronómicos. Decidí hacer uno que calculara el horóscopo, ya que podía ser interesante para mucha gente. Y como juego también. Lo envié acompañando a La Pulga porque pensaba que, a lo mejor, iba a interesar más el del horóscopo. Pero no, interesó más La Pulga. Parece que había un par de ingenieros en Indescomp evaluando juegos que se engancharon y que no había quien los despegara de la pantalla».

José Luis Domínguez le compró La Pulga a Suárez[14], que hizo las maletas y en quince días se trasladó a Madrid, a finales de la primavera de 1983. Su primera tarea, reescribir el código para un nuevo microordenador. El ZX81 no tenía una gran cuota de mercado pero su sucesor, el ZX Spectrum, prometía ser la panacea dada la repercusión que estaba teniendo en el Reino Unido, donde se comercializaba desde abril del 82. A España no llegaría hasta finales de 1983 y la intención de Domínguez era que Indescomp tuviera lista la versión de La Pulga para dicha máquina lo antes posible.

Fue en este momento cuando Paco Portalo volvió a entrar en escena y acabó inmerso en el proyecto casi de casualidad. Llegó a Madrid el 7 de julio del 83[15] a las cuatro de la tarde, una fecha que no es baladí para él.

Aunque tenía concertada una entrevista en Hewlett-Packard en su primer día en Madrid, decidió visitar a Suárez, que ya estaba trabajando en La Pulga para Spectrum. “Mi intención era buscar trabajo relacionado con el mundo de los ordenadores y llevaba indicaciones, no muy claras, para un conocido que trabajaba en HP. Pero lo primero que hice fue visitar a Paco Suárez en Indescomp.

Cuando vi lo que estaba haciendo —se encontraba en las primeras fases del desarrollo de La Pulga para Spectrum— me quedé alucinado, con su trabajo y con la máquina. Apareció un señor barbudo muy jovial. Hechas las presentaciones, charlamos un rato y se marchó. Después Paco me dijo:

—«Ese es el Jefe».

Al momento, José Luis Domínguez me llamó a su despacho y me ofreció trabajo para colaborar en el desarrollo de La Pulga. Mi sorpresa fue mayúscula, pues yo pensaba que en Madrid tenía que haber cientos de programadores que conocieran el código máquina del microprocesador Z80, pero no era así”.

Con un contrato bajo el brazo, Portalo se puso al día para programar para el Spectrum e iniciar la conversión del título al nuevo micro de Sinclair junto a su amigo con el que, además, compartía piso. «Paco y yo alquilamos un piso al final de la calle de Alcalá y estábamos todo el día inmersos en el proyecto. Tanto en la oficina como en casa, sólo parábamos para dormir un poco y comernos un combinado número cinco, sopa de mariscos y escalope, en el restaurante cercano Banquete-Bodas-Bar y cuando la ocasión lo permitía, tomar alguna que otra copa en el Palma Negra del barrio de Malasaña[16]».

Captura de La Pulga para Spectrum. El salto cualitativo con la versión de ZX81 es más que evidente.

Durante el desarrollo, Suárez se encargaba de la parte relativa al código del juego y las físicas del protagonista y Portalo le daba empaque al programa como él mismo explica a la par que convertía al juego en uno de los primeros en contar con una especie de cinématica a modo de introducción: «Diseñé y desarrollé algunos detalles del juego como la barra de potencia, los marcadores, la persiana con el logo de Indescomp… Pero lo realmente original fue todo lo relativo a la presentación. El juego aportaba varias innovaciones que sorprendieron a los británicos y a los pocos españoles que tenían Spectrum por aquella época. Una de ellas fue introducir al jugador en una historia al comenzar la carga, lo que hace que éste empiece a jugar antes de tocar ninguna tecla». De hecho, en esa pantalla de carga se puede observar un cielo estrellado. El mapa estelar que vemos en el monitor corresponde precisamente al que se encontraba sobre Badajoz el siete de julio a las cuatro de la tarde[17], cuando Portalo inició su aventura en la capital.

Teniendo en cuenta las innovaciones que Portalo incorporó a La Pulga, ambos decidieron firmar el proyecto como un título conjunto bajo el nombre de Paco & Paco. Con el juego ya listo, José Luis Domínguez se encargó de hacer el último arreglo y le cambió el título por Bugaboo, palabra que su secretaria había encontrado en un diccionario de inglés[18], y que es el nombre que le dieron al protagonista y que ilustraba la pantalla de carga. En función del país y de la máquina para la que se vendiera, la carátula mostraba títulos diferentes siendo La Pulga en la versión de Spectrum para España, Bugaboo (The flea) en Spectrum y Commodore 64 en el Reino Unido, Roland in the Caves en la versión de Amstrad para ambos países y La Pulga (Bugaboo) para MSX en nuestro país.

La pregunta del millón de dólares, a lo largo de estos años, ha sido poder establecer una fecha exacta de salida para el título de Paco & Paco. Y aunque resulta imposible determinar el día preciso en el que el primer videojuego español de la historia llegó a las tiendas, sí que podemos dar por hecho que la ventana de salida se produjo durante los primeros diez o quince días de noviembre.

De nuevo, Paco Portalo aporta el dato. «La primera noticia que se tiene en prensa de La Pulga es en la revista semanal Home Computing Weekly, que apareció entre el 15 y el 21 de noviembre de 1983. Por lo tanto, la publicación del juego sería a primeros de noviembre de 1983, pues lo que sí recuerdo es que esta reseña salió muy poco tiempo después de mandar el título».

Pasando al juego propiamente dicho, el acabado gráfico del título es el habitual de cualquier título para Spectrum, y más en sus primeros años: minimalismo puro y duro. Pero no un minimalismo a propósito, sino el que imponían las restricciones técnicas y de memoria de las máquinas. Estas obligaron a Suárez a utilizar la gama cromática mínima que ofrecía el Spectrum y a decorar el fondo de la cueva de un negro intenso para camuflar la imposibilidad de colorearla.

Otra de las novedades que presentaba la versión de Spectrum era la inclusión del scroll en pantalla. Dicho en cristiano, el escenario se movía a la vez que lo hacía la pulga protagonista en lugar de presentar un mapa separado por compartimentos —o habitaciones— estáticos. Que un juego tuviera scroll no era una novedad, pero era una dificultad añadida a la programación con un ZX Spectrum.

Afortunadamente, ya por aquel entonces se editaba en España ZX, una de las primeras revistas dedicadas a la microinfórmatica y que fueron el germen de la prensa de videojuegos[19]. En su número tres, aparecido entre diciembre de 1983 y marzo de 1984, ZX hace una reseña de La Pulga[20] de la que se explica poco más que el funcionamiento del juego aunque, eso sí, le calza cuatro puntos de valoración sobre cinco.

Si bien en España el impacto comercial de La Pulga fue escaso, por no decir nulo, en Inglaterra fue una historia bien diferente. «Allí fue el juego del mes —recuerda Suárez—, no sé de qué mes. Creo recordar que el juego con el que competíamos era el Ant Attack. Tuvo muy buena crítica, muy buena acogida. En España, en cambio, había muy pocos usuarios, no había apenas mercado, pero en el resto de Europa también se hizo su huequito». En una entrevista, añade que fue «un orgullo tener éxito en el país que había creado el Spectrum[21]».

El juego apareció bajo el sello Quicksilva, una distribuidora inglesa de cierta importancia en la primera mitad de los ochenta y con la que Domínguez tenía buena relación, ya que fue uno de los primeros estudios con los que trabajó en Indescomp.

“Tenía muchos contactos con casas inglesas y me había hecho muy amigo de uno de los dueños de Quicksilva —reconoce Domínguez—. Le comenté que habíamos desarrollado un juego para Spectrum que tenía mucha gracia y quería que lo viera. Les encantó:

—«¡Joder, que cosa más divertida!».

Le buscamos un nombre que fue Bugaboo, the flea, no sabíamos cómo llamarlo. Bugaboo, como bicho raro. The flea no me gustaba mucho, era otro concepto”.

Efectivamente, lo explica Suárez, el título tuvo repercusión en los medios y, sobre todo, en los jugadores. Tanta, que casi treinta años después todavía es posible encontrar en la edición británica de Retro Gamer, la biblia de la retroinformática, reseñas de la obra de Suárez y Portalo[22]/[23].

Inglaterra era la cima del mercado. La NBA del videojuego europeo. La industria inglesa comenzaba a ser el gigante en el que se iba a convertir a lo largo de la década y, por extensión, ya contaba con una prensa especializada con cierto recorrido. Las referencias a La Pulga de los dos extremeños aparecieron en varios medios, tal y como explica Portalo en su escrito sobre el desarrollo del juego, y no precisamente de refilón.

“La primera crítica que nos llega desde el Reino Unido —en la revista Home Computing Weekly— es un tanto fría aunque el solo hecho de aparecer en una revista internacional ya nos pareció un verdadero éxito. Además, estábamos seguros de que aquella era una apreciación apresurada, para cerrar edición, dado el poco tiempo que hacía que se había mandado la versión definitiva:

—«Quizás ayudar a una pulga a escapar de un monstruo en un hoyo no sea tu idea de diversión, pero esto es lo que se te pide hacer en este juego. […] Sin embargo, el programa funciona con bastante suavidad y colorido[24]».

Después de la primera reseña, tibia, como bien indica Portalo, la crítica inglesa no se entusiasmó en exceso con las bondades del insecto extremeño, aunque soltó más de una perla en su favor. En su número de diciembre, ZX Computing lo calificaba de «adictivo»[25] y Your Computer lo situaba en el Top 20[26] de videojuegos del mes de enero de 1984. Crash, otro clásico del momento que acababa de echar a andar, vaticinaba que sería «un gran éxito» gracias a que estaba «estupendamente dibujado y animado» y a que «los colores en la pantalla nunca se habían visto tan brillantes en un Spectrum». Esta última era la más entusiasta, le dio un 92% de valoración y fue un poco más allá para asegurar que, junto a Ant Attack, clasicazo donde los haya, La Pulga era «uno de los dos mejores juegos de 1983[27]». Quizá la clave de esta acogida fría que con el tiempo se convirtió en reconocimiento fue, como dice Retro Gamer, fruto de «la inusual naturaleza del juego y la esotérica mezcla de simplicidad y dificultad extrema que te obligaba a jugarlo durante un tiempo para apreciar sus matices[28]».

Con la versión de Spectrum en el mercado, y con el éxito que hemos visto, Suárez no se desentendió de La Pulga hasta unos meses más tarde cuando se vio metido de lleno en el proceso que logró que Indescomp se hiciera con la distribución de Amstrad, otro gigante de la microinformática, en España: «Después de La Pulga de Spectrum, hicimos inmediatamente la versión de Amstrad. Es una historia muy interesante, la de Amstrad, que nunca se ha contado bien. José Luis Domínguez, que era la cabeza visible de la compañía, se enteró de la salida del Amstrad en Inglaterra y lo quería traer a España».

Que se sepa poco de la negociación entre Indescomp y Amstrad se debe, principalmente, a que Domínguez no se ha prodigado dando entrevistas como otros de los actores de la Edad de Oro a lo largo de estos años. Afortunadamente, el creador de Indescomp lo aclara de una vez por todas. La historia es de traca.

«Me di cuenta, como empresario, que quería dar pasos más largos —reconoce Domínguez—. Además de la división de juegos, podíamos tener una de hardware. Los ordenadores estaban de moda, todos se vendían: Commodore, Sinclair, Apple. Quería comercializar alguno y en uno de los viajes que hice por el mundo vi, en Hong Kong, un ordenador que me gustó: el Spectravideo. Era de una compañía, SpectraVision, que manufacturaba joysticks y se decidió a fabricar un ordenador[29]. Me hice con los derechos y lo vendimos en El Corte Inglés, pero no era lo que quería. Tenía muchos problemas para traerlos, muchos líos. Un día, en Londres, me encontré en un periódico semanal de informática, Popular Computing Weekly, una noticia que decía que Amstrad, el gigante de la electrónica, iba a presentar su propio ordenador.

Iba a tener una ventaja, tenía una pantalla incorporada y un cable que se enchufaba a la corriente. Los Spectrum y los Commodore tenías que enchufarlos a la tele, a la corriente, al casete, era un rollo. Llamé a estos tíos con mi intérprete y no me hacían ni puñetero caso»:

—«Le llamo desde España. Sé que van a sacar un ordenador, tengo mucho interés».

—«No, España no nos interesa».

—«Pero ¿por qué?».

—«No, de España, nada».

Me tuvieron meses así. Y un día pensé, voy a ir con el rollo de los juegos. Volví a llamar:

—«Soy el que ha llamado tantas veces. No quiero hablar del ordenador, quiero hablar de programas. He leído que presentan el ordenador dentro de tres meses y que necesitan software y juegos. Tengo uno que ha sido número uno en Inglaterra, Bugaboo».

Ahí cambió completamente la cosa. Fui con mis juegos, La Pulga y Fred[30], de un tío en una pirámide, y les interesó.

—«Podemos pagarle royalties. ¿Podrá hacer la versión en dos meses?».

—«Seguro que sí, si me da el ordenador», respondió Domínguez.

Les convencí y traje un prototipo del primer Amstrad, el 464, una cosa cogido con soldaduras que se veían… un horror. Me hicieron firmar un acuerdo de confidencialidad y volví. Reuní a Paco y al equipo de chavales de Fred y les dije:

—«Aquí nos jugamos la vida. Tenemos que pasar los juegos a este nuevo sistema y hay que hacerlo porque es vital para la empresa, para todos. Quería sorprender a los ingleses para que me dieran la distribución de Amstrad».

Suárez recuerda perfectamente esa reunión y los meses que la sucedieron. “Teníamos dos o tres meses. Un tiempo récord. Vino con un prototipo de Amstrad bajo del brazo y nos dijo a los chicos de Fred y a mí:

—«Dejad todo lo que tengáis que hacer que en dos meses tenéis que hacer estos juegos. Sólo hay una máquina, que es esta. Aquí está el manual, aquí está la máquina. Haced lo que podáis, a ver si llegamos».

Abrías la máquina y estaba llena de cables, chips montados uno encima de otro. No era el diseño final aunque tenía la forma del definitivo por fuera. Nos turnamos [con la gente de Fred]. La máquina estuvo dos meses encendida día y noche; ellos estaban de día, yo estaba de noche. Juanjo [Redondo, grafista de la versión para Amstrad] también venía con su papel milimetrado pasando los gráficos en el ordenador. En dos meses hicimos los juegos. Recuerdo a José Luis que venía:

—«¿Ya está? Venga, que tengo el avión…».

—«No, un momento, ¡no me pongas nervioso!».

—«Vaya, he perdido el avión. Bueno, ¡cojo el siguiente!».

Domínguez vuelve a retomar la historia en el momento en el que los programadores acaban con las dos conversiones y marcha, rumbo a Inglaterra, a lidiar con uno de los tipos más complicados de la industria informática: el dueño de Amstrad, Alan Sugar.

«Cogí los casetes, los metí en el bolsillo y me fui a Londres. Me recibió Bob Watkins, el responsable de software de Amstrad, que me dijo que quería ver los juegos. Allí me jugué la carta más importante de mi vida»:

—«Mire, nuestro equipo ha hecho un esfuerzo infrahumano trabajando día y noche y se lo quiero enseñar directamente al señor Alan Sugar. Si no, le dejo aquí el ordenador y me vuelvo a Madrid».

—«Eso es imposible, el señor Sugar está muy ocupado».

—«Ya. Yo también y he venido hasta aquí».

«Llamó por teléfono y bajó un tío que parecía un energúmeno, con una cara de mala leche de cojones, con las mangas de la camisa arremangadas».

—«¿Qué pasa aquí? ¿Qué es esto?», preguntó Sugar.

—«Este señor dice que sólo se lo quiere enseñar a usted», respondió Watkins, «acojonado», según las palabras de Domínguez.

«En ese momento Sugar estaba personalmente involucrado en el software porque faltaban quince días para presentar el ordenador y sabía que tenía que presentar uno muy bueno. Me dijo que se lo enseñara y como siempre pasa en esos momentos, el casete no funcionó. Lo típico, no había manera de cargar el puto programa y yo de los nervios sudando como una bestia. Pero al final entró. Los vio, no dijo ni pío pero eran una maravilla, aprovechaban la capacidad gráfica de colores del ordenador. Pero no dijo ni pío».

—«Hable con Watkins para los royalties», respondió Sugar cuando acabó la presentación.

—«No. Le voy a regalar estos dos juegos. Sé que usted no tiene buen rollo con los españoles, que no quiere saber nada de nosotros por una mala experiencia años atrás».

—«¡Pero qué dice!».

—«Sí. Primero, para demostrarle que los españoles no somos lo que usted piensa. Somos capaces de hacer cosas tan buenas o mejores que ustedes. Lo segundo es que para el día de mañana, cuando piense en España como un mercado potencial para su ordenador, me llame. Piense en mí», respondió Domínguez. «Era la carta de mi vida», recuerda al explicar la anécdota.

—«¿Ha hecho todo para conseguir esto?».

—«Sí, en la vida hay que jugárselo todo cuando uno ve que hay un tema detrás. Hemos visto su ordenador, hemos trabajado con él y sabemos que es una máquina maravillosa».

«Sugar, muy serio, se quedó parado».

—«Acompáñeme».

«No tengo palabras para describirle. Es un tío irascible, a la prensa la odia. Sugar nunca hablaría con un periodista. Antes se pega un tiro. Lo odia todo. Es un personaje muy peculiar. Me dijo que subiera a su despacho y yo pensaba que sería como el despacho de cualquiera, en una oficina, cerrado. No, no. El edificio entero era suyo y en la última planta todo el mundo trabajaba a la vista. No había ningún despacho y él, en el medio, encima de una tarima. Trabajaba en una mesa de madera antiquísima que había sido de su padre y la tenía subida en un pedestal para que pudiera dominar a todo dios. Con todo el mundo a la vista. Ojo, que cuando digo todo el mundo me refiero a los altos ejecutivos: el director de marketing, el director técnico. Todos en sus mesas trabajando a la vista. Ir a su despacho significaba acompañarle allí y sentarme en una silla guarra que tenía».

—«¿Cuántos ordenadores quiere para el año que viene?».

«Recuerdo la cifra perfectamente. Tenía que lanzarme al vacío, si le pedía una cantidad pequeña me mandaba a la mierda, una grande no la iba a poder pagar. Fueron quinientas unidades. Casi se descojona de risa viendo la cara que ponía. Pero me comprendió».

—«¡Para empezar!», dijo.

“Yo tenía para ir y volver a Londres, pero no para comprar quinientos ordenadores a 40.000 pesetas cada uno. En ese sentido Sugar era inflexible, me impuso unas condiciones leoninas. Yo tenía un arma guardada que era El Corte Inglés. Organicé una reunión con los altos directivos y les vendí muy bien la idea del Amstrad:

—«Os doy la exclusiva durante tres meses pero a cambio me tenéis que hacer un pedido firme de quinientas unidades».

Me salió bien. Hicieron el pedido en firme, con ese pedido fui al banco a abrir una carta de crédito y con ello Sugar me dio los ordenadores. Así cerré el mayor contrato de mi vida, gracias a esos juegos”.

Así fue como Indescomp se convirtió en la filial española de Amstrad y, por extensión, en la distribuidora en nuestro país del CPC 464, el primer micro de la compañía. También supuso el fin de la colaboración de Portalo con Suárez. Ambos querían hacer una versión de La Isla del Tesoro para Spectrum, pero el acuerdo de Domínguez quebró cualquier posibilidad de que Suárez se embarcara en un segundo proyecto paralelo al tener que escribir de nuevo el juego para Amstrad.

Ante esta situación, Portalo decidió volver a su tierra natal y montar un negocio con su hermano, Badasoft, dedicado al desarrollo de programas. «Hacíamos lo que nos gustaba sin fijarnos mucho es las perspectivas económicas. Entre estos proyectos estuvo Koko Circus, que era un videojuego contra corriente en algunos sentidos, como por ejemplo la apuesta por juegos sin tiros, ni peleas, ni nada por el estilo… que era lo que se hacía fundamentalmente por aquella época. La partida era entre dos jugadores al unísono, cosa rara para un Spectrum. El mercado dijo que sí, que era muy bonito, pero aquello no era lo que se llevaba[31] (José Luis Domínguez me llegó a decir que eran los mejores gráficos que había visto, pero aunque me dio un equipo para portarlo no se llegó a finalizar). Fue quedando relegado por otros proyectos hasta que sobre 1987 se disolvió Badasoft y nunca llegó a publicarse».

La colaboración de Suárez y Portalo les reportó unos interesantes beneficios para la época de la que hablamos. Lo explicaba Suárez, no hace mucho, en un programa de Radio 3: «En Indescomp nos pagaban 50.000 pesetas al mes más royalties. Calculo que ganamos un millón en total[32]».

Pero más allá de lo que ganaran en su día, La Pulga quedará marcado a fuego para siempre como el primer videojuego español de la historia. No es un hecho casual que el premio que ofrece la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas a los mejores juegos de cada año sea, precisamente, una pulga de color amarillo.

La Pulga se adjuntó de regalo con el Amstrad CPC 464 que llegó a las tiendas del continente en 1984. No lo hizo con el nombre español ni con el título inglés, sino que para esta nueva versión se sacaron de la manga el epíteto Roland in the Caves. Curiosamente, otro de los juegos incluidos en el lanzamiento era Roland in the Ropes, que en España conocimos por Fred. Pero la historia de Fred merece hacer un pequeño salto atrás en el tiempo para trasladarse a una zona muy concreta de Madrid.