Apéndice

Ámbar y sangre

POR Jamie Chambers y Cam Banks

MINA

Diosa de las lágrimas

Deidad menor

Símbolo: una lágrima de ámbar

Símbolo celestial: no tiene.

Plano originario: plano etéreo / Krynn

Vinculación: el bien neutral o el mal neutral

Claves: dolor, pérdida, mortalidad

Adoradores: los desesperados y los abandonados; aquellos desgarrados por el dolor; los que se sienten atrapados, al borde del suicidio; aquellos que han perdido toda esperanza.

Colores: negro, violeta, amarillo

Encarnación del dolor de los dioses ante las numerosas tragedias que asolan el mundo, Mina es un ente divino misterioso que está apartado de los demás dioses de Krynn. Antaño fue el poder divino de la inocencia, pero fue corrompida por Takhisis y posteriormente liberada del complot de la Reina Oscura y del resto de dioses de la oscuridad durante la Era de los Mortales. Ése proceso produjo en ella un cambio definitivo. Se convirtió en la patrona de aquellos que han perdido la fe y la esperanza, de aquellos que, ya sea por su propia culpa o a pesar de todos sus esfuerzos, han perdido lo que más amaban. Ella ofrece consuelo a aquellos que sufren, pero al mismo tiempo recuerda constantemente a los desgraciados que el dolor es una parte real y necesaria de la existencia de los mortales.

Historia

Mina es hija de Mishakal, diosa de la curación, y de Paladine, el Dragón de Platino. Fue concebida en el júbilo que envolvió la creación del mundo. Hermana de Kiri-Jolith y Solinari, Mina no se encontraba entre los dioses que establecieron el mundo en la Era del Nacimiento de las Estrellas. De hecho, únicamente sabían de su existencia sus padres divinos y su sabio consejero, Majere, pues eran conscientes de que si Mina se unía a los dioses de la luz, su existencia inclinaría el divino equilibrio entre el Bien, la Neutralidad y el Mal. La Reina de la Oscuridad aprovecharía esa excusa para manipular los acontecimientos en su propio beneficio y por eso Paladine y Mishakal ordenaron a Majere que ocultara a Mina, quien quedaría a salvo en un eterno descanso bajo las aguas de los océanos primigenios de Krynn. Así, su esencia divina quedó contenida en el mismo Krynn, invisible y desconocida, hasta que Takhisis robó el mundo después de… de la Guerra de Caos. Takhisis se creía sola, pero percibió el poder sagrado de Mina y se lanzó en su búsqueda. Despertó al dios niño y le hizo creer que su naturaleza era mortal. Así se desencadenaron los acontecimientos que llevaron a la Guerra de las Almas y a la aparición de los Predilectos.

Relaciones

Como diosa, Mina se aparta de las demás divinidades. Chemosh se opone a ella, pero la relación de Mina con el resto de dioses de la oscuridad no está tan clara; a la mayoría les gustaría conseguir que se uniera a su facción. Entre los dioses de la luz, recibe el apoyo y el respeto de Mishakal, Majere y sus agentes mortales, pero Mina no puede olvidar el papel que ellos jugaron en su descanso eterno y no podría unírseles después del dolor y el sufrimiento que soportó como mortal. Tampoco se acerca a los dioses del equilibrio, aunque Gilean y el resto de los dioses neutrales aceptan su presencia en el universo y Gilean ha añadido su nombre al de los poderes divinos de Krynn.

Mina en tu campaña

Mina es un caso especial, como pueden serlo el Dios Supremo y Caos. Es una diosa que no tiene clérigos y que no concede los poderes propios de los

mismos a aquellos que la veneran y le presentan ofrendas. En vez de eso, Mina aparece ante aquellos que la necesitan, sin importar hacia qué lado se incline su espíritu, normalmente adoptando un aspecto. En raras ocasiones concede su bendición, pero siempre lo hace a quienes realmente la necesitan. No hace distinciones entre aquellos que caminan en la luz y quienes habitan en las tinieblas. No importa el mal que haya cometido un mortal, pues si el mortal acude a ella, Mina lo escuchará sin juzgarlo e intentará ayudarlo. Mina es lo blanco y lo negro. En algunos casos puede aconsejar a aquel que sufre que acepte y abrace su destino. En otros casos, puede alentarlo para que se rebele contra su sino. Siempre pendiente de las víctimas inocentes de la guerra, el crimen y la violencia, también vigila a los responsables de ese sufrimiento. Por tanto, supone un elemento excepcional de una aventura en la que las consecuencias de tales tragedias pueden ser exploradas, presenciadas o representadas por los personajes del jugador. La aparición de Mina casi siempre responde a la llamada de alguien, hecha quizá en uno de los numerosos altares que se han ido levantando junto a los caminos de todo Ansalon, o provocada porque la persona ha «tocado fondo» en el momento de más honda desesperación. Los héroes pueden estar presentes cuando Mina se manifiesta, ya sea como testigos neutrales o como participantes activos en el acontecimiento que haya provocado su invocación. Aunque no es frecuente que utilice sus poderes divinos contra los mortales, no debe descartarse que altere las circunstancias de la situación para favorecer a aquellos que apoyen su causa.

Los aspectos de Mina

A lo largo de su experiencia como mortal, Mina adoptó numerosas formas, todas ellas marcadas por el cabello pelirrojo y los ojos ambarinos. Siempre adoptó formas femeninas y normalmente humanas, aunque podría aparecer como miembro de cualquier otra raza si las circunstancias lo exigieran. Físicamente, puede parecer una niña de unos seis años o una guerrera madura, tal como combatió en la Guerra de las Almas. Jamás aparecerá como sacerdotisa de Chemosh, pues no quiere tener nada que ver con el Señor de los Huesos. Mina puede tener un aspecto inocente o ejercer su poder y resultar aterradora y vengativa. Las formas que adopta siempre son apropiadas para la situación en que se encuentra. A pesar de que Mina no tiene clérigos, sus aspectos pueden encarnar los dominios sacerdotales de hechizo, liberación, meditación y protección.

Nota: la doble identificación de Mina es reflejo de su naturaleza única, al margen de la estricta separación entre los dioses de la luz, los de la oscuridad y el equilibrio. A pesar de que no es una de ellos, está sometida a los edictos del Dios Supremo y por tanto su existencia es un contrapunto de sí misma. De esta forma, no rompe el equilibrio de poderes del universo de Krynn.

Discípulos de los Huesos

La Guerra de las Almas dejó vacíos los lugares de más poder entre los dioses del Mal y del Bien. La inquietud que imperaba en el reino divino e infernal obligó a los dioses a desempeñar un papel mucho más activo que el que habían jugado desde los orígenes de Krynn.

El Señor de la Muerte, Chemosh, convirtió a la enigmática Mina en su profeta y mensajera, y creó unas criaturas muertas vivientes prácticamente invencibles, conocidas como los Predilectos. Desgraciadamente para Chemosh, los Predilectos acabaron siendo una especie de experimento fallido. Aunque Mina los había creado en nombre de Chemosh, el poder que les había dado vida resultó provenir de ella. Chemosh descubrió que no podía controlar a los muertos vivientes.[3] Por suerte para los habitantes de Ansalon, ya quedan pocos Predilectos vagando por Krynn.

Después de la desastrosa experiencia con los Predilectos, Chemosh decidió volver a un modelo de discípulo más ensayado y fiable, de cuya lealtad no le cupiera duda.

Los Guerreros de los Huesos

Los Guerreros de los Huesos son un enemigo temible, extremadamente difícil de controlar, incluso para quien reclama su servicio. Sus restos de muertos vivientes se cubren con una armadura de huesos que los protegen. El odio y la ira que sienten por su destino unen sus almas al Señor de la

Muerte. Si no los controla una voluntad poderosa y fuerte, atacan a cualquier ser vivo que se ponga en su camino, hasta que ya no queda nada por matar.

Creación

Entre otras obligaciones, el Señor de la Muerte tiene la importante tarea de juzgar a las almas. Las almas de todos los que hayan vivido en Krynn deben someterse al atento examen de este dios. Quienes se esforzaron por hacer el bien pasan a la siguiente etapa de su viaje. Algunos pueden haberse entregado al servicio de otros dioses (como Morgion) y continuarán hacia el destino que les espere. Las almas que no soportan ser arrancadas de la vida, por la razón que sea, son las que Chemosh reclama para sí. Éstos muertos atormentados pueden regresar al mundo como un espíritu intranquilo, un fantasma o un espectro. Puede tratarse tanto de un marido que vuelve para velar por su esposa como de un hombre que vaga por el lugar en el que fue asesinado.

Los Guerreros de la Muerte forman parte de estos atormentados muertos vivientes. En su caso, se trata de guerreros que han muerto en el campo de batalla y que sienten un odio tan intenso por su enemigo que no quieren dejar de luchar. Su único deseo es volver al mundo para vengarse de todos aquellos a los que acusan de haberlos tratado mal. Chemosh les ofrece esa posibilidad y, si aceptan, los atrapa y obliga a los espíritus cargados de odio a que se conviertan en Guerreros de los Huesos a su servicio.

Es interesante señalar que incluso los seguidores de la luz pueden convertirse en Guerreros de los Huesos. Por ejemplo, un guerrero elfo que lucha contra los minotauros en Silvanesti desprecia tanto a su enemigo que ese odio perdura incluso después de su muerte. Si no es capaz de desprenderse de su ira, su alma puede caer víctima de Chemosh.

Apariencia y personalidad

El Señor de la Muerte permite a los guerreros caídos que conserven su cuerpo y las habilidades unidas a él. De esta forma, un espadachín elfo seguirá teniendo unos movimientos gráciles y mortíferos, y el ogro bandido no perderá su fuerza bruta. Es poco probable que quienes conocieron a los Guerreros de los Huesos en vida los reconozcan una vez muertos, pues Chemosh les ha dado literalmente la vuelta, sacando fuera su interior.

En un proceso lento y doloroso, los tejidos blandos y carnosos de las entrañas del Guerrero de los Huesos quedan contenidos en el interior del esqueleto y los huesos se modifican y fortalecen hasta formar un caparazón duro que protege todas las partes del cuerpo. Chemosh permite que su nuevo discípulo sienta cada segundo de su terrible experiencia y que reviva una y otra vez el momento de su muerte. De esta forma, alimenta la cólera que lo mantiene atado a ese plano.

Los Guerreros de los Huesos «viven» en una agonía constante e intensa. Odian a los seres vivos y los ven como sus enemigos. Sólo conocen el dolor y la cólera. No necesitan comida, bebida, descanso o un refugio. Aunque siguen comprendiendo las lenguas que supieran hablar en vida, tienen la boca y la lengua deformadas de una forma tan espeluznante que únicamente logran articular gritos incomprensibles de furia.

Los Guerreros de los Huesos son extremadamente peligrosos. Si se descontrolan, atacan a cualquier ser vivo a la vista, sin distinguir entre amigos y enemigos, hasta que algo los destruye para siempre. Cuando los Guerreros de los Huesos se encuentran con aquellos que consideran sus enemigos, se centran en ellos y olvidan todo lo demás.

No obstante, como la furia sin control no es de mucha utilidad para el objetivo de Chemosh, los Guerreros de los Huesos casi siempre están bajo el control de uno de los sirvientes vivos del dios: un poderoso clérigo oscuro o un Acólitos de los Huesos.

Poderes de los Guerreros de los Huesos

Al igual que otros muertos vivientes, los Guerreros de los Huesos están por encima de muchos ataques físicos y mágicos. Esto incluye el sueño, el veneno, la parálisis, la enfermedad y los hechizos que afectan a la mente. La armadura de hueso de los Guerreros de los Huesos es tan dura como las cotas de malla de los solámnicos y les cubre todo el cuerpo. Únicamente tienen unas pequeñas aberturas para permitir que la carne se mueva debajo del hueso. Con espada y flechas apenas se puede dañar la armadura de un Guerrero de los Huesos. Las pocas armas que logran atravesarla no infligen mucho más dolor al guerrero que el que ya soporta.

La furia alimentada por su dolor es la clave de la fuerza sobrenatural de los Guerreros de los Huesos. Son notablemente más fuertes estando muertos que en vida, aunque en la transformación pierden los conocimientos mágicos y olvidan los hechizos que supieran. Asimismo, no son capaces de realizar tareas que exijan concentración o atención.

Como consecuencia, estos guerreros no comprenden las estrategias complejas, pero sí conservan la mente que el guerrero tenía en vida y pueden aplicar tácticas de guerra con astucia. Muchos de sus enemigos asumen que los Guerreros de los Huesos no tienen ninguna capacidad de raciocinio, un error que ellos saben aprovechar. Los Guerreros de los Huesos obedecen las órdenes de aquel a quien están unidos, pero no dejan de resistirse a la voluntad de quien los controla, pues lo culpan de mantenerlos atados a su terrible existencia. Si un Guerrero de los Huesos se libera, a quien primero ataca es a su señor.

Acólitos de los Huesos

El Acólito de los Huesos es un discípulo vivo del Señor de la Muerte. Protegido por una armadura de esqueleto impía, el Acólito de los Huesos disfruta de una serie de poderes concedidos por Chemosh.

Los Acólitos de los Huesos se conocieron durante la Era de los Sueños y hubo un tiempo, si bien corto y olvidado hace mucho, en que se contaban entre los sirvientes más temidos de los dioses del Mal. Únicamente los Caballeros del Tormento de Morgion rivalizaban con los Acólitos de los Huesos en las tenebrosas historias que cantaban los vates de aquella época. Tan temidos eran que los hechiceros y los sacerdotes se dedicaban a destruirlos. Chemosh acabó decidiendo que no merecía la pena el tiempo y el esfuerzo que exigían, y se concentró en otros planes. Sin embargo, después de que tantas eras hayan pasado, sólo algunos hechiceros e historiadores recuerdan las historias de los Guerreros de los Huesos. El Señor de la Muerte cree que es el momento apropiado para que esos espeluznantes muertos vivientes vuelvan a cumplir su voluntad entre los vivos.

Creación

Los Acólitos de los Huesos son unos poderosos sirvientes de Chemosh. Aunque pueden ser un clérigo o una sacerdotisa oscuros que piden más poderes al Señor de la Muerte, normalmente se trata de un guerrero de las tinieblas que está dispuesto a entregar su alma a cambio del poder que Chemosh le promete. La armadura de huesos conlleva unas habilidades especiales pero, a diferencia de los Guerreros de los Huesos, le permite al Acólito seguir disfrutando de los placeres de los vivos.

Normalmente, quien quiere conseguir los poderes de un Acólito de los Huesos debe llevar a cabo un ritual que implica el sacrificio de un elfo, un ogro y un humano. Los cuerpos de las víctimas deben cocerse para conseguir lo que realmente importa: los huesos. Después tiene lugar un proceso horrible para, mágicamente, dar forma a los restos de los esqueletos y construir la armadura, especialmente hecha para el Acólito de los Huesos.

Ya con la armadura puesta, el iniciado debe ofrecer su vida y su alma a Chemosh e implorar al Señor de los Muertos que le conceda los poderes propios de un Acólito de los Huesos. Si Chemosh considera que el candidato no es merecedor de lo que pide, lo mejor que éste puede esperar es una muerte rápida, si bien dolorosa. Quienes sí son considerados merecedores reciben secretos oscuros y el saber de la magia divina.

Sin embargo, Chemosh puede otorgar a un guerrero que esté a su servicio directo, como Ausric Krell, los dones de un Acólitos de los Huesos sin que sea necesario llevar a cabo el ritual y la construcción de la armadura. Pero todo tiene un precio y el Señor de la Muerte reclamará el alma de su sirviente cuando éste caiga.

Apariencia y personalidad

Los Acólitos de los Huesos siguen vivos y, sin la ventaja de su armadura, tienen las mismas características físicas, con su fortaleza y su debilidad, que antes. Pero cuando se cubren con la armadura, se convierten en un enemigo de pesadilla. La armadura está hecha de huesos de un color amarillo blanquecino y unas puntas alargadas le salen de los hombros, los codos, los nudillos y las rodillas. De esa forma, las articulaciones quedan protegidas. Ésas púas están cubiertas de magia divina y no entorpecen los movimientos de los Acólitos de los Huesos. En algunos casos, incluso los agilizan.

El aspecto exacto de la armadura de los Acólitos depende de la persona, pues se adapta a su personalidad y su historia. Lo único que todas tienen en común es el símbolo de Chemosh, el tatuaje de una calavera sobre el corazón del Acólito de los Huesos.

El Señor de la Muerte da las instrucciones para las acciones de los Acólitos de la Muerte, aunque las propias pasiones e intereses del Acólito juegan un papel, tal como sucede con todos los mortales. Puede encontrarse un Acólito de los Huesos tanto vigilando un templo o un alcázar de Chemosh como en el campo de batalla, luchando en nombre de su dios.

Poderes

El principal poder de un Acólito de los Huesos está relacionado con su armadura. Está creada con magia maligna y el Acólito puede invocarla o hacerle desaparecer con una sencilla oración a Chemosh.

La armadura potencia la fortaleza de quien la lleva y lo convierte en un temible contrincante, incluso sin tener en cuenta sus otras habilidades. Asimismo, garantiza una protección casi total contra todos los ataques de este mundo.

Pero es la habilidad de los Acólitos de los Huesos conocida como «formación de huesos» la que los hace más aterradores. La armadura puede modificarse, crecer y adaptarse según los deseos del Acólito. Un Acólito de los Huesos sin mucha experiencia puede hacer que le crezca un aguijón de hueso de la muñeca si se encuentra desarmado. Un Acólito más poderoso y que ya ha adquirido más experiencia es capaz de atrapar a su enemigo entre sus brazos y después ensartarlo en una docena de puntas de hueso que hace aparecer en un instante.

Cuando los Acólitos de los Huesos dominan sus verdaderos poderes, pueden aplicarlos a los huesos y dirigirlos contra su enemigo. Ejerciendo su voluntad mágica contra su contrincante, son capaces de romperle los huesos desde lejos y así el guerrero no puede utilizar el brazo con el que maneja la espada o impiden al hechicero invocar el hechizo que implique movimientos del cuerpo. Ésta espantosa capacidad puede desmoralizar a todo un ejército. Sin embargo, por suerte para los enemigos de Chemosh, aquéllos con una fuerza excepcional o una fuerza de voluntad notable pueden resistir esos ataques de los Acólitos de los Huesos.

Las leyendas de la Era de los Sueños afirman que los Acólitos de los Huesos más poderosos al servicio de Chemosh obtienen un último y terrible poder: la habilidad de licuar los huesos de un solo oponente en cuestión de segundos. Desprovista de la estructura que sostiene su cuerpo, la desvalida víctima muere casi al instante y de ella sólo queda un montón blando de carne. Éste pavoroso poder no puede utilizarse más que en contadas ocasiones.

Los Acólitos de los Huesos disfrutan de una ventaja sobre los demás sirvientes de Chemosh, como los clérigos oscuros, cuando tratan de controlar a un Guerrero de los Huesos. Además, los Acólitos de los Huesos pueden elegir a sus Guerreros de los Huesos entre todos los muertos vivientes del ejército de Chemosh y de esa forma pueden encontrar el guerrero que mejor se adapte a sus necesidades. Por ejemplo, un Guerrero de los Huesos minotauro que odie a los elfos es perfecto para luchar contra esa raza.

Sin embargo, existe un inconveniente. Si el Acólito de los Huesos pierde el control sobre sus Guerreros de los Huesos, lo más probable es que éstos lo destruyan. Chemosh no se apiada de los débiles.

El futuro

A pesar de que en este momento los Guerreros y los Acólitos de los Huesos de Chemosh han sido derrotados, el dios está satisfecho con sus servicios y no descarta seguir creándolos. Su objetivo es suplantar a Sargonnas como líder de los dioses oscuros y, para conseguirlo, sus clérigos necesitarán la ayuda y la protección de guerreros fuertes, al igual que sus ejércitos requerirán generales y tropas resistentes.

Tras la destrucción de Ausric Krell, no se sabe de la existencia de más Caballeros de la Muerte en Krynn. Los Sirvientes de los Huesos de Chemosh podrían convertirse en unos de los más temibles enemigos que cubran el mundo con su tenebrosa sombra. Sin duda, ésta no habrá sido la última vez que se los vea.