Los Exaltados habitan en un mundo que rebosa magia, un lugar en el que los objetos maravillosos se fabrican a partir de esta abstracción. Las reliquias mágicas más potentes datan de la Primera Edad, un periodo en el que los secretos de la magia estaban al alcance de todos. Otros objetos de estas características no son más que el intento de los Vástagos del Dragón por crear unos artículos como los del pasado. Los magos imperiales cuentan aún con la suficiente sabiduría como para fabricar objetos de poder elemental, pero son los Exaltados Celestiales quienes crean los encantamientos más poderosos.

Los Exaltados viven en la era de la magia, pero los Narradores no deberían utilizar estos objetos como premios que los personajes deban ganar. Tened en cuenta que cada una de estas herramientas se fabricó para servir a un propósito; tienen dueños y sus propietarios los utilizan. El ejemplo más típico es, sin duda, el que nos aportan las armas mágicas.

Los Narradores deberíais esforzaros por hacer que estos utensilios mágicos resultaran interesantes y distintos de alguna manera, lo que sin duda os serviría como gancho para más de una historia. Por ejemplo, una espada flamígera simple es un perfecto botín que arrebatarle a quien quiera que la posea. La Espada del Atardecer, antigua pertenencia bárbara perdida hace un siglo, es la única arma, según las profecías, capaz de cercenarle la vida al Señor de la Muerte que reside en la Isla del Hueso; esta historia está aún por ocurrir.

ARCO DE HIELO (RELIQUIA •••)

El Arco de Hielo es un arma que se ha utilizado desde la Primera Edad del hombre. En el pasado eran muy habituales, pero el paso del tiempo ha destruido la mayoría. Unos pocos hechiceros y doctos del Reino son capaces aún de crearlos.

Aparentemente son iguales a los arcos corrientes, sin embargo, disparan balas de piedra o metal en lugar de flechas, tal y como lo haría una honda. Estos arcos están fabricados de una combinación de jade negro y azul, cada uno de ellos lleva un finísimo dibujo imitando las ramas de helecho bañadas por la escarcha. Una bala de jade negro o azul lanzada desde el arma explota cuando impacta formando una nube de nieve y neblina gélida que hace que todas las personas situadas en un radio de casi seis metros, comiencen a temblar de manera incontrolable, sin importar cuán abrigadas sean las prendas que visten, a menos que lleven consigo una pizca de oricalco o estén protegidos con escudos mágicos contra el frío. Asimismo, cubre la tierra con una fina capa de hielo resbaladizo, lo que hace muy complicado no caer al suelo.

Un solo disparo del arma congela cuerpos de agua hasta una profundidad de quince centímetros y medio, y casi tres metros de radio, dependiendo de la calidez de las aguas. Durante la Gran Guerra del Este, el general Tepet Hala se sirvió de este poder para desplazar sus legiones a lo ancho del río y coger por sorpresa al ejército del este.

Sistema: La magia del Arco de Hielo requiere tres factores: el arma, una bala del tamaño de una nuez fabricada de jade negro o azul y un portador que pueda manipular la esencia. El arco necesita una única mota de Esencia para activar la magia. En la Primera Edad, algunas balas estaban insufladas con Esencia para que los mortales pudieran utilizar estas armas, pero este proceso secreto se perdió en el olvido y tales municiones son muy escasas en la era moderna.

El jugador hace una tirada de Esencia + Tiro con Arco. Por cada éxito conseguido, todas las personas que se encuentren en un radio de dos con ocho metros desde el punto del impacto, perderán un círculo en Destreza al comenzar a temblar, congelarse y resbalarse sobre el suelo helado. Una víctima con una puntuación de 0 en Destreza no podrá hacer otra cosa que hundirse en la miseria. La Esencia del personaje se resta de los éxitos conseguidos. La zona de frío sobrenatural se prolonga en una temperatura cálida tantos turnos como éxitos se hayan conseguido y cinco minutos por éxito si el clima ya era fresco. Cualquiera que se adentre en el área sufrirá los efectos; aquellos que la abandonan recuperarán un círculo en Destreza por turno.

El personaje podrá absorber las consecuencias del frío sobrenatural sirviéndose de su puntuación de Esencia. El arma no tiene influencia alguna sobre los no muertos. Aquella persona que lleve consigo una pizca de oricalco será también inmune a los efectos, como lo serán todos los que estén protegidos por conjuros y encantamientos contra el frío extremo. En la Primera Edad, los soldados que colaboran con los Exaltados armados con Arcos de Hielo, llevaban anillos de oricalco que los defendían contra las consecuencias de estas armas. Puesto que se ha perdido el arte de forjar este material, los guerreros modernos deberán poner más cuidado cuando utilicen el arco.

CESTUS FANTASMA (RELIQUIA •••)

Un cestus es un guante con protectores metálicos diseñado para acrecentar la fuerza de los puñetazos de la misma manera en la que lo hacen los puños americanos. Los Vástagos del Dragón los emplean en algunos de sus estilos de pelea. Tanto los hechiceros como los creadores de Esencia los encantan, en ocasiones, para otorgar mayor poder al luchador.

Los cestus fantasma son de los tipos más arcanos de guanteletes mágicos, se fabrican y utilizan en el Reino y más allá de sus fronteras. Estos guantes mágicos incorporan la sustancia mágica preferida por su creador Exaltado: oricalco, plata lunar, metal estelar[12] o (el más común hoy en día) jade. Cuando un espíritu local desafió el poder de la Emperatriz autoproclamándose dios, ella envió a uno de sus campeones armado con un cestus fantasma para sojuzgarlo. Los sacerdotes no Exaltados de la Orden Inmaculada, portan también estos artilugios.

Los espíritus no tienen por qué estar en su estado sólido o visible. El guerrero que porte un Cestus Fantasma podrá verlo, agredirlo y luchar contra un ser que el resto de la gente no podrá ni ver ni tocar. Pero esta reliquia no puede aniquilar a un espíritu; esta acción requiere una magia aún más poderosa y mortal, de todos modos, el hechicero o combatiente que lo lleve consigo podrá aporrear al espíritu hasta someterlo. Los espíritus están tan acostumbrados a su invulnerabilidad que unos cuantos buenos mamporros propinados por un “simple mortal” los desmoralizará severamente.

Los cestus fantasma funcionan de manera eficaz contra los espíritus y fantasmas. Las almas mortales, sin embargo, son inmunes pues sus envolturas de carne los protegen. Los Señores de la Muerte no han fabricado aún su propia versión de estas reliquias.

Sistema: Los cestus fantasma pueden ser empleados tanto por los humanos normales, como por los Exaltados y magos. No requieren un entrenamiento especial. Cuando el personaje combate utilizando esta reliquia, el jugador realiza una tirada habitual de Armas Cuerpo a Cuerpo e inflige un daño basado en la Fuerza de la maniobra. En lugar de niveles de salud, el personaje pierde puntos temporales de Voluntad. Por supuesto, la víctima podrá absorber el ataque sirviéndose de su propia Voluntad. Véase la página 127 de Exaltado, que contempla la totalidad de los efectos en la pérdida de Voluntad en los humanos; los espíritus, por su parte, se convierten en seres completamente sumisos que atacan la voluntad de aquel que los domina. Estos últimos recuperan su Voluntad como si se tratara de daño letal; los mortales, como contundente.

EL BASTÓN CANTARÍN (RELIQUIA ••••)

El Bastón Cantarín es una de las evidencias del extraño acercamiento hacia la magia de los primeros hechiceros en la Primera Edad. Este bastón, tan alto como un hombre, está hecho en jade blanco y fue creado en una forma irregular, imitando las crestas y bajadas de las olas. Además, ambos extremos han sido cerrados con un puño. Cuando se restriega contra un arco barnizado de colofonia, el bastón emite un dulce tono, como si se tratara de una sierra musical; las diferentes partes del objeto desprenden diversos tonos y timbres.

Si uno deposita sobre la tierra uno de los extremos del Bastón Cantarín y lo toca correctamente, la tierra responderá a la música, alzándose e inclinándose como olas o moldeándose como el barro bajo la caricia de unas manos invisibles. Esto convierte a la reliquia en una herramienta y un arma magnífica; el bastón puede derribar murallas tan fácilmente como abrir canales. Sus usos se ven limitados únicamente por el talento de su instrumentista.

Las técnicas de defensa que conjuran melodías son un extremo sofisticadas, a pesar de su aparente sencillez. Nunca fueron fáciles de crear y en la presente era lo son más aún; sólo se conoce la existencia de tres. Una se encuentra en las manos de la Emperatriz, entre sus efectos personales, otra en el Heptagrama donde se estudia su manejo y la tercera la guardan los Inmaculados de Pasiap quienes la utilizan para la geomancia a la hora de construir sus nuevas Moradas.

Dos solían poseerlo los militares, pero la primera se perdió durante una batalla contra las legiones Tepet y la segunda yace en el fondo del Mar Interior. Pese a que los efectos de estas defensas son idénticos, cada una cuenta con su propia “entonación” musical.

Sistema: Tocar el Bastón Cantarín cuesta una mota de Esencia por turno y ya en la Primera Edad se requería que el músico fuera un Exaltado. Por cada turno que se emplee, el bastón reorganizará veintiocho metros cúbicos de tierra, arena o barro, o seis metros cúbicos de piedra. Para utilizarlo, el jugador deberá realizar una tirada exitosa de Esencia + Interpretación (la dificultad se establece según el detalle o magnitud de la tarea). Posiblemente el Narrador exija una serie de éxitos múltiples para objetivos sostenidos o tiradas de Habilidad adicionales que impliquen un entrenamiento especializado. Por ejemplo, construir un decorativo pabellón de piedra podría necesitar de tres tiradas de Esencia + Habilidad, esto es, Interpretación para manejar correctamente el Bastón Cantarín, Pericia para asegurarse de que la estructura es sólida y una segunda Pericia para el detalle de la decoración.

EL OJO DE AUTOCTONIA (RELIQUIA N/A)

El Ojo supera con creces cualquier otro elemento mágico conocido, pues la misma Autoctonia Primordial lo creó. A través de éste, los mortales que se atrevan podrán explotar una diminuta fracción de un poder más arcano que el mundo, los dioses o el mismo tiempo.

Su apariencia recuerda a aquella de una inmensa perla negra, tan grande que un héroe tendría que esforzarse para lograr abrazarla con sus brazos. Su lustre de ébano invita a la mirada a sumergirse en una profundidad ilimitada de oscuro brillo, un vacío en el que se podrían concebir un sinfín de planetas. Ninguna fuerza, ni humana, natural o divina podría siquiera arañar la superficie del Ojo, pero en la Primera Edad, una agencia desconocida afianzó el globo en un nido a medida de anillos entrelazados, de modo que el óvalo podía girar libremente en todas direcciones. A pesar de no tener manos que lo empujen, el Ojo gira continuamente.

Nadie, desde la Primera Edad, lo ha poseído el tiempo suficiente como para desentrañar todos sus enigmas. Los magos de la Orden Inmaculada saben que la mera presencia del Ojo sofoca cualquiera de las inquietudes de la tierra, el mar, el aire o la Esencia en casi cinco kilómetros a la redonda. La tierra no se queja con sus terremotos. Las tormentas y oleajes se calman. El mismo Kaos amaina y se estabiliza. La Buena Gente se marchita y muere en pocos minutos si se adentra en el radio de influencia del Ojo. Los únicos informes veraces que se tienen sobre él hablan de los poderes con los que ofrendó a sus propietarios, que luego pudieron hilar los hilos de Esencia.

Hace seis siglos, el hechicero Bagrash Köl se sirvió del Ojo para arrebatarle uno de los Dominios del norte al Kaos. Erigió una ciudadela de torres tan elevadas que tuvo que recurrir a las verjas para permitir que la luz de la luna iluminara el lugar, además, esclavizó a miles de campesinos y bárbaros para que poblaran su reino. Cinco años después, docenas de mujeres y hombres aterrorizados aparecieron en los reinos norteños del Umbral. Dijeron que aquel paraíso que Bagrash Köl construyera en el pasado, había conocido un destino extraño e innombrable. Muchos buscaron el reino con la esperanza de saquear los incontables tesoros, pero nadie jamás encontró la ciudadela… y si lo hicieron, no regresaron para contarlo.

Hace cinco siglos, el Gran Gobernador Provincial Manosque Viridian halló el Ojo y quiso utilizarlo para derrocar a la Emperatriz. Bajo las órdenes de Lord Viridian, las Moradas de poder que defendían el Reino se cerraron, denegando el acceso a la regente y a sus propietarios legítimos. Las legiones de la Casa Manosque se encontraban a tan sólo tres días de marcha de la capital imperial cuando el día se oscureció como la noche más sombría y —así lo confirmaron los supervivientes— Lord Viridian junto con la mitad de su ejército cayó hacia el cielo. Más tarde, la Emperatriz ejecutó a los miembros restantes de la Casa Manosque, a pesar de que muchos de ellos eran de su propia sangre.

Aun así, no pudo hacerse con el Ojo. Una vez más, hará dos siglos, el globo apareció en manos del profeta Ikerre, quien proclamó una cruzada contra todas las fuerzas del caos. Su culto de Autoctonia diezmó a la Buena Gente del sur y purgó dos de las tierras sombrías. Sin embargo, cuando las legiones imperiales se aproximaron a Ikerre para recuperar el óvalo, vieron que tanto el profeta como su caravana habían sido transformados en cristal; no había rastro alguno del Ojo.

Sistema: El poder del que dispone el Ojo para dominar cualquier turbulencia física o mágica en varios kilómetros a la redonda, opera de forma automática. Ningún viento es capaz de soplar más allá de una tranquila y estable brisa. Nadie que se encuentre en ese radio sufrirá una contaminación por Kaos. Ni los Encantamientos ni la magia operan con sus efectos inmediatos y habituales, es más, cualquier hechizo de consecuencias prolongadas, verá su duración reducida a la mitad puesto que el globo se encarga de reordenar la Esencia local. Todos los intentos por provocar tormentas o terremotos mágicos fallarán.

Sus poderes activos podrían describirse como “una herramienta de trama”. El Ojo hará todo aquello que el Narrador quiera; en general, lo que hace es reorganizar la Esencia según las órdenes de su portador. Como demuestra su historia, esta reliquia tiene la capacidad de crear, destruir o usurpar el control de las Moradas y los Dominios. El Ojo no puede redistribuir las tierras estables del Reino y del Umbral, pero sí es capaz de transformar las que no son tan constantes; ocurre especialmente en los lugares en los que la realidad está impregnada de Esencia, por ejemplo, en el Kaos o en las tierras sombrías.

Por supuesto, la reliquia exige un elevadísimo gasto de Esencia. Hacerse con el control de una Morada podría implicar la inversión de quince motas por cada círculo de poder de la Morada. De todos modos, permanece como una incógnita de qué modo la empleó el profeta Ikerre.

Asimismo, se requieren técnicas muy específicas para utilizarlo. El jugador deberá obtener una tirada exitosa de Esencia + Ocultismo con una dificultad de +2 para descubrir nuevos usos y conseguir una sencilla victoria para llevar a cabo la hazaña. Un fracaso implica que el personaje sufre un extraño pero permanente destino. Como también les ocurrirá a todos aquellos que se encuentren en un radio de dos kilómetros aproximadamente, dependiendo siempre del estado de ánimo en el que se encuentre el Narrador.

Por favor, daos cuenta de que resulta de muy mal gusto eliminar a un grupo entero de jugadores sólo porque a uno de ellos se le ocurra andar jugando con fuerzas más allá del control humano. ¡Dadles a los demás personajes la oportunidad de escapar! De igual modo, deberíais recordar que el Ojo no actúa como un enemigo asesino instantáneo; el poder Primordial no funciona a esa escala. Cualquier objeto menor que un castillo es demasiado pequeño como para sufrir la influencia de la reliquia directamente.

EMBARCACIÓN TERRESTRE (RELIQUIA •••••)

En la Primera Edad las embarcaciones terrestres eran algo habitual. No obstante, hoy en día quedan muy pocas. Los maestros de la magia de la tierra y del agua podrían construir nuevos barcos si trabajaran juntos, pero ésta es una anécdota que no ha acontecido desde hace siglos. A pesar de que en otra época existía un sinnúmero de embarcaciones terrestres, la mayoría han sido destruidas en las guerras o por accidentes. Dos nobles Vástagos del Dragón son propietarios de una de estas embarcaciones; así como un Señor de la Muerte. Quizá queden algunas más por descubrir.

Toda la magia de una embarcación terrestre está atrapada en la quilla, una gran lámina de jade amarillo protegida en ambos flancos por franjas de jade negro. El resto es de madera y metal. Eso sí, el armador procuró fabricarlos de tal manera que resistieran el transcurso del tiempo. Las dos embarcaciones terrestres, cuyos propietarios son mortales, son dos navíos con un único mástil, elevadísimas proas y once metros veinte de eslora. Una de ellas emplea las velas cuadradas, la otra, en triángulo. El barco del Señor de la Muerte alcanza aproximadamente los diecisiete metros de eslora.

Una embarcación terrestre navega tan fácilmente por tierra y piedra como lo hace por mar. La tierra se riza en torno y por detrás del casco, hasta que cesa su inquietud y vuelve a su forma y solidez originales. Un rastreador será capaz de seguir las huellas del paso de la embarcación incluso días después, sin embargo, un ojo desentrenado en este arte será incapaz de percibir la menor señal. La embarcación terrestre cincela bajas paredes de piedra o cantos como si se trataran de olas.

Pese a esta maravilla, la magia tiene sus límites. Estos barcos no pueden navegar ascendiendo o descendiendo por los acantilados, como tampoco puede hacerlo un navío corriente por una catarata. La única ocasión en la que alguien trató de emplear el barco para abrir una brecha en las murallas de un castillo, la proa quedó encallada y la piedra líquida la empujó hacia la tierra. Es decir, la embarcación terrestre se hundió en la tierra.

Sistema: Este barco requiere el manejo de alguien capaz de manipular la Esencia que ponga en funcionamiento la navegación por tierra, aunque en la Primera Edad existían ciertas herramientas continentes de Esencia que podían utilizarse de modo que no hiciera falta la participación de una tripulación de Exaltados. Para comenzar la navegación se necesitará el gasto de una mota de Esencia por hora y un solo éxito en una tirada de Esencia + Navegación. Con viento favorable y una buena tripulación, el barco alcanzará los diecinueve kilómetros por hora, + 2 km/h por cada éxito que el patrón consiga en una tirada de Inteligencia + Navegación, si el viento lo permite. Un clima desfavorable u otros obstáculos como los árboles, implica un incremento en la dificultad.

LA VÍBORA DE ORO (RELIQUIA •••••)

Los magos maestros de la Primera Edad eran capaces de otorgar la apariencia de la vida a la materia muerta, lo que daba como resultado un número elevado de sirvientes animados aunque no vivos. Los hechiceros de la actualidad logran objetivos similares al vincular los espíritus a cuerpos fabricados mágicamente, pero estos gólems o bien son unos descerebrados o parecen contar con una voluntad excesiva.

La Víbora de Oro es el autómata más inteligente, incluso los textos de la Primera Edad hablan de ella con una notable admiración. Esta serpiente, fabricada de metal estelar, oricalco y joyas, tiene una longitud de más de metro y medio y un grosor de diez centímetros. La Víbora sirve a aquel que la posee, una vez que su anterior dueño ha muerto.

Es una asesina formidable. Puede escurrirse por abertura diminutas, ocultarse, enroscarse y atacar tan eficaz como una auténtica serpiente. En cuestión de pocos segundos, la víctima se transforma en una estatua de oro (de oro ordinario, no oricalco). Los magos y Exaltados son, de alguna forma, más resistentes a su mordedura que los simples mortales, pero quedarán igualmente perjudicados y mutados debido a la magia del veneno.

Lo que es más, la autómata llega a saber todo aquello que conoce su víctima. Parte de la base de las nociones y experiencias robadas para aconsejar a su propietario. La Víbora de Oro no conoce la piedad o la compasión. Se inclinará hacia el curso de acción menos práctico y sutil con el fin de conseguir los objetivos que su señor anhele. Si el propietario no es un cínico completo en lo que se refiere a la naturaleza humana, lo acabará siendo después de escuchar durante unos años la cruel opinión que la serpiente tiene de los hábitos humanos.

Sistema: La Víbora de Oro cuenta con sus propios Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5; Percepción 5, Inteligencia 7, Astucia 5; Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3; Voluntad 10. Carece de Virtudes, pues éstas son incompatibles con su intelecto calculador e inhumano. En lugar de enumerar una lista de Habilidades específicas, el Narrador puede asumir que la Víbora cuenta con cuatro círculos en cualquiera de las Habilidades que considere necesarias, con una excepción: la criatura no recuerda nada de la Primera Edad o al menos eso es lo que dice. Habla todos los idiomas conocidos y aprende a gran celeridad cualquier lengua nueva a la que se vea expuesta. Sus niveles de salud son –0×3/–1×2/–2×2/–4×2/Incap×3 y su absorción es de 7L/10C. Para recuperar un nivel de salud, la serpiente cuenta con una dificultad de 2 en una tirada de Inteligencia + Pericia.

La mordedura mágica de la Víbora de Oro inflige un daño básico especial de 6L. Sólo la armadura podría absorber este daño, aunque los personajes Exaltados podrían agregar su Esencia a la puntuación. Cada nivel de salud perdido conlleva, además, la pérdida de un punto de Destreza mientras el cuerpo de la víctima va ganando rigidez. Si el desafortunado sobrevive al ataque, la magia se desvanece rápidamente; recupera sus niveles de salud y puntos de Destreza como si se tratara de daño contundente. Por el contrario, si la Destreza de la víctima se reduce por debajo de cero, quedará convertida en oro para siempre.