6. Indescomp se sube al carro del videojuego

La compañía de José Luis Domínguez era, en 1984, el lugar de trabajo ideal para todo aquel interesado en meterse en el mundillo de la programación. Una especie de Google a la española, vamos. Tenía los derechos de distribución de Amstrad para España, a los que sumaba varios meses siendo la puerta de entrada de gran parte de software para Spectrum en nuestro territorio. Además, ya contaba con un equipo de informáticos entre los que se contaban los responsables de escribir los dos primeros juegos editados en nuestro país.

Como sucederá en más de una ocasión a lo largo de este relato, tenemos que dar un pequeño salto en el tiempo para introducir a un nuevo personaje que responde al nombre de Pedro Ruiz. Natural de Guadalajara, Ruiz llegó a la informática en sus años universitarios y se las ingenió para aplicar sus conocimientos en el negocio familiar.

«Estaba en segundo de carrera, debía ser el 76 o el 77, y apareció alguien con una cosa que le llamaban microprocesador 6502 Rockwell, que era una placa que tenía un procesador, un teclado y una pantalla de leds. Ahí empezó la curiosidad por una cosa que se podía programar, a la que le podía dar órdenes, que se programaba en un lenguaje muy raro que no conocía. Poco a poco me fue interesando y convencí a mis padres para que se compraran un pequeño ordenador para llevar la facturación y las cuentas del negocio de venta de lanas que tenían. Compramos un Commodore, un PET de gestión. Yo trabajaba en Basic, que era el lenguaje que tenía el ordenador, y empecé a probar. Con los años me compraría un VIC-20 y un Commodore 64».

Ruiz es un tipo muy correcto en las formas. A nuestro encuentro llega directo desde la base militar de Torrejón de Ardoz en la que trabaja. Trajeado, con un hilo de voz, adelanta que la Edad de Oro del software español comienza en la primera década del siglo XXI y no treinta años atrás.

El que fuera fundador de Opera, entre otros, ha vivido toda su vida a caballo entre Madrid y Guadalajara. En su momento le picó el gusanillo informático durante sus estudios de Química en la Universidad: «La carrera la hice en Madrid y fue donde entré en el mundillo. A partir de segundo nos daban lenguaje de programación para los computadores de la Complutense. Me entusiasmó».

Los años del Commodore PET y del VIC-20 fueron los más complicados para conseguir juegos para ambas máquinas. Hablamos de un páramo en cuanto a la oferta, como sucedía con el ZX81. De la misma manera que la máquina de Sinclair permitía programar desde el terminal, era posible trabajar desde el mismo PET (y desde el VIC-20) para uso y disfrute propio y, sobre todo, para aprender en un mundillo en el que la información acerca de los lenguajes de programación escaseaba.

“Lo primero que hice que se parecía a un videojuego lo hice en el Commodore de mis padres. Leyendo revistas descubrí que había un juego de instrucciones en 6502[106], un acumulador… todo un descubrimiento. Había un programa que no estaba documentado para un ensamblador en 6502. No sabía ni lo que era ensamblador en aquel entonces. Lo primero que hice fue una pelotita que iba de derecha a izquierda en la pantalla pero a tal velocidad que me quedé… Fue un shock. Si habías probado Basic y habías probado ensamblador era un shock, pasar de ver una cosa así en pantalla despacito [hace el gesto con las manos, muy lentamente], a no verla porque iba tan rápido… Empiezas a poner delays, delays, delays[107]. Esto no puede ser.

Ahí descubrí la velocidad en los computadores y me entró el gusanillo para conocer más código máquina. Las cosas pasaban instantáneamente. Programabas muchas líneas de código pero el tiempo de ejecución era instantáneo. Si habías programado en Basic, aquello iba a su ritmo. El ensamblador te daba un clic en la cabeza y decías, coño, con esto puedes hacer cosas muy rápidamente, los ordenadores valen para algo más”.

Descubierto el lenguaje ensamblador y las infinitas posibilidades que permitía, el siguiente paso de Pedro Ruiz para acabar involucrado en la programación de videojuegos fue una feliz coincidencia que le llevó a conocer a Paco Suárez.

«La parte más seria de videojuegos llegó cuando me compré el VIC-20, un Commodore con tres kbs de memoria, un vídeo muy pedestre. Sólo Indescomp vendía juegos para estas máquinas en Madrid, y fui allí a comprarlos. Me encontré a Paco Suárez, que estaba haciendo La Pulga, y dije “¡qué genial! ¡Tiene un scroll! ¿Cómo se puede hacer esto?” Llegué a casa con mi VIC-20 y me puse a copiarlo, a ver cómo se podía hacer el juego. Me puse a hacer algo parecido: un scroll de pantalla, algo que saltaba… Quería hacer en casa algo parecido a lo que había visto».

El experimento no tardó en dar como fruto una versión de La Pulga para Commodore. “Tardé unas semanas, una cosa muy rápida. Fue mi mujer la que dijo:

—«¿Por qué no lo presentas a Indescomp? ¡A ver si lo compra!».

«En aquellos tiempos había que sacar dinero de debajo de las piedras. Yo pensé, cómo van a querer esto…».

De la misma manera que Suárez envió en su día La Pulga de ZX81 sin esperar nada a cambio, la visita de Ruiz a Indescomp le dio muchos más réditos de los que podía anticipar en un momento, principios de los ochenta, en el que la economía española no gozaba de muy buena salud.

“En aquellos tiempos la cosa estaba muy apretada. Mucho paro, pero mucho paro. Mi mujer me empujó y me llevé la cinta para que la viera José Luis Domínguez, que me dijo:

—«¿Cuánto has tardado en hacer esto?».

—«Una semana».

—«¿Lo harías para Commodore 64?».

—«No tengo Commodore 64».

—«Da igual, yo te lo regalo y tú lo haces».

Me llevé 200.000 pesetas por un trabajo de dos semanas —ríe—. El lenguaje del C64 era el mismo [que el del PET y el VIC-20], el 6502. El lenguaje de Spectrum era el Z80 y Paco no sabía utilizar el 6502. De ahí salió la versión de Commodore de La Pulga”.

Una versión en la que, además, el mismo Suárez poco tuvo que ver y que, de rebote, le proporcionó a Ruiz un trabajo mejor pagado que el que tenía hasta el momento. “La relación con Paco era de nada. Le vi un par de veces, veía el juego original, ni gráficos ni nada, todo era producción propia. Domínguez me preguntó:

—«¿Cuánto cobras en tu trabajo actual?».

—«Unas 100.000 pesetas…».

—«Te doy 110.000».

—«Pues vale», ríe Ruiz al recordar el acuerdo que le metía de lleno en una de las empresas punteras de la informática española.

Domínguez recuerda que contrató a Ruiz, al que puso al frente del equipo de programadores, porque parecía tener la mano izquierda necesaria para controlar a un grupo que iba demasiado a su bola: «Se incorporó en una segunda fase. Amstrad era una casa de cachondeo. A los programadores es muy difícil dirigirlos y controlarlos: llegan a la hora que les da la gana, no vienen en tres días. Es un lío. Hubo que poner un poco de orden y fue cuando fichamos a Pedro Ruiz, un tío muy serio que venía del mundo técnico».

Indescomp formó un equipo capaz de programar tanto para Spectrum y Amstrad como para Commodore con la llegada de Ruiz. «[José Luis Domínguez] quería formar un departamento de creación de videojuegos —recuerda el programador—. Entré en Indescomp con la gente que formaría Made in Spain, con Paco Suárez, con Paco Portalo. Las versiones de Commodore las hacía yo a pesar de que no se vendía mucho, porque no había muchos en España, y ellos eran expertos en la parte del lenguaje Z80 y Spectrum».

Pero el equipo sufrió bajas al poco tiempo de la llegada de Ruiz a Indescomp. Por un lado, el equipo de Fred abandonó la compañía por las desavenencias económicas con Domínguez que ya he explicado. También abandonaba la nave Paco Suárez, no sin antes programar su segundo juego para la compañía. El título llevó por nombre La Plaga Galáctica y, desgraciadamente, tuvo un éxito diametralmente opuesto al de La Pulga.

«La Plaga Galáctica tiene su historia —rememora Suárez—. Me dijeron, “haz un programa de marcianos clásico” y, pum, pum, pum, lo hice en una semana. Tenía una rutina, medio ensamblador, medio Basic y lo publicaron no sé cómo. He visto en Internet que para muchos era el peor programa de la historia, o el peor juego, por lo difícil que era, ya que era impredecible. Aprendí que no había que hacer enemigos impredecibles en los juegos, que había que poder predecir sus movimientos. Me dijeron que hiciera un programa de marcianos que te atacaran, y pensé: pues que te ataquen aleatoriamente. Luego resultó que era un error porque nunca aprendías a defenderte. Eran puros reflejos, no valían trucos. En la mayor parte de los juegos avanzas por trucos que vas aprendiendo, no por reflejos. Es más que nada aprendizaje».

Una vez finalizado el encargo, Suárez decidió volar por cuenta propia y juntó un grupo para dedicarse al desarrollo de videojuegos con un nombre completamente diferente y sin tener que trabajar por encargo.

«Me desligué de Indescomp e intenté una aventura por mi cuenta con Juanjo Redondo [grafista de La Pulga para Amstrad] y otro compañero —explica—. Fundamos Cibernesis y nos pusimos a hacer otro juego. Aunque no salió muy bien, nos divertimos y estuvimos una temporada».

Esa temporada no dio ningún fruto palpable aunque Suárez trabajó en dos juegos. «Uno de marcianitos» que nunca llegó a ver la luz[108] y Los Ladrones del Tiempo[109], título del que en su momento llegó a aparecer una crítica en MicroManía[110] pero que nunca llegó a las tiendas españolas. Acabó en manos de Indescomp en un movimiento hecho con el único propósito de recuperar a Suárez para volver a tenerle en plantilla.

«El problema en aquel entonces era que si no tenías detrás a alguien que te hacía una promoción y una distribución en España, no tenías nada. Quería que Indescomp me lo publicara, pero lo que les interesaba es que trabajara para ellos, estaban detrás de mí desde hacía tiempo. Al final lo consiguieron y volví. Me convencieron con dos cosas, que Pedro, al que tenía mucho respeto, estaba allí. Ya le conocía, había estado con él, le tenía mucho aprecio y valoraba mucho su capacidad. Otra fue que habían comprado una máquina, y esto fue original en España, incluso en Europa, creo, en el desarrollo de juegos, una máquina especializada en el desarrollo de software con microprocesadores».

Suárez se refiere a una máquina llamada PMDS, siglas que responden a Philips Microprocessor Development System, y que para mediados de los ochenta era un caramelazo para ese grupo de programadores formado por Indescomp.

Para explicarlo de manera sencilla, el PMDS era una especie de superordenador de la época[111], una máquina que permitía programar para todas las plataformas desde un mismo terminal. Dicho en otras palabras, un programador podía escribir un juego para Spectrum y más tarde para Amstrad sin moverse de su lugar de trabajo ni cambiar de equipo. Todo desde el mismo teclado. La presencia de Pedro Ruiz, unida a la llegada del PMDS a Indescomp, fueron, pues, las claves del regreso de Suárez. «El PMDS era algo muy profesional y fue uno de los motivos que me convenció, porque me apetecía trabajar con una máquina de esas que además costaba un dineral para la época. Allí es cuando se fundó un equipo interesante».

Ese interesante equipo al que se refiere Suárez era el germen de lo que sería, un par de años más tarde, Opera Soft. Pero aún tendría que pasar más de un año hasta la fundación del estudio, tiempo en el que Indescomp publicó varios juegos y en el que se sumó otro programador imprescindible para comprender a la futura firma.