9. ERBE se pone juguetón

Es complicado explicar el crecimiento de ERBE a lo largo del 85. La compañía liderada por Paco Pastor y Andy Bagney se fue haciendo silenciosamente con el mercado desde su aparición en 1984 hasta que en los primeros meses de 1987 rompiera la baraja y se hiciera (casi) con el monopolio de la distribución en España.

Es complicado, repito, explicar el crecimiento de una compañía que poco a poco se fue colocando como el referente de la distribución en España y que no lo hizo dando un puñetazo encima de la mesa si no con el trabajo del día a día, con una fuerte presencia en los medios de comunicación, un cuidado extremo por el producto y, por supuesto, aliándose con algunos de los mejores productores extranjeros.

Pero 1985 supuso, de tapadillo, la entrada de ERBE en el terreno de la producción de videojuegos, aunque fuese a través de títulos ajenos. Para comprender los primeros pasos de ERBE en este campo, tengo que introducir a dos personajes básicos para entender esta primera incursión de la distribuidora en el ámbito de la producción y las sucesivas. Me refiero a Javier Cano y Emilio Martínez.

Detalle de la Casio FX801 con la que Cano le cogió gusto a la programación.

Madrileños de nacimiento, o de adopción en el caso de Cano (emigró a la capital a los 19 años abandonando su Galicia natal), ambos se conocieron en una empresa constructora, Corviam, de la que uno, Cano, trabajaba como delineante y el otro, Martínez, había entrado como conserje y había pasado a ser auxiliar administrativo. Por separado, ambos habían comenzado a hacer sus pinitos en el mundo de la informática por motivos diferentes.

«Tras casi dos años en la empresa constructora, en los que estuve dibujando casi exclusivamente planos, tanto de carreteras como de edificios, comenzaron a encargarme directamente proyectos completos para el departamento de edificación —explica Cano—. Un trabajo tremendamente laborioso, en el que cualquier error con la calculadora podía suponer un auténtico desastre. En las navidades de 1982 cayó en mis manos una de las primeras calculadoras programables en lenguaje Basic, una preciosa Casio FX-801P con teclado alfanumérico e impresora térmica integrada, que incluso contaba con un microcasete para almacenar y leer los datos y programas que se creaban en ella. Enseguida me apasioné por la programación, por las increíbles posibilidades que ofrecía poder “dar órdenes” a una máquina, y comencé a realizar pequeños programas de cálculo matemático en sus apenas dos kilobytes de memoria RAM, lo que me generaba un valioso ahorro de tiempo en mi trabajo… era pura magia».

Martínez recuerda los primeros trapicheos de Cano con la Casio, lo ensimismado que se encontraba con ella y cómo decidió apuntarse a un curso de programación: «¡Esto es el futuro!, me decía Javi. Me apunté en una academia en la calle Atocha para aprender Basic, con un VIC-20 de cuatro kbs de memoria, ¡la hostia! El primer día me dieron un libro y nos dieron un ordenador para dos o tres personas que estábamos allí. ¡Nos cobraban una pasta por el cursito! Y el profe leía el libro y poco más. Al segundo mes decidí que me salía más rentable comprarme un Spectrum y una televisión en color, porque en casa aún teníamos una en blanco y negro, que pagar la academia. La tele, no recuerdo… unas 90.000 pesetas. Pero el Spectrum fueron 52.000 pesetas, un Spectrum de 48 kbs. Así que la academia debía costar un pastón, ¡un pastón! Seguí con el libro en casa y me puse a hacer lo que quería».

Ambos, Cano y Martínez, comenzaron a ver, como ya lo habían hecho muchos de los personajes que han pasado por estas páginas, las posibilidades que les ofrecía ese ordenador con el teclado de goma. «Hacía los ejemplos del libro y veía muchas posibilidades al tema. Javi también aprendió[169] y se nos quedaba corto. Lo del Basic del Spectrum… joder, era muy simplón. No se podían hacer muchas cosas que realmente queríamos. Compramos la ZX y venían artículos para hacer cosas en ensamblador que podías meterlo desde Basic. Empezamos a aprender cositas, cositas… y pensamos, ¡por qué no hacemos un juego!».

El siguiente paso, el mismo que ya dieron los fundadores de Dinamic, Made in Spain o los chicos de Indescomp: preparar un juego de cosecha propia. Lo que Cano y Martínez no hicieron fue tirar de influencias o de recreativas de salón de barrio, sino que fueron bastante más pragmáticos: «Un buen día, Emilio me propuso que realizáramos un juego para que su sobrino aprendiese geografía de una forma entretenida, sobre todo que fuese un programa con el que pudiese competir con sus amigos a modo de concurso». El funcionamiento del juego no podía ser más sencillo. El título se basaba en una serie de preguntas pensadas para poner a prueba los conocimientos de geografía de España del jugador utilizando mapas tanto políticos como físicos de la península.

Al estilo del funcionamiento de Dinamic, Cano y Martínez también trabajaban como un equipo, encargándose Cano del apartado gráfico y Martínez de las tareas de programación. Este último confirma la intención inicial del juego que, además, pretendían colocar como una herramienta formativa: «Mi sobrino ya tiene casi 37 añazos. El tema era hacer algo para que jugaran los chavales. En aquellos tiempos estaba muy de moda decir que había que hacer juegos, pero que fueran educativos. Al final nos dimos cuenta de que eso fue un fracaso total, esos juegos no vendían nada de nada. De este tuvimos muy buenas críticas de los padres, de los chavales no te creas que tanto. Era una forma de que aprendieran jugando, que es lo ideal. Y dijimos Javi y yo, vamos a tirar “p’adelante”, que no parece muy complejo. Y muy complejo no era… pero no veas el curre que nos dio».

Un trabajazo, motivado en gran parte por la falta de herramientas en aquel momento, y porque los conocimientos de Cano con el código máquina eran escasos. Tanto, que él mismo se puso las pilas y de la misma manera que le sucedía a cualquier programador del momento, quedó asombrado[170] con los resultados al cambiar el lenguaje en el que se dirigía a la máquina.

Finalmente, tras mucho esfuerzo y varios quebraderos de cabeza, Cano y Martínez dieron a luz su primer trabajo conjunto: Mapgame. Pero como el punto más complicado del proceso productivo, darle salida comercial, se antojaba un hueso duro de roer, los dos amigos comenzaron a buscar salida editorial antes de finalizar el título. El denominador fue común en la mayoría, los editores tenían más interés en sacar tajada que en dar salida a Mapgame.

«Teníamos que crearnos una marca —rememora Martínez—. Fundamos Action, registramos la marca y preparamos un local cerca de Sol. Alquilamos una buhardilla y comenzamos a arreglarla. Llevábamos el juego adelantado y buscamos a gente que nos lo pudiera distribuir. Fuimos a muchos sitios, a muchos. Por supuesto, todos desaparecieron en poco tiempo porque iban a engañar a la gente. Aquello era el chocolate del loro, pan para hoy y hambre para mañana».

Fue la casualidad, o el buen hacer de ERBE, que comenzaba a crecer en importancia, la que propició el encuentro entre la distribuidora y los programadores cuando Cano fue a comprobar el funcionamiento de Mapgame a una tienda: «En aquel tiempo, yo sólo disponía de un pequeño televisor en blanco y negro de catorce pulgadas, por lo que me conformaba con imaginarme los diseños en color viéndolos dibujados en el papel, y no fue hasta que el juego estuvo casi finalizado que pude ver cómo quedaban realmente. Fue entonces cuando en una revista vi el anuncio de una tienda ubicada en la glorieta de Cuatro Caminos que se dedicaba a la venta de juegos para Spectrum, por lo que grabé una cinta de casete con el juego y me acerqué hasta allí para ver a todo color la “obra maestra” que habíamos creado. Tras obtener permiso del dueño para ver el juego, lo puse en el ordenador y no podía creerme lo espectacular que se veía. El dueño de la tienda, nada más verlo, se entusiasmó y me preguntó si lo habíamos hecho nosotros, por lo que me habló de una nueva empresa llamada ERBE dedicada a la importación y distribución de juegos, básicamente programados en el Reino Unido, y que posiblemente estaría interesada en fabricar y distribuir uno realizado íntegramente en España».

Después de visitar varias casas en las que no veían salida alguna, a Cano y a Martínez no les debió parecer mala idea probar fortuna en ERBE, que en la segunda mitad del año ya comenzaba a destaparse como un actor importante del videojuego español: «Fue aproximadamente a mediados de 1985. Decidimos acudir a ERBE para ofrecerles el juego, y aunque se trataba de una empresa que no llevaba mucho tiempo en el mercado, ya en aquella época comenzaba a despuntar sobre las demás como un distribuidor potente y serio. Nos recibió personalmente Paco Pastor y realmente nos atendió muy bien. Su cordialidad y entusiasmo hicieron que desde el primer momento me sintiese muy identificado con él, empatía que creo que fue recíproca. Cuando vio el programa le gustó mucho y nos hizo saber que estaba muy interesado en distribuirlo. A Paco se le ocurrió que al tratarse de un juego educativo resultaría perfecto para lanzarlo en Navidad, para lo cual habría que realizar antes una fuerte campaña publicitaria, pero que en vez de orientarla hacia los niños debería de estar dedicada a los padres, que son los que al fin y al cabo lo comprarían, ofreciendo el juego como el regalo perfecto para las navidades y con el que sus hijos aprenderían geografía española de un modo rápido y divertido. Efectivamente no se equivocó… el juego se vendió muy bien y conseguimos unos royalties realmente suculentos para aquella época y para el tipo de juego que era[171]».

Pantallazo de Mapgame donde se puede ver un mapa físico de España.

El mismo Pastor recuerda la llegada de Cano y Martínez a ERBE. Es más, recuerda cómo la incorporación de programadores españoles era una pieza básica para el proyecto de negocio que tenía en mente. «Como venía del mundo del disco, tenía una mentalidad de compañía discográfica. Siempre tiene por una parte su producto internacional y luego, en cada país, tiene su propio producto. Vi la necesidad de que el siguiente paso era crear nuestro propio equipo de programación. Se cruzaron con nosotros Javier Cano y Emilio Martínez. Y el primer juego que hicimos fue Mapgame. Tratamos de vendérselo más a los padres que a los chavales. La publicidad con un claim que era algo así como “y tu padre se creerá que estás estudiando[172]”. A los padres les decíamos que era un juego educativo, porque además no había juegos educativos y era una demanda que teníamos por parte de El Corte Inglés y las grandes distribuidoras».

La visita de Cano y Martínez a ERBE no sólo fue productiva en un sentido. De hecho, el lanzamiento de Mapgame fue sólo uno de los acuerdos a los que llegaron con Pastor que, en su idea de comenzar a hacer desarrollo interno, vio en los programadores una oportunidad de oro para comenzar a construir un equipo propio.

«Llegado el momento nos ofreció trabajar allí a uno de los dos. Joder, la disyuntiva de decir, ¿quién va, Javi o yo? —narra Martínez—. Al final llegamos a un acuerdo y le dijimos, “mira, Paco, esto no puede ser: o somos los dos o no puede ser”. Javi sabía unas cosas, yo sabía otras. Le intentamos convencer diciendo que la suma de los dos no es uno y uno, la suma de los dos da tres: lo que no sabe uno lo sabe el otro y así resolvemos todo. De la otra manera uno sólo iba a poder hacer lo que uno sabía. Al final le convencimos y nos fuimos ganando menos dinero del que ganábamos en Corviam, creo que el primer sueldo fueron unas 72.000 pesetas, del 85».

Anuncio de Mapgame.

Así, el «21 o 22 de noviembre del 85», como recuerda Emilio Martínez, ambos pasaron a formar parte de ERBE, en una posición técnica, preparando y afinando los productos que se lanzaban. De repente, se encontraron en un lugar en el que el dinero no era inconveniente para trabajar, como recuerda Cano, y que además, de rebote, les permitió lanzar su juego en todas las versiones posibles.

«Pastor era un hombre muy inteligente, una persona alegre, tremendamente activa y con mucho sentido del humor, y desde el comienzo nos trató muy bien. No reparaba en gastos cada vez que le pedíamos material nuevo, sobre todo al principio, ya que para realizar las conversiones de Mapgame tuvo que hacer un importante desembolso económico en equipos[173]. En un tiempo récord conseguimos adaptar el juego para MSX y Amstrad».

Así, Mapgame salió al mercado en diciembre de 1985, en plena campaña navideña. Siempre se ha pensado que fue el primer juego español que ERBE lanzó al mercado hasta que, mientras escribía este libro, aparecieron pruebas de lo contrario.

No fue Mapgame el primero, no, ese honor[174] corresponde a un juego de MSX llamado The Wall, programado por un tal Álex González, gallego como Cano, para más señas, y que era un arcade en el que teníamos que avanzar por un muro en mitad del mar a la par que sorteábamos diferentes obstáculos. Cano no tiene ningún recuerdo de la existencia de The Wall ya que, él mismo lo indica, «se publicó unos meses antes de que entrásemos en ERBE. No llegué a conocer personalmente a Álex González pero lo que sí sé es que ERBE lanzó el juego para MSX y no se hicieron versiones para otras plataformas».

Año y medio después de su lanzamiento, con una posición ya importante en el ámbito de la distribución, ERBE se hacía un hueco, muy pequeño de momento, en el terreno de la producción de videojuegos. Si el 85 fue el año de sus primeros pasos, el 86 vería la llegada de un nuevo programador y la aparición del primer juego parido dentro de sus oficinas.