Los Vástagos del Dragón no ven diferencia alguna entre ellos mismos y sus Reinos. Por esto los estudiaremos a través de sus vidas y de sus búsquedas de las claves del alma del imperio.

INFANCIA

Los padres renuncian a ver a su descendencia más de una hora o dos por semana. Inmediatamente después de su nacimiento, la madre dinástica cede al bebé a una comadrona. La descendencia dinástica crece junto a las niñeras, los tutores y los sirvientes de rango menor. Sus padres son semidioses distantes e imponentes. Nadie puede predecir cuáles de los niños entre los Vástagos del Dragón serán Exaltados. Todos ellos aprenden a ordenar a los sirvientes, a controlar su temperamento y a someterse al juicio de alguien con rango mayor. Son los sirvientes quienes les enseñan la lectura, escritura y dibujo básicos. Asimismo, los Dinásticos consideran que sus pequeños deben aprender a tocar un instrumento musical lo suficientemente bien como para no avergonzar a sus padres o quedar en ridículo en las funciones sociales, por lo que los chiquillos son educados también musicalmente. A los ocho años, se espera que cada descendiente Dinástico se comporte como un pequeño caballero o damisela.

Superados sus nueve primeros años, abandonan sus hogares para ingresar en un internado. Un sinnúmero de centros salpica la Isla Bendita. El curso escolar empieza en el mes del Aire Resplandeciente y se prolonga hasta el final del Fuego Ascendente. Si los padres así lo desean, los jóvenes podrán regresar a sus hogares dos meses al año y en la Calibración[3]. Los niños van a primaria durante seis años, donde estudian todas las artes que un gobernante debe aprender. Esto es, desde esgrima hasta contabilidad. Los no Exaltados acaban transformándose en patricios, por lo que deben aprender también a manejar el poder y administrar el trabajo de los demás.

Año tras año, algunos de los niños se separan de las clases regulares y de los dormitorios comunes para asistir a un programa especial que se desarrolla simultáneamente en el colegio. La verdadera sangre Dinástica corre por las venas de estos pequeñuelos Exaltados. En este nuevo estado de divinidad, muchos críos se rebelan. Aquellos que sufrieron las burlas de sus compañeros se vengarán de sus atormentadores. Otros jóvenes Vástagos del Dragón temen y se lamentan al ver cómo los que fueron sus amigos se inclinan ante ellos y retiran a su paso sin mirarles al rostro nunca. La Exaltación implica el final de la infancia.

ADOLESCENCIA

Tras la primaria, los Vástagos del Dragón acuden otros seis años a la escuela secundaria. La elección se reduce considerablemente, pues sólo existen cuatro academias únicas para los Exaltados. Los directores de éstas, conocidos con el nombre de dominantes, aceptan sólo a los estudiantes que les interesan. El mejor de los Dinásticos deberá aún aguardar a que su hijo sea aceptado, apoyándose en las cartas de recomendación, las donaciones y la promesa de futuras ayudas económicas (estas cuatro academias no cobran una matrícula, sino que esperan ser gratificadas por su labor).

La Orden Inmaculada apadrina una de estas escuelas; un recinto de elevadas murallas, casi monásticos, no muy alejado del Palacio Sublime, llamado el Claustro del Saber. Los jóvenes estudian los textos Inmaculados para luego emplearlos como eje en sus ejercicios de lógica, retórica y filosofía. De igual modo, aprenden las artes marciales de los Dragones. Muy pocos estudiantes acaban abrazando la vida monacal —lo que implicaría ejercitarse en el mismísimo Palacio Sublime—, pero un gran número de Dinásticos aprecia ese talento especial que tiene la Orden para preparar a sus estudiantes en los saberes de la Esencia y evitar que caigan en problemas.

RIMAS INFANTILES

Cada uno de los niños del Reino aprende muchas rimas. Éstas le proveen de un ritmo para sus juegos. El juego más conocido de sumas conlleva el rebotar de una pelota mientras se canta esta rima:

Uno es para una corona dorada

Baja el sol y sube en la alborada.

Dos es para la luna en la oscuridad

Mitad sombras, mitad claridad.

Tres para la vida humana

Nacidos para morir en una eterna tramontana…

Además de los juegos de sumas, las rimas se presentan como excelentes recordatorios (por ejemplo, las que describen las actividades agrícolas durante los quince meses) o los acontecimientos históricos conmemorativos (como el Gran Contagio). Las rimas se pueden emplear para enseñar importante sabiduría arcana, como los protocolos de las cortes espirituales. Algunas de ellas son tan antiguas que se han olvidado su verdaderos significado.

Dos de las academias seglares se adjudican el patrocinio de la Emperatriz o en su defecto, de su regente. El Hogar de las Campanas adoctrina sobre el arte de la guerra. Su nombre deriva incluso del sonido que emana del entrechocar de las espadas sobre los escudos o armaduras. La academia se sitúa en una provincia costera al sur de la Isla Bendita, no muy alejada del puerto de Arjuf, donde los buques de guerra y las legiones parten hacia el interior. Cada año, los oficiales veteranos recrean batallas completas en el Hogar de las Campanas, utilizando a los cadetes como oficiales de rango inferior y a las gentes de los pueblos circundantes como soldados. Debido a la diversidad del terreno, los jóvenes guerreros tienen la oportunidad de practicar sus combates y artes derivadas en distintos contextos. Tres veces al año, los estudiantes dan caza a criminales condenados para practicar sus habilidades de rastreo y equitación.

La Academia de la Espiral se centra en los talentos administrativos, políticos, legales y empresariales. El colegio está en la capital. El grupo de instructores cuenta, entre otros, con muchos funcionarios poderosos de las Mil Escamas, así como maestros del Gremio y políticos Deliberativos[4]; éstos no sólo enseñan, van a la caza de los futuros ejecutivos. Quizá la Academia de la Espiral se muestre un poco falta del glamour con el que cuentan el resto de las escuelas, pero eso sí, se desarrollan un sinnúmero de dramas económicos, rivalidades y ambiciones juveniles entre sus paredes.

El cuarto de estos colegios parece patrocinarse a sí mismo. Heptagrama, situada en una pequeña y rocosa islita a varios kilómetros de distancia de la costa norte de la Isla Bendita, enseña alquimia y brujería. Entrar en ella resulta francamente complicado, es más, cuenta con el cuerpo de estudiantes más escaso de entre todas las instituciones y, sin embargo, es la que exige un nivel mayor. Los demás colegios pierden a algunos de sus pupilos a causa de los escándalos, los accidentes o los asesinatos tramados entre familias. En Heptagrama, los estudiantes desaparecen al ser devorados por demonios… magníficamente convocados pero catastróficamente vinculados. Es de esta manera como los estudiantes con peores calificaciones se quitan de en medio sin mayores perjuicios para los demás. Los profesores más ancianos tienden a llevar máscaras, pero cuando la luz ilumina en el ángulo indicado, de los ojos ensombrecidos parecen rebosar constelaciones celestes.

A pesar de que cada una de estas instituciones se centra en un campo concreto, todas ellas se preocupan de impartir a sus estudiantes unos conocimientos generales sobre la tónica imperial. El Hogar de las Campanas, por ejemplo, inculca a sus discípulos habilidades administrativas y sociales, además de las armamentísticas, las tácticas y estratégicas. Un gobernante imperial debe poder manejar con facilidad un presupuesto y brillar en la alta sociedad, si pretende hacerse respetar entre sus compañeros aristócratas. De igual manera, un graduado de la Academia de la Espiral anhelando conseguir un puesto en las Mil Escamas necesita de unos cuantos conocimientos sobre cómo defenderse. En sus potencialmente prolongadísimas vidas, los Vástagos del Dragón pueden optar por graduarse en diversas carreras. Las cuatro academias presumen de preparar a sus estudiantes para cualquier reto.

Estas escuelas influyen considerablemente en el Reino. Entre las ofrendas de los padres y las rentas de las propiedades escolares, las academias poseen una riqueza nada desdeñable. Son dueñas de sí mismas. Lo que es más importante, los dominantes procuran mantener el contacto con sus alumnos más sobresalientes. Una sola palabra de un dominante le abrirá muchas puertas a un graduado… O cerrarlas de golpe y hacer que su carrera termine antes siquiera de haber comenzado. A la inversa, los “antiguos estudiantes” en el gobierno, en las legiones o en la Orden Inmaculada contactan a menudo con los viejos directores con la esperanza de que los mejores y más brillantes graduados les presten servicio.

JUVENTUD

Tras la graduación, la familia Dinástica celebra una fiesta para honrar la juventud de sus descendientes. Los padres de los jóvenes se esfuerzan al máximo para introducir a sus retoños en el mundo con el mejor estilo.

Los Vástagos del Dragón opinan que lo que hace realmente memorable una fiesta es que satisfaga cuantos más sentidos posibles. Los mejores vinos y canapés deleitan el paladar, mientras que los perfumes, inciensos y flores aromatizan el oxígeno. Músicos y cantantes de gran talento armonizan la estancia con una melodía de fondo. Los frescos y los tapices seducen las miradas. Un gran número de Dinásticos manda construir habitaciones donde puedan controlar la luz a través de la manipulación de las lámparas, los espejos y los filtros de cristal coloreado. Por ejemplo, los señores alineados con el Agua, dirigen los rayos de sol a través de paneles de cristal de colores verde y azul, a continuación la reflejan mediante cuencos de plata que inundan la sala de fiesta con un fulgor curvado y submarino. Sofá u almohadones forrados en seda, raso o piel sacian el sentido del tacto, como lo hacen también los placeres que emanan del baile y el amor. Muchos Dinásticos ciegan a los hijos de los esclavos y los educan como masajistas, de modo que sólo conozcan el mundo a través de su tacto en lugar de por la vista; por esto pueden tocar el cuerpo como si estuvieran acariciando un instrumento musical. Los licores exóticos, pastas y polvos fabricados de plantas y hongos alucinógenos invaden a los invitados con visiones que gratifican sus sentidos mentales.

LA ISLA DEL HECHICERO

La isla del Heptagrama se conoce con el nombre de Isla de las Voces debido al eterno rumor del viento que suspira y gime sobre las rocas y acantilados. Los siete edificios de la academia, erigidos sobre el basalto grisáceo, se protegen en un valle. Las seis columnas de basalto surgen en tamaño y forma naturalmente de la piedra. La Isla de las Voces posee diversos entretenimientos: una arboleda de árboles descarados, un alto risco que roba los relámpagos a las tormentas y una cueva que devuelve tres ecos. Fueron los estudiantes los que fabricaron algunas de estas peculiaridades; los espíritus elementales que luego formaron a otros. Ninguno de los alumnos ha sido capaz de aprender todos los misterios de la isla, pero algunos de los esclavos del Heptagrama, granjeros y pescadores puede que sí lo hayan conseguido. Sólo aquellas personas de gran coraje y sagacidad podrían habitar en ese lugar mágico y encantado. Los estudiantes más sabios aprenden a respetar a los sirvientes; el esclavo que limpia los suelos puede haber visto más magia y peligro que lo que un joven aristócrata podría imaginar.

Las fiestas de la juventud terminan con una danza del velo típica, aunque se desconocen los orígenes y significado de esta tradición histórica. Dos figuras envueltas en gasas de seda bailan una danza en la que se seducen mutuamente, al tiempo que los músicos interpretan una melodía embelesadora. Una de las figuras danzantes es un hombre joven, mientras que la otra es una mujer. En la forma más antigua de este baile, hojas de oro cubrían la piel de uno de los bailarines, de plata al segundo. Pero en las versiones más modernas se ha optado por colorear los cuerpos de otros colores. El joven homenajeado escoge a uno o a los dos bailarines para que le sirvan en esa noche como su primer amante de edad adulta.

Sin embargo, una fiesta de juventud no representa la alegría y el divertimento exclusivamente. Los padres la observan como una medida comercial, esto es, con la esperanza de establecer alianzas mediante matrimonios acordados; por lo que se preocupan inmensamente de mostrar la gracia de su descendencia, su salud, su belleza y su propia riqueza, gusto y poder. A menos que la celebración marche francamente mal, lo normal es que se concierte un desposorio para el año siguiente; a menudo invitan a otros nobles cuya descendencia haya obtenido la madurez recientemente o que esté a punto de conseguirla. Los Dinásticos consideran muy romántico que los prometidos se conozcan bailando la Danza del Velo en una fiesta de juventud.

No obstante, los compromisos se prolongan durante años o incluso décadas, mientras los mayores de la familia juzgan si la vida de los novios otorgará un poder e influencia dignos a la unión. Un matrimonio de estas características no es entre dos individuos, sino entre la Dinastía Escarlata y otras casas, de modo que no es algo que tomarse a la ligera.

ALTA SOCIEDAD

Los Dinásticos celebran fiestas por los cumpleaños, los matrimonios y por una importante variedad de festividades religiosas y seculares. Un Dinástico encontrará siempre una buena razón por la que conmemorar algo. Como ocurre con las fiestas de juventud, los Dinásticos se sirven de estas ocasiones para encontrarse y negociar pactos privados. Un voto del Deliberante se decide a menudo en una de estas fiestas o recepciones entre el sopor del vino y el flirteo.

Menos grandiosas pero más frecuentes son las reuniones —o salones— donde se tejen los hilos del prestigio y la influencia sobre los asuntos de la capital y las cortes provinciales. Algunos Vástagos del Dragón se especializan en ser los anfitriones de los conciertos, bailes y fiestas. Es indispensable que todos estos salones cuenten con comida, bebida y música. Es habitual que en estos marcos se conciban nuevos poemas para honrar a los anfitriones o invitados especiales; un sinnúmero de Dinásticos se asegura la gloria siendo mecenas de los artistas con mayor talento.

Los Dinásticos y patricios más ambiciosos se pelean por asistir a las prestigiosas reuniones porque éstas son, sin duda, le mejor oportunidad para conocer a los poderosos. Una vez que uno de estos “trepadores sociales” consigue ser invitado a uno de los salones, ¡más le vale tener en cuenta que debe parecer tan ingenioso, encantador o disponer de tanto talento como las personas que espera conocer!

TÍTULOS IMPERIALES

Los Vástagos del Dragón no multiplican sus rangos o títulos. Un Dinástico que gobierna en una provincia es un gobernador provincial, mientras que otro que lidera una prefectura es un prefecto. Los jefes de las grandes casas se llaman a sí mismos herederos, debido a que son los descendientes de la Emperatriz. Los sacerdotes de la Orden se conocen con el apodo de Inmaculados o profesores (personas cualificadas para leer los Textos Inmaculados; un factor poco común en los años oscuros que siguieron al Gran Contagio). Los Dinásticos que se encuentran en las casas más elevadas de los Deliberativos son senadores, por el contrario, los que se hallan en las más bajas son delegados. Los comandantes de las legiones portan el título de generales, sus subordinados son los lores, cuya calificación viene determinada por el tipo de unidad sobre la que gobiernan, esto es, lordragón, lordala, lordgarra. Los rangos de las Mil Escamas son los siguientes: alcalde, auditor, ministro y canciller. Los Vástagos del Dragón que carecen de un título concreto son sencillamente Lores. Podrán ostentar cualquiera de los títulos personales que deseen, como “Maestro del Trono de las Rosas” o “Princesa Viuda del Monte de Oro”, pero estos títulos no conllevan ninguna fuerza legal. No obstante, esto realmente no tiene importancia puesto que algunos de los Dinásticos con mayor influencia carecen de cualquier título.

Otros aristócratas adquieren su relevancia social al fundar festivales públicos. Los desfiles, espectáculos y juegos de gladiadores son paradigmas de las mayores festividades de las capitales de los Reinos. Tanto los Dinásticos como los patricios que organizan estos acontecimientos públicos atraerán sobre sí la mirada de las personas más poderosas. Algunos comités se encargan de poner en funcionamiento un espectáculo anual que conmemora una fiesta particular; ser miembro de estos comités implica disponer de un prestigio inusitado.

Como los dominantes de los colegios, los salones y comités festivos acaban formando una red secreta de dominio que es invisible para la mayoría de los residentes del Reino. Lo que los forasteros ven son gobernadores provinciales, generales, cancilleres y senadores. Pero sólo uno de los adeptos de la alta sociedad (o, en su defecto, alguien nacido o criado en este sistema) podría aprehender el nexo real de poder que representa Lord Iselsi, por poner un ejemplo, en su reunión de poesía mensual. El adepto comprende que sin una presentación formal de Lord Iselsi, ninguna persona poderos se dignará a dirigirle la palabra.

LA CADENA DE MANDO INFORMAL

Sobre el papel, las legiones de las Mil Escamas se presentan como cadenas organizadas de mando. Pero la realidad no es tan sencilla.

Cada casa dinástica apadrina a una de las legiones y nombra al general. La Emperatriz decretó, no obstante, que ninguna de las casas podría monopolizar una legión de oficiales de menor rango. De este modo, aquel general seducido por la idea de atacar una casa rival habrá de tener en mente que algunos de sus oficiales pueden tener vínculos familiares, matrimoniales, amistosos u obscuros con esa casa en concreto. En cualquier caso, no podrá estar seguro al cien por cien de que todos sus oficiales le vayan a secundar en el ataque.

Los oficiales de las Mil Escamas de rango superior tienen sus dudas con respecto a la lealtad de sus subalternos de la Sangre del Dragón. Un canciller o alcalde que muestre una inclinación suprema hacia una de las casas podría incitar al sabotaje a los subalternos afiliados a otras casas.

Para colmo, las obligaciones e influencias parecen traslaparse en el Reino. Por ejemplo, el ministro de Hacienda de las Islas del Exterior puede exigir para sí, al mismo tiempo, el derecho de establecer impuestos en los puertos de estas provincias externas. Tanto Deliberativos como el regente de la casa que los apadrina tienen el poder para movilizar sus legiones.

Fue la misma Emperatriz quien cultivó estas lealtades divididas y esta ambigua autoridad. Multiplicando los núcleos de pode se aseguró la fluidez de las relaciones y la incapacidad para que una facción creciera de tal forma que pudiera poner en peligro su gobierno. Consiguió así asumir el papel de árbitro entre las autoridades rivales. De este modo, lo que sea que un Dinástico desea hacer, deberá contar primero con una coalición bizantina de familiares, compañeros de estudios y otros Dinásticos anhelantes de ofrecer sus favores. Para conseguirlo, es indispensable dedicarse con dedicación exclusiva a los vividores. Eso sí, ofender a uno de estos vividores es casi tan peligroso como ofender a un gobernador provincial, general o a un ministro gubernamental.

EL AÑO SOCIAL

Siete son las festividades que ordenan el calendario del Reino: la Calibración, cinco días dedicados a los Dragones Inmaculados y el día del Imperio.

Hay personas en el imperio que prolongan la Calibración a una fiesta de cinco días. Los Dinásticos se sirven de esta fecha para burlarse del propio dominio y de los principios de su fe. Un gobernador provincial quizá se pare a pedir unas monedas en las esquinas de las callejuelas o puede que un magistrado arreste a las personas por cometer “crímenes” absurdos como entristecerse o llevar incorrectamente abrochadas las túnicas. En la fiesta que corona la noche, los invitados se disfrazan de espíritus despreciables y se emborrachan; Anatema diabólicos, la antítesis de los Dragones Inmaculados (campesinos pretenciosos, putas enfermizas, etcétera) y bárbaros del Kaos son las elecciones más recurrentes. A medianoche, cinco niños afortunados vestidos con las ropas de los Dragones Inmaculados entran corriendo en la bacanal. Los chiquillos persiguen a los invitados, bastón en mano, aullando máximas de los Textos Inmaculados. Finalmente todos prometen comportarse mejor en el año venidero.

El Reino celebra, asimismo, los cinco cumpleaños de los Dragones Inmaculados. Estos festivales tienen lugar a mitad del mes, cuando el elemento del dragón es más intenso; por ejemplo, un Dinástico celebra el cumpleaños de Mela el día catorce del Aire Resplandeciente. Las vacaciones son sinónimo de espectáculos privados y públicos, todos ellos ponen en escena las hazañas del Dragón Inmaculado de marras.

El día del Imperio, primer día de la Madera Ascendente, conmemora la coronación formal de la Emperatriz. Cada una de las ciudades del Reino ofrece un desfile militar ese día. Tanto los militares locales como las legiones residentes marchan; el gobernador y los oficiales más destacados de las Mil Escamas se unen al desfile en sus ornamentados baldaquines. Los comandos de mercenarios pueden desfilar también si así lo desean; lo habitual es que así sea, puesto que tras el evento se abren las listas de conscripción. Incluso la Legión del Pis Rojo parece presentable ese día, bueno, no siempre.

Las demás festividades adoptan un carácter más provincial e ideológico. Por ejemplo, la ciudad de Lord Cruce celebra el aniversario de la Batalla del Vacío, una victoria imperial sobre los bárbaros del Kaos hace aproximadamente unos cinco siglos. Las gentes de Vacío apenas recuerdan aquella refriega, lo que explica por qué el comité de desfile en memoria de la Batalla del Vacío disfruta de una gran influencia sobre los acontecimientos de Lord Cruce.

LA ORDEN INMACULADA

La Orden Inmaculada domina la vida espiritual del Reino y preside los rituales de nacimiento, matrimonio y muerte. Además, la Orden se encarga de celebrar servicios semanales o siempre y cuando lo ordene un Dinástico con influencia.

Los diseños de sus templos sitúan un edificio de planta circular dentro de un cuadrado. El cuadrado representa el mundo, las esquinas alineadas son los puntos cardinales; entre tanto, el círculo hace referencia a la Isla Bendita. El templo puede ser austero, esto es, una habitación cuadrada con un círculo grabado sobre el suelo o una serie de elaboradísimas capillas secundarias, patios, balconadas, ábsides y bóvedas, dependiendo siempre de la riqueza y gusto de los arquitectos. Tanto el centro como las esquinas albergan altares y estatuas, cada una de ellas homenajeando a uno de los cinco Dragones Inmaculados. Los patrones Dinásticos pagan a menudo una suma de dinero por que sus rostros queden cincelados en una de estas imágenes.

En una misa de devoción, el Inmaculado que la preside realiza diversas ofrendas en cada altar; perfumes volátiles para Mela en el norte; flores y ramas de hojarasca para Sextes Jylis en el oeste; incienso prendido para Hesiesh en el sur; agua pura para Daana’d en el este y pan recién horneado para Pasiap en el centro. En cada misa se ofrece una homilía basada en uno de los pasajes de los Textos Inmaculados, himnos de plegaria a los Dragones y rezos personales dedicados al bienestar del Reino, al del gobernador provincial y la victoria de las legiones. Los devotos se quedan de pie o se sientan y arrodillan sobre el suelo (si les place pueden traer consigo un almohadón) además, podrán mirar en cualquier dirección.

Los mayores templos, es decir, aquellos que están íntimamente ligados con los herederos o los gobernadores, completan sus servicios con todas las cargas sensoriales que el arte humano puede proporcionar. Esculturas doradas y murales de mosaicos iridiscentes adornan todo el templo, un conjunto de músicos profesionales cantan cada himno, los Inmaculados se arropan en sus joyas, mientras que los perfumes y el incienso embriagan el aire. La ópera prima se destina a proclamar el poder y la gloria de los Dragones Inmaculados, de la Dinastía y del Reino.

GUERRA

El Reino cuenta con muchos enemigos, por eso se apoya en los Vástagos del Dragón que son, a la vez, su espada y su escudo. Bien sea como oficial en las legiones, como un espíritu guerrero Inmaculado o como un mercenario cazador de monstruos, casi todos los Dinásticos luchan por su imperio en algún momento de sus vidas.

NOMBRES EN EL REINO

El Reino bulle con una poco habitual diversidad de nombres sacados, literalmente, de los cuatro costados del mundo. Peregrinos de todos los lugares han emigrado al Reino (con o sin su consentimiento), sumando sus nombres y estilos al repertorio imperial. La mayoría de los plebeyos adoptan nombres de la lengua del Reino moderno, empleando palabras ordinarias como, por ejemplo, Halcón, Flor, Fortuna, etcétera.

Entre las gentes más prósperas, los apellidos son cada vez más comunes. Lo tradicional es que los plebeyos signa el modelo implantado por la Dinastía y adopten el nombre de un pariente (normalmente aquel que eleva el estatus de la familia) como apellido. De este modo, unos pueden ser la familia Cabezatrueno, por su abuelo Cabezatrueno, el herrero que hizo prósperos a sus descendientes. Así, los miembros de esta familia serían Cabezatrueno Halcón, Cabezatrueno Sombra, Cabezatrueno Gracia, etc.

Los nombres de los Dinásticos y de su progenie derivaron originalmente de la lengua del Antiguo Reino, una lengua cuyas sílabas se construyeron sobre un patrón de consonante-vocal, a menudo terminando en una consonante única. Aunque en algunos casos los nombres de los Vástagos del Dragón tengan aún cierto significado, la antigua lengua la hablan, en la era moderna, sobre todo los hechiceros y magos. Hoy en día, lo que hacen los padres es combinar varias letras hasta conseguir un resultado que agradezcan sus oídos; la mayoría de los nombres Dinásticos sigue esta estructura: c-v-c-v-c, c-v-c-v-c-v o similar.

BANDIDOS

El imperio mantiene una lucha constante en contra de los bandidos, rateros y piratas. Muy pocos ladrones osan desafiar a la marina del Reino o a sus legiones. Cuando las galeras imperiales salvaguardan los convoyes de barcos mercantes o una legión de soldados escolta a una caravana, los piratas y rateros sabios se ocultan a la espera de que la milicia haya pasado. Por tanto, son los gobernadores provinciales de la Vástagos del Dragón junto con sus milicianos y mercenarios los que suelen derrotar a los ladrones ayudados, obviamente, por sus extraordinarios poderes como Exaltados.

Por ejemplo, la comandante naval Tepet Ejava afianzó su reputación al acabar con uno de los sindicatos de piratas al sur del Umbral. La “Rosa Negra” se encontró con que sólo podía contar con los barcos donados por su casa y los mercenarios contratados por el Gremio. Optó por recurrir a la astucia, y envió algunas embarcaciones en una travesía entre el Reino y las tierras del sur, eso sí, la tripulación estaba compuesta casi en su totalidad por marineros mercenarios. Cuando los barcos piratas los abordaron, los mercenarios salieron en tropel de las bodegas. El cargamento cubierto por unas lonas eran, en realidad, unas cuantas catapultas y bombas de pólvora y aceite inflamable.

Tras reducir la flota pirata, Lady Ejava capturó la embarcación en lugar de incendiarla. Torturó a los piratas para que le revelaran la ubicación exacta de su puerto clandestino y condujo a su escuadra hasta el mismo lugar. Quemó los barcos de los piratas y su fortaleza, mientras sus mercenarios los asesinaban a ellos y a sus seguidores. La Rosa Negra se enfrentó contra el cabecilla en la fortaleza en llamas y le cortó la cabeza. Aquellos que se rindieron fueron llevados a los mercados como esclavos para compensar al Gremio y pagar los honorarios de los oficiales. Los piratas capturados fueron cegados con hierros al rojo y se les amputó la mano derecha. Más tarde, se les liberó en las ciudades del sur. No vivieron durante mucho tiempo, aunque sí sirvieron como excelente ejemplo para otros de su calaña. Durante el año siguiente, los barcos del Reino navegaron por las aguas del sur sin sufrir ningún percance.

LAS TIERRAS SOMBRÍAS[5]

Los Señores de la Muerte son los enemigos más persistentes e intratables del Reino. Sin lugar a duda, sus ejércitos de muertos son asombrosos. Lo que es peor, la misma Esencia de las tierras está marchita; incluso aunque las legiones pudieran aniquilar a todos los zombis, las tierras sombrías permanecerían teñidas por una muerte de décadas de antigüedad, a la espera de que otro Señor de la Muerte tomara el relevo. La mayoría de los Dinásticos se pusieron de acuerdo para prevenir que estas tierras se esparcieran. Hasta no hace mucho, muy pocos creían de veras que el Reino conseguiría triunfar definitivamente sobre los Señores de la Muerte.

Las legiones adoptan tácticas defensivas cuando batallan contra los muertos vivientes; cada soldado asesinado en las tierras sombrías o cerca de ellas se corrompe considerablemente, de modo que las legiones procuran evitar cualquier contacto en la medida de lo posible. Los soldados se agrupan en falanges herméticas, escudo contra escudo. Lo normal es que uno de los soldados sujete al zombi con su lanza, mientras sus compañeros lo azuzan con sus espadas y hachas. Todos los restos deben ser quemados, ya que si no, el Señor de los Muertos podrá reanimarlos y lanzarlos nuevamente al combate. Por desgracia, a menudo los legionarios tienen que luchar contra sus antiguos compañeros, cuyos cuerpos no fueron retirados del campo de batalla.

Sólo los Vástagos del Dragón pueden atreverse a soñar con acabar con los sicarios de las tierras sombrías. Los Dinásticos ordenan al fuego y al relámpago para que quemen a los no muertos, envían sus vendavales y sus inundaciones para cortarles la avanzada, mandan sobre los árboles y las rocas para que los aplasten bajo sus cuerpos. Al igual que sus soldados, los Vástagos del Dragón luchan metódicamente, agrupándose para destruir un horror a la vez. En ocasiones, logran exterminar a un caballero de la muerte de esta manera; la Partida Salvaje ha derrotado a unos pocos Exaltados Abismales.

EL KAOS

Las legiones pelean contra las invasiones ocasionales del Kaos como lo hacen con las fuerzas de las tierras sombrías, contraatacando la fuerza y la furia con su disciplina y estrategia. Los bárbaros y los hombres bestia quizá son más brutales que los ejércitos del Umbral, pero las legiones están dotadas de un equipo, un entrenamiento y una disciplina excelentes, y han ido demostrando a lo largo del tiempo que son capaces de abatir a las hordas salvajes.

De cualquier forma, las legiones necesitan la cooperación de los oficiales Vástagos del Dragón para vencer a los monstruos, chamanes y Exaltados Lunares que se unen (o lideran) a los invasores. De la misma manera en que lo hacen para combatir en las tierras sombrías, los Vástagos del Dragón combaten en grupúsculos muy coordinados. Sin embargo, fue la Emperatriz quien facilitó al Reino su mejor defensa contra el Kaos. Desde su Trono de la Gloria, podía vincular las Moradas guardadas por sus gobernadores provinciales y crear vastas murallas mágicas entre ellas. Contra una invasión de la Buena Gente, por ejemplo, la Emperatriz convocó la aparición de una muralla de espinos de hierro y ordenó al viento que la sacudiera de modo que todas las espinas fueran lanzadas contra las tropas enemigas. En otras ocasiones, la Emperatriz se las ingenió para dar vida a una muralla ígnea de kilómetros de longitud y granizos del tamaño de un puño, creó profundas trincheras y empalizadas vivientes de árboles espinosos. Incluso sin poder herir directamente a un enemigo, pudo estructurar temporalmente un campo de batalla que favoreciera al Reino.

LA PURGA SOLAR

La purga solar comenzó poco después de la desaparición de la Emperatriz. La extraordinaria percepción que lleva a la ubicación exacta y al conocimiento de los hábitos de las presas Solares siguen presentes, y es por ello que los asesinos del Ojo que Todo lo Ve, los cazadores sin casta y los fanáticos guerreros santos siguen tras la pista de los Solares. Sin embargo, en los últimos tiempos, sus esfuerzos han sido relegados a un segundo plano entre los problemas inmediatos del Reino. Para sufrir una persecución como antaño hicieran las legiones y los Vástagos del Dragón, éstos deberían agruparse y sublevarse todos.

Pero no todos los Dinásticos son necesariamente hostiles con los Solares. No es tan descabellado que un noble Vástago trate de emplear a un Solar contra sus rivales, engañándole o entablando una alianza con él. ¿Y por qué no? Algunos de ellos firman pactos secretos con grandísimos enemigos del Reino.

MUERTE

Los Vástagos del Dragón pueden vivir más que otros humanos no Exaltados, pero aun así mueren, bien sea a causa de su avanzada edad, en la guerra o a manos de sus enemigos mortales. Los obsequios funerarios se transforman en el último rito para un Dinástico.

En el tiempo que precedió al Gran Contagio, los lores de los Vástagos del Dragón solían erigir para sí unas tumbas prodigiosas. Algunos nobles ordenaban ser enterrados después de algún ritual concreto. Hoy en día, muchos Dinásticos optan por devolver su cuerpo al elemento sobre el que ordenaron en vida. De este modo, los Dinásticos que están en sintonía con el Aire reducen las cenizas de sus muertos a un finísimo polvo, mientras que los aspectos del Agua se encargan de llevar sus restos al mar. Aquellos que sienten un vínculo con la Madera entierran sus cuerpos entre las raíces de los árboles, entre tanto, los de la Tierra entierran sus cenizas en una caja o urna de piedra. Los lores del Fuego quemarán al difunto con llamas de Esencia hasta que no reste nada o los fundirán con bronce u oro para forjar una placa conmemorativa.

La Orden Inmaculada enseña que las almas consagradas de los difuntos se reúnen con los Cinco Dragones. Más allá de esta doctrina básica, las gentes del Reino cuentan muchas historias. Cuentan algunos que cuando la Doncella de las Batallas brilla alta y carmesí en el centro de la bóveda de medianoche, los espíritus de los héroes de los Vástagos del Dragón montan sobre sus cabalgaduras para luchar contra los espíritus malignos; son lo que los mortales llaman estrellas fugaces.

Unos cuantos Dinásticos están convencidos de que si mueren en su Morada, son incinerados en ella y sus cenizas son sepultadas en la base de la propiedad, sus espíritus emergerán junto con la Esencia de la Morada. El Reino cuenta con muchísimas leyendas sobre fantasmas que sitúan su escenario en las Moradas. Estas historias son un surtido de sombrías anécdotas sobre venganzas espectrales o romances trágicos entre los vivos y los muertos (los Señores de la Muerte exacerban estos cuentos). Una de las leyendas más recientes —condenada como herética por los Dragones Inmaculados pero que, no obstante, ha sido contada una y otra vez— cuenta que el Trono de la Gloria hospeda anualmente una reunión de lores Deliberativos largamente difuntos. Se dice incluso que el Deliberativo de los muertos fue quien ungió a la Emperatriz con sus poderes y que al decepcionarlos, desapareció.

Es posible que algunas de estas historias sean ciertas. Sin duda, las Moradas más antiguas son lugares extraordinarios cuya Esencia parece tener voluntad propia. No importa cuánta verdad se oculta en estas leyendas, lo cierto es que la muerte de los Vástagos del Dragón está comenzando a estar al orden del día. Entre las invasiones del Kaos, las guerras en el Umbral, las embestidas de las tierras sombrías y los choques con los Solares, los Dinásticos están muriendo a gran velocidad. Si el Reino no puede apoyarse en sus fuerzas ni buscar aliados, ¿qué pira bastará para el imperio que decae?

EJEMPLOS DE ENCANTAMIENTOS PARA LOS VÁSTAGOS DEL DRAGÓN

Los Vástagos de Dragón poseen Encantamientos característicos. Los personajes de este tipo pueden manipular sus elementos predilectos tanto física como metafóricamente. Por ejemplo, los aspectos del Fuego tienen un don para avivar, calmar y amoldar las llamas; pero también pueden servirse del fuego de la lujuria, la ira y otras emociones fuertes.

Sin embargo, en términos generales, los Encantamientos de los Vástagos del Dragón son menos violentos que los de los Exaltados Solares, Lunares o Siderales. De todos modos, un Exaltado Celestial no puede igualar la facilidad que tiene un Vástago del Dragón para manipular una sustancia concreta de un elemento. Tanto el entrenamiento como el interés favorecen que el don de los Vástagos del Dragón se refuerce; un Dinástico puede hacerse con el poder más rápidamente si se concentra en los Encantamientos relacionados con su elemento favorito.

Para que su magia funcione, los Vástagos del Dragón tienen además que tener un control mayor de sus Habilidades mundanas que un Exaltado Celestial. Por el favor de los dioses, la Esencia obedece a los Celestiales. Las Habilidades más sencillas pueden todavía sentar la base de impresionantes Encantamientos. Los Vástagos del Dragón, por su parte, deberán contar al menos con dos círculos de Habilidad —una capacidad genuina— antes de ser capaces de magnificar esa aptitud a través de su Encantamiento.

Los Encantamientos que incluimos en esta sección son todos relativamente sencillos. Requieren unas puntuaciones de Esencia no muy elevadas y unas Habilidades medias, lo que los hace asequibles para personajes de menor poder. Ninguno de ellos requiere requisitos previos. Cada uno de estos Encantamientos va acompañado de algunas sugerencias para versiones más avanzadas que los Narradores pueden desarrollar —Encantamientos “cascada”— para personajes Vástagos del Dragón con mayores Habilidades y puntuaciones de Esencia. La sección incluye simples variaciones basadas en otras Habilidades. Se podrá disponer de información más detallada sobre los Encantamientos, inclusive los de efecto cascada, en Exaltado: Los Vástagos del Dragón, el manual para los Vástagos del Dragón.

ENCANTAMIENTOS DE COMBATE

Los Encantamientos relacionados con las técnicas de combate merecen una atención especial. Realmente contamos con muy pocos sistemas de ataque directo en esta sección. La razón se debe a que es relativamente sencillo ejecutarlos. Suman dos dados a la reserva de los Vástagos del Dragón por cada una de las motas que se invierta en ellos y no podrá ser mayor que el doble de las Habilidades del personaje incluyendo las especialidades aplicadas. En lugar de infligir daños en los niveles de salud, los guerreros Vástagos del Dragón tienden a realizar Encantamientos que refuerzan sus técnicas de combate mundanas o que bloquean al rival de alguna manera. Esto no convierte los Encantamientos en débiles, sino que los hace indirectos. La magia más ostentosa de combate es la hechicería del Círculo Terrestre; el Heptagrama educa a algunos maestros excepcionalmente hábiles en la magia de la guerra.

Los Narradores podrán adaptar algunos de los Encantamientos de combate de los Solares para que los utilicen los personajes Vástagos del Dragón. Por consiguiente, deberán reducir el poder y otorgarles un efecto algo más “elemental”. Estas versiones cuestan más motas de Esencia, infligen menor daño o ambas. Los primeros Encantamientos de una cascada pueden requerir también la presencia física del elemento predilecto del Dinástico y sólo un personaje realmente experimentado podrá evocar el efecto del elemento en ausencia de su representación física.

Por ejemplo, presentamos aquí una adaptación de una de las formas más básicas de los Encantamientos Solares, la Técnica del Tigre Hambriento (véase Exaltado, página 140). Es accesible para los Vástagos en sintonía con cualquier elemento. Además, incluimos un ataque relámpago elemental, utilizado por los Vástagos del Dragón de todos los elementos.

MÉTODO DEL RAYO ELEMENTAL

Coste: 1 mota/dos dados de daño
Duración: Instantánea
Tipo: Simple
Saber mínimo: 2
Esencia mínima: 1

El personaje libera un rayo de fuerza elemental que se prolonga desde su mano: una ráfaga de hielo, de fuego, una jabalina de púas, un golpe de relámpago o afilados fragmentos de cristal. El personaje tira su Destreza + Atletismo o Tiro con Arco (el que más le plazca) para golpear al objetivo. El alcance del ataque incrementa si se multiplican dieciocho metros por la Esencia permanente del personaje, eso sí, por cada mota de Esencia que se invierta activándolo, el personaje recibe una base de daño de dos. El personaje no podrá emplear más motas de Esencia al activar este Encantamiento que las que tenga de Esencia permanente.

TÉCNICA DE GOLPE ELEMENTAL

Coste: Varía
Duración: Instantánea
Tipo: Suplementario
Armas Cuerpo a Cuerpo mínimas: 2
Esencia mínima: 1

El Exaltado Terrestre carga su arma con la Esencia de su elemento predilecto. Un arma del aspecto del Fuego vacila con una llama; una del aspecto del Agua, reluce húmeda y se desplaza con una gracia fluida y espeluznante; el arma del aspecto del Aire fulgura por la escarcha o crepita con el relámpago; la del aspecto de la Tierra aumenta de tamaño y sus destellos son como los de una piedra barnizada; el arma del aspecto de la Madera brilla como la madera o como el rayo de sol entre la hojarasca. Por cada nueva mota de Esencia que el personaje invierta en este Encantamiento, podrá sumar un dado al ataque simple, pero no podrá tener más del doble de su Habilidad regular de Armas Cuerpo a Cuerpo. Si la especialidad del personaje se puede aplicar al ataque, entonces podrá duplicarla también.

Los Vástagos del Dragón que conozcan este Encantamiento podrán servirse de él a voluntad si en la empuñadura del arma hay un jade del color apropiado (negro para el agua, rojo para el fuego y así sucesivamente). Con otras armas, los personajes deberán quedarse un turno realizando unos movimientos especiales con ella y probándola hasta encontrar el elemento adecuado. Los Dinásticos en sintonía con el Aire rara vez ven en esto un problema; sin embargo, los del Fuego pueden encontrarlo inconveniente.

ENCANTAMIENTOS EN CASCADA

• Un personaje Vástago del Dragón con una puntuación de Esencia más alta podrá conjurar el efecto elemental sin necesidad del jade o de encontrar el elemento idóneo para el arma.

• Un Dinástico incluso más poderoso podría obtener un arma del elemento apropiado. Por ejemplo, un personaje en sintonía con el Fuego podría hacerse con la llama de una vela y moldearla hasta convertirla en una espada; uno en sintonía con el Aire podría conjurar un arma de hielo brillante de un montón de nieve.

AIRE

ATAQUE AFORTUNADO DE VIENTO

Coste: 1 mota
Duración: Instantánea
Tipo: Suplementario
Tiro con Arco mínimo: 2
Esencia mínima: 1

Con este Encantamiento básico, un Vástago del Dragón puede convencer a los vientos para que impulsen y guíen el curso de sus flechas. Con este ataque el alcance de un arma se duplica.

Encantamientos en cascada:

• Un Dinástico del Aire más experimentado podría extender este poder a un grupo reducido de individuos.

• Como otros Encantamientos básicos de Tiro con Arco empleados por los Solares, el arquero Vástago del Dragón podría anular por completo todas las penalizaciones de alcance.

MÉTODO DE LA LLAMADA EN EL VENDAVAL

Coste: 5 motas
Duración: 1 hora
Tipo: Simple
Ocultismo mínimo: 2
Esencia mínima: 1

Los Vástagos del Dragón no nacen siendo ocultistas o magos como algunos de los Exaltados Celestiales, pero muchos de ellos gustan de estudiar el saber sobrenatural de su elemento predilecto. Un sinnúmero de los aspectos del Aire aprende las formas en las que los espíritus dan lugar a los cambios de clima a través de sus bailes y procesiones por el cielo. Aquellos Exaltados que conocen los métodos de los espíritus del cielo pueden convocarlos para comandar el viento. El individuo debe hablar con los elementales en su propia lengua; son como los sonidos del viento lamiendo los acantilados pétreos, danzando entre las copas de los árboles o rugiendo como los truenos. Algunos aspectos del Aire son capaces de imitar estos sonidos con sus propias voces y la ayuda de una carraca. Otros tocan la flauta o disponen de un arpa para que el viento pueda tocar sus cuerdas. Invitar a los vientos a que soplen lleva unos cinco minutos.

El Encantamiento básico no convocará más que una brisilla inflexible, quizá suficiente para interferir el curso de las flechas o inflar las velas de un barco acelerando su velocidad. Durante la hora del efecto del Encantamiento, el personaje podrá controlar un turno la dirección mágica del viento mediante los cantos o el movimiento giratorio de su carraca.

Encantamientos en cascada:

• Simultáneo al incremento de la Esencia, se hace posible emplear los Encantamientos para conjurar vientos más pujantes, esto es, una gama muy amplia desde la más suave brisa hasta un vendaval. Las viejas leyendas cuentan que los Lores del Aire podían evocar huracanes y tornados si trabajaban al unísono. Puede que sea cierto, pero nadie lo ha conseguido en los últimos tiempos.

• Un personaje podrá también mostrar su gran dominio del aire a través de los Encantamientos que ordenan a los relámpagos, al granizo, la nieve y otra clase de tormentas (algunos de éstos son asequibles para los Vástagos del Dragón en sintonía con el Agua).

TÉCNICA DE LA MENTE ÚNICA

Coste: 2 motas por persona
Duración: 5 minutos
Tipo: Simple
Armas Cuerpo a Cuerpo mínimas: 2
Esencia mínima: 2

De la misma manera que el habla es una forma de aire modulado, el habla silenciosa lo es del pensamiento. Un Dinástico del Aire puede proporcionar a un grupo de guerreros la capacidad de conocer los pensamientos de los demás, al menos hasta un grado limitado. El resultado es que un grupo que lucha con una sola mente disfruta de una coordinación asombrosa. Acaban con sus enemigos sin problema; uno de los guerreros rechaza uno de los ataques dirigidos hacia otro de sus compañeros; el rival avistado por uno no podrá esconderse de los demás.

El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + Armas Cuerpo a Cuerpo. Por cada éxito conseguido por el Vástago del Dragón, los recipientes de su poder obtendrán un círculo cada uno de Astucia, Percepción y Armas Cuerpo a Cuerpo, hasta el máximo de Armas Cuerpo a Cuerpo del que disponga el personaje Vástago del Dragón. El personaje podrá vincular a tantas personas como círculos de Esencia tenga. Normalmente, esto incluye al personaje de marras, pero no es estrictamente necesario. Los Dinásticos suelen emplear este poder para intensificar la destreza en el combate de sus guardaespaldas y secuaces.

Los personajes que vayan a ser vinculados con este Encantamiento deberán de haber entrenado juntos durante al menos una semana. Asimismo, deberán invertir un turno en realizar ejercicios de relajamiento todos juntos y en ensayar su grito de batalla para activar el vínculo. Los personajes deberán permanecer en un radio de unos quince metros y medio los unos de los otros. Si cualquiera de ellos se alejara más, el vínculo se rompería y el Encantamiento fracasaría. Ninguno de los personajes podrá beneficiarse de los múltiples usos de la Técnica de la Mente Única al mismo tiempo, incluso aunque un Vástago de Dragón diferente active el Encantamiento.

Encantamientos en cascada:

• En lugar de Armas Cuerpo a Cuerpo, un aspecto del Aire puede aprender las variaciones que emplean Artes Marciales, Pelea o Tiro con Arco.

• Los luchadores con talentos extraordinarios quizá puedan aprender cómo vincular a dos personajes por cada círculo de Esencia o incluso a más de dos.

TÉCNICA DE LA VOZ EN EL VIENTO

Coste: 3 motas
Duración: 1 minuto
Tipo: Simple
Alerta mínimo: 2
Esencia mínima: 2

Hablar necesita del aliento, el mismísimo aire que da la vida. Algunos Dinásticos del Aire pueden extender sus sentidos en el aire y escuchar lo que otras personas dicen en la distancia. Cuanto más distante quiera proyectar sus sentidos el personaje, tanto más difícil será el Encantamiento: con un solo éxito, un aspecto del Aire puede escuchar perfectamente una conversación normal a unos treinta metros y medio de distancia. Además, el personaje se hace una idea de dónde proceden las voces (si es que no lo sabe ya). Por cada nuevo punto de dificultad, el alcance aumenta tres metros. Por cada círculo adicional de Esencia del personaje, la distancia básica aumenta otros tres metros. Un poderosísimo lord en sintonía con el Aire puede, con ciertas dificultades, escuchar conversaciones en todo el planeta (parece ser que la Emperatriz tenía este don).

Estos Encantamientos no están desprovistos de limitaciones. El personaje debe especificar a qué persona quiere espiar, es decir, no podrá reclamar el derecho a escuchar a todos aquellos que intriguen en su contra. Como mucho puede hacer una lista de sus posibles enemigos y escucharlos uno a uno. Los personajes no podrán alcanzar a oír nada dicho en una habitación hermética. Muchos de los Dinásticos construyen estas habitaciones, específicamente destinadas a bloquear este Encantamiento, para celebrar sus consejos privados. Es más, escuchar a una persona que se encuentre muy lejos demanda una concentración total; por lo que el personaje no podrá realizar ninguna otra actividad mientras escuche las voces en el viento.

Encantamientos en cascada:

• Un Encantamiento más poderoso tendría una duración mayor, permitiendo así al personaje escuchar a otro individuo durante una hora o incluso durante más tiempo, eso sí, sólo a una persona por vez.

• El personaje puede escuchar conversaciones u otros ruidos en una ubicación específica a cierta distancia. En este caso, se debe definir un lugar preciso como, por ejemplo, “la cocina en la villa de Lord Peleps” o “el interior de ese carruaje que se dirige calle abajo”.

VIENTO FAVORABLE DEL ARQUERO

Coste: 1 mota
Duración: Instantánea
Tipo: Suplementario
Tiro con Arco mínimo: 2
Esencia mínima: 1

El viento hace que el Tiro con Arco sea menos efectivo porque desvía el curso de las flechas. No obstante, los aspectos del Aire pueden conseguir convencer a los vientos para que permitan que sus flechas vuelen sin ser interceptadas. Cada punto de Esencia con el que cuente el personaje resta un punto de dificultad. De este modo, un Dinástico del Aire con Esencia 4 podría practicar tiro al blanco en mitad de un huracán. Cada tiro de arco requiere un empleo independiente de este Encantamiento.

Encantamientos en cascada:

• Un aspecto del Aire más experimentado sería capaz de obviar las penalizaciones por el viento durante unos minutos, durante los cuales podría lanzar tantas flechas como quisiera.

• El personaje podría extender su poder de Viento Favorable del arquero a un grupo reducido de individuos.

• Un personaje en sintonía con el Aire podría persuadir a los vientos para que desviaran el curso de las flechas de su enemigo, lo que incrementaría la dificultad de sus oponentes para acertar.

AGUA

GOLPE DE LA HEMORRAGIA INTERNA

Coste: 4 motas
Duración: Instantánea
Tipo: Suplementario
Medicina mínimo: 2
Esencia mínima: 1

El cuerpo, como todos sabemos, está constituido por una proporción grande de agua, esto es, la sangre. Los guerreros Vástagos del Dragón que hayan aprendido las corrientes y mareas secretas de la sangre podrán golpear de tal modo que causen en sus víctimas importantes hemorragias internas que acaben por ahogar los pulmones en sangre. Literalmente, los perjudicados se ahogarán en su propia sangre.

Para hacer uso de este Encantamiento, el atacante debe golpear exitosamente a su oponente de alguna forma. Si la tirada de Golpe de la Hemorragia Interna resulta victoriosa, el objetivo perderá un punto de Resistencia por turno, tantos como éxitos haya conseguido el jugador en la tirada de Esencia + Medicina. Pese a que este Golpe no inflige directamente daños en los niveles de salud, se puede representar como una serie de puñetazos rápidos u otro ataque similar.

Encantamientos en cascada:

• Un Dinástico más preparado no necesita golpear físicamente a su rival para activar el Golpe de la Hemorragia Interna; una lánguida bofetada o incluso rozarle con un dedo será suficiente para provocar el flujo de sangre.

• Una versión más avanzada añade una demora temporal; el atacante puede retrasar el ahogamiento de la víctima hasta minutos u horas más tarde.

• Las técnicas parecidas al Golpe podrían ser utilizadas para detener hemorragias internas o externas.

MÉTODO DEL DESGASTE DE LEALTAD

Coste: 3 motas
Duración: Varía
Tipo: Simple
Sociedad mínimo: 2
Esencia mínima: 1

El fuego destruye con premura; el agua desgasta lenta, sutil y, sin embargo, completamente. Aquellos estudiosos de los aspectos metafísicos de los elementos confiesan que el Agua es el más siniestro y mortal de todos ellos. Los maestros de la Esencia del Agua son capaces de crear corrientes de dudas en las mentes de otras personas, lo que acaba corroyendo la confianza y entregando la voluntad a la traición.

Este Encantamiento no requiere más que unos pocos minutos de conversación con un individuo. El Narrador decidirá la dificultad en función del grado de devoción y entrega que sienta el objetivo hacia una persona, institución, idea o causa concretas. El jugador Vástago del Dragón realiza entonces una tirada de Manipulación + Sociedad, si consigue un número acertado de éxitos, la víctima transforma su cariño en escepticismo, cinismo y acaba siendo lo suficientemente hostil como para traicionar a aquel o aquellos que el Dinástico se propuso. Este sentimiento de brutalidad persiste hasta una hora después de haber activado el Encantamiento; si el Dinástico obtuvo una cantidad mayor de éxitos que el mínimo necesario, la ira podría prolongarse durante varios días.

Un personaje que emplee el Método de Desgaste de Lealtad en varios objetivos concretos, podría lograr que una ciudad entera se volviera en contra de una víctima. Sin embargo, semejante grado de escepticismo y odio, a una escala tan elevada, podría descontrolarse fácilmente. Una vez que los objetivos afectados consiguen eliminar o hacer desaparecer el motivo de su ira, el Narrador tirará un dado en secreto para cada una de las personas cautivadas por el Encantamiento en esa comunidad. Por cada éxito conseguido, la comunidad atacará a otro chivo expiatorio, culpable de viejas enemistades. En este momento particular, el Dinástico no tendrá poder alguno sobre las elecciones que se hagan.

Encantamientos en cascada:

• Un Encantamiento más sutil y avanzado siembra una semilla de traición que crece y florece más tarde. No inmediatamente. El retardo puede tener un límite de tiempo o quizá la ira se despierte llegadas unas condiciones predefinidas o bajo una señal.

TÉCNICA DEL CUENCO REFLECTANTE DE ESPÍRITUS

Coste: 3 motas
Duración: Hasta que se interrumpe
Tipo: Simple
Ocultismo mínimo: 2
Esencia mínima: 1

Desde siempre el agua ha tenido unas conexiones profundas con el mundo de los espíritus. Los personajes Vástagos del Dragón que tengan interés en el ocultismo, podrán emplear esta conexión para comunicarse con los espíritus invisibles del mundo. El personaje no necesitará nada aparte de un cuenco corriente con agua. Mientras el Dinástico se concentre, podrá ver los rostros de los espíritus reflejados y podrá escuchar lo que dicen. Un Vástago del Dragón inteligente será capaz de espiar a los espíritus sin que éstos se percaten de su presencia; por ejemplo, si utiliza una copa y bebe un sorbe de vez en cuando, mientras finge estar haciendo otra coas.

Encantamientos en cascada:

• Los Dinásticos intrépidos podrán buscar a un espíritu concreto dentro de ese cuenco de agua y comunicarse con él, a pesar de la distancia.

TÉCNICA DE LA UNIÓN MAESTRA

Coste: 5 motas
Duración: 1 hora
Tipo: Suplementario
Navegación mínimo: 2
Esencia mínima: 1

Los Dinásticos en sintonía con el Agua pueden llegar a convertirse en los mejores marineros del mundo. Este Encantamiento favorece que todos los factores en una navegación sean un poquito más sencillos. El viento no deja de soplar, ni cambia de rumbo en los peores momentos, parece que siempre sopla una armoniosa corriente en la dirección adecuada y la tripulación desempeña sus tareas con destreza y eficacia.

En términos de juego, cada dos éxitos conseguidos en este Encantamiento (redondeando al alza), se anula una de las penalizaciones de la hazaña de Navegar. De este modo, si el Narrador considera que aventurarse por los arriesgados y tormentosos Estrechos del Infierno tiene una dificultad normal de 3, con uno o dos éxitos en este Encantamiento, la dificultad se reduce a 2, con tres o cuatro victorias la tarea se vería reducida a una dificultad normal. Aun así, el jugador deberá realizar sus tiradas de Habilidad y obtener, al menos, un éxito para desempeñar la tarea, eso sí, no sufrirá penalizaciones por condiciones adversas.

No se permitirá que varios personajes sumen sus éxitos para este Encantamiento. Contará únicamente la tirada con mayor número de ellos. Por ejemplo, si dos personajes utilizan la Técnica de la Unión Maestra y uno de ellos consigue dos éxitos, mientras que su compañero logra tres, prevalecerá sólo el efecto del Encantamiento del segundo personaje.

Encantamientos en cascada:

• Una de las variantes más influyentes de este Encantamiento es la que se extiende sobre varios barcos, al menos mientras estén relativamente juntos.

• Un marinero más ducho podría invertir el Encantamiento y utilizarlo en contra de sus enemigos, lo que sumaría ciertas penalizaciones a la tarea de navegar. En alta mar supone una molestia: la embarcación reduce la velocidad, su tripulación parece torpe e idiotizada, etcétera. Las tareas moderadamente arriesgadas, tales como navegar por un pasaje enmarcado a ambos lados por bancos de piedras, podría convertirse en una apuesta muy arriesgada.

TÉCNICA DE LA VULNERABILIDAD DE ARMADURAS

Coste: 2 motas
Duración: Instantánea
Tipo: Suplementario
Artes Marciales mínimas: 2
Esencia mínima: 1

Más que ningún otro elemento, el agua tiene la capacidad de ubicar, penetrar y ensanchar la grieta más ínfima. El goteo por una brecha puede fácilmente convertirse en un torrente. Los héroes Vástagos del Dragón en sintonía con la Esencia del Agua podrán aprender un don análogo para encontrar los espacios en las armaduras de sus enemigos, lo que les permite evitar las armaduras mundanas.

El Vástago del Dragón deberá emplear este Encantamiento como suplementario para un ataque de Artes Marciales o de Pelea. El personaje golpea y si resulta afortunado, su jugador realiza una tirada de Percepción + Artes Marciales. Por cada éxito y con el propósito de determinar cuáles son los efectos de este ataque, el Vástago del Dragón reduce en uno la absorción contundente y letal de su enemigo. Por ejemplo, supongamos que el personaje Vástago del Dragón ejecuta un ataque de Artes Marciales contra un rival que viste una armadura de cinco puntos de absorción contra daños contundentes. Utiliza la Técnica de la Vulnerabilidad de las Armaduras junto con una de las acciones de ataque y obtiene tres éxitos, por lo que su ponente recibe tan sólo dos puntos de absorción contra la embestida.

Encantamientos en cascada:

• Una de las mejoras más directas de este Encantamiento es la versión que automáticamente supera todos los materiales de los que se fabrican las armaduras (lo que no incluye la resistencia o las defensas mágicas).

• El Encantamiento básico no tiene efecto alguno sobre las defensas mágicas. La mejor de las variantes podría anular una armadura creada a partir de otros Encantamientos como lo hace con la de materia física mundana.

FUEGO

ACTITUD DEL FUEGO EN EL ESTÓMAGO

Coste: 2 motas por persona
Duración: La cantidad de Esencia de la que disponga el Vástago del Dragón en escenas
Tipo: Simple
Presencia mínimo: 2
Esencia mínima: 1

A menudo las personas describen las emociones intensas como llamas y los aspectos del Fuego se toman esta metáfora literalmente. A través de este Encantamiento, un Dinástico puede azuzar las llamas del coraje y la ira, haciendo que una persona sea más valiente o agresiva. El personaje deberá decir algo fiero e intenso a sus tropas y el jugador realizará una tirada de Carisma + Presencia. Si el Encantamiento funciona, cada uno de los recipientes obtendrá un círculo en Valor y Voluntad durante los siguientes cinco minutos, hasta un máximo posible. Sin embargo, el Encantamiento no puede aplicarse al personaje que lo ejecuta, si además éste se acobarda y huye, los efectos mágicos cesarán de inmediato. Un individuo no se podrá beneficiar de todos los usos de este Encantamiento a la vez, ni siquiera cuando un Vástago del Dragón diferente los invoque.

Encantamientos en cascada:

• Las versiones más potentes de este Encantamiento otorgan mayores Virtudes y, en algunos casos, incluso los Atributos se ven magnificados.

• Otra de las variaciones anula el fuego del coraje en los enemigos, su Valor se ve temporalmente reducido, lo que favorece que huyan o se rindan.

ACTITUD DE LA LLAMA SALTARINA

Coste: 5 motas
Duración: La cantidad de Esencia de la que disponga el Vástago del Dragón en escenas
Tipo: Simple
Esquivar mínimo: 2
Esencia mínima: 1

El fuego es el más móvil de todos los elementos. Los Vástagos del Dragón que aprendan todos sus misterios podrán insuflarse con la Esencia del Fuego o dirigirla hacia un objetivo concreto, garantizándole la agilidad de una llama. El jugador hace una tirada de Astucia + Esquivar. El objetivo obtiene tantos círculos en la Habilidad de Esquivar como éxitos conseguidos por el Vástago de Dragón en su tirada, hasta un máximo de la capacidad de esquivar del objetivo durante la duración del Encantamiento. Por ende, el recipiente adquiere un círculo extra en Atletismo (uno y sólo uno), pero sólo con el propósito de saltar un mantener el equilibrio. El objetivo no podrá más que duplicar su habilidad natural para Esquivar, incluso aunque otro Vástago del Dragón invoque el mismo Encantamiento sobre él.

Encantamientos en cascada:

• Un Encantamiento mejorado podría aumentar la velocidad de movimiento del recipiente, permitiendo que éste se desplace a una distancia mayor (andando, corriendo o corriendo rápidamente) mientras ejecuta otras acciones en el mismo turno.

• Un Dinástico considerablemente más poderoso podría aprender a ejecutar un movimiento de Esquivar, utilizando la Esencia como combustible, de tal modo que sería tan ágil que herirle con un ataque cuerpo a cuerpo sería absolutamente imposible, a menos que el atacante estuviera también reforzado por la Esencia.

MÉTODO DE LA LUZ REVELADORA

Coste: 5 motas
Duración: 1 minuto
Tipo: Simple
Investigación mínima: 2
Esencia mínima: 1

El fuego revela aquello que se encuentra oculto. Su luz aparta a un lado la oscuridad; su calor descubre el metal en el mineral. Un Dinástico puede emplear su Esencia para hacer que una llama ordinaria resplandezca con una luz implacable capaz de poner de manifiesto lo que otra persona trata de esconder. Los armarios, habitaciones y pasajes ocultos son sencillos de localizar puesto que la finísima ranura de sus puertas invisibles parece, repentinamente, abrirse como un negro abismo. El disfraz de una persona semeja algo ridículo y falso.

El jugador hace una tirada de Percepción + Investigación. Un sencillo éxito conseguido en este Encantamiento niega toda posibilidad física para que un objeto o persona se parezca a otra. En las ocasiones en las que algo esté escondido por haber sido dispuesto en un lugar erróneo o por hallarse dentro o detrás de otros objetos (como una carta disimulada en una pila entre muchas otras o dentro de una vasija de cuello alargado), será el Narrador quien disponga una dificultad basándose en cuán astuta o minuciosamente ha sido escondido el objeto, determinado lo cual, el jugador deberá enfrentarse con esa dificultad cuando realice la tirada de este Encantamiento.

Encantamientos en cascada:

• Este método es incapaz de penetrar formas mágicas de disimulo y disfraz. Cada uno de los éxitos conseguidos podría anular una de las victorias logradas en el Encantamiento de escondite.

• Un Dinástico más poderoso o con mayor talento podría llegar a desarrollar una variación de este Encantamiento por la cual se revelaría cualquier intento de contar una mentira deliberadamente. El Vástago del Dragón “verá en los ojos de su objetivo” que estaba diciendo mentirillas.

MÉTODO PRECISO DEL FUEGO

Coste: 5 motas
Duración: 1 hora
Tipo: Simple
Supervivencia mínima: 2
Esencia mínima: 1

Como cabría esperar, los Vástagos del Dragón en sintonía con el Fuego pueden trabajar este inestable elemento con un talento sobrenatural. Este Encantamiento manifiesta ese poder de una forma relativamente sutil. El personaje prende un fuego; el método carece de importancia. Si el fuego se aviva gracias a un combustible apropiado se extenderá, como suele ocurrir. Este fuego, sin embargo, se propaga sólo por la senda predefinida por su creador, siguiendo las hebras invisibles de Esencia. Por ejemplo, un personaje en sintonía con el Fuego podría dejar caer una antorcha prendida en el suelo del bosque sembrado de hojas secas y hacer que el fuego quemara siguiendo una estrecha línea, sin siquiera chamuscar las hojas que estuvieran cercanas al trayecto definido o prender los árboles. Las aplicaciones de este don incluyen capacidades como crear barreras de fuego o canales que reconduzcan una batalla, también es posible crear una muralla de humo a partir de un incendio premeditado.

El fuego se prolonga durante una hora mientras el combustible lo permita. Transcurrido ese tiempo, el Vástago del Dragón podrá extinguir el fuego si así lo desea. Si, por el contrario, el personaje deja de estar presente para controlarlo, el incendio arderá a voluntad mientras quede combustible.

El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Supervivencia para que su personaje pueda disponer las hebras de Esencia. El más básico de estos fuegos se extiende en un radio de ocho kilómetros cuadrados, un sólido cuadrado ígneo de un metro y medio en uno de los lados y un anillo de unos treinta centímetros y medio, de unos tres metros de diámetro, etcétera. Por cada nuevo éxito, el área se ve incrementada por ocho kilómetros cuadrados, de cualquier manera, el personaje sólo podrá beneficiarse de tantos éxitos como puntos permanentes de Esencia tenga. El Narrador podrá imponer penalizaciones cuando el personaje tenga pensado quemar de una forma particularmente complicada como, por ejemplo, trazar con letras de fuego el nombre de una persona.

Encantamientos en cadena:

• El Encantamiento básico requiere que el Vástago del Dragón prenda el fuego en su mano. Con mayor habilidad, el personaje podría dominar una hoguera prendida por otra persona o desde cierta distancia. Por ejemplo, un personaje podría disparar una flecha ardiente para dar comienzo a un fuego preciso en la distancia o dominar las llamas de la hoguera del campamento enemigo.

• Un personaje incluso más poderoso podría conseguir que el fuego permaneciera vivo aun sin el combustible necesario. Lo que sea que esté al alcance de la mano, podría quemarse.

TRAMPA DEL LANZA LLAMAS

Coste: 1 mota
Duración: Hasta que se desencadene
Tipo: Simple
Saber mínimo: 3
Esencia mínima: 2

Este Encantamiento es muy conocido entre aquellos Vástagos del Dragón que se preocupan por los ladrones. Se necesita una mano muy rápida para atrapar una hoguera en el interior de una caja, un frasco o una botella para que no escape. El Dinástico tendrá que verter algo de combustible dentro del contingente —la pólvora del lejano sur es la mejor para estos propósitos— prenderle fuego, luego taparlo con la tapa y sellarlo de una manera correcta. El insensato que abra el recipiente causará que el fuego atrapado estalle, mayor y más caluroso debido a la ira por haber sido encerrado. Un uso muy típico de la trampa es colocarla en equilibrio en un armario, de modo que al abrirlo, el recipiente caiga al suelo y se rompa.

Como en todos los Encantamientos de efecto prolongado, el fuego atrapado conserva la mota de Esencia que se empleó para capturarlo. Es por esta razón por la que los aspectos del Fuego no elaboran docenas de estas trampas ígneas. Es cierto que para crear la trampa sólo se tarda un minuto, pero el truco podría perdurar indefinidamente. Si su creador nunca reclamó la devolución de su Esencia, ésta perdura incluso después de su fallecimiento. La explosión de fuego tiene un radio de casi un metro. El jugador deberá realizar una tirada de Destreza + Saber. Por cada éxito obtenido, la trampa no sólo causea un gran destello y un sonido ensordecedor, sino que además puede causar un número de daños letales equivalentes a la cantidad de Esencia del Exaltado que preparó la trampa. De todos modos, normalmente pueden ser absorbidos. Desde luego, las trampas ígneas no son recomendables para salvaguardar aquello que puede perecer bajo sus llamas.

Encantamientos en cadena:

• La Trampa del Lanza Llamas requiere pocas mejoras. Una de las posibilidades podría ser que el radio de alcance fuera mayor.

MADERA

DISCIPLINA DEL CRECIMIENTO EN DIEZ ESTACIONES

Coste: 1 mota por cada minuto que se utilice
Duración: Instantánea
Tipo: Simple
Saber mínimo: 2
Esencia mínima: 2

Si el Vástago del Dragón comulga con el espíritus viviente de una planta, conseguirá hacerla crecer a una velocidad imposible y sobrenatural. Una semilla se convertirá en flor. Una planta de semillero puede transformarse en un árbol robusto, y lo que es más, el personaje podrá moldear el crecimiento de la planta. Aunque la aplicación básica sirve a propósitos estéticos como crear un hermoso jardín, el individuo podrá hacer crecer los árboles para que éstos quiebren murallas de piedra con sus raíces, que sus hiedras formen escaleras vivientes o trucos similares.

Para aplicar este Encantamiento, el personaje deberá acariciar la planta en cuestión, murmurar o cantar con suavidad al espíritu que se encuentra en su interior y regarla con agua. Por cada minuto y mota de Esencia invertida, la planta crece tanto como si hubiera transcurrido un año. De esta forma, hacer germinar una flor de una semilla requiere sólo un minuto y una mota de Esencia; mientras que hacer crecer un roble de veinte años de una bellota, conlleva veinte minutos y otras tantas motas.

Encantamientos en cascada:

• Con un Saber o Esencia mayores, el individuo podría aprender a manipular la forma de los árboles a mayor velocidad y menos gasto de Esencia.

• Quizá una planta podría cobrar vida y obedecer la voluntad del Vástago del Dragón durante cierto tiempo.

• La planta puede alcanzar una envergadura sobrenatural. Un emparrado de hermosas flores crearía un ambiente perfecto para un cortejo; entre las opciones más excéntricas se encuentran posibilidades como emplear calabazas gigantes como casas o embarcaciones.

• Un Dinástico tremendamente poderoso podría hacer crecer un árbol alrededor de un enemigo capturado, atrapándolo en un sueño eterno hasta que alguien corte el árbol.

FORMA DE LA MALEZA ENREDADA

Coste: 3 motas
Duración: 1 turno por éxito
Tipo: Reflejo
Esquivar mínimo: 2
Esencia mínima: 1

Este Encantamiento invierte el efecto del Método del Pasaje del Bosque y lo vuelve en contra del enemigo. Durante un tiempo, la floresta estorba al oponente de todas las maneras posibles. Las ramas parecen estar siempre en la trayectoria de su espada. Las ramitas y las zarzas se cuelgan de sus ropas. Incluso aun batallando sobre el césped bien cortado, el rival tenderá a tropezarse como si estuviera pisando malas hierbas. El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + Esquivar, por cada éxito el efecto persiste contra su enemigo durante un turno. Por consiguiente, el oponente sufre una penalización de +1 en todas sus tiradas de ataque y Esquivar, además, su velocidad de movimientos se ve reducida a la mita. El personaje Vástago del Dragón podrá sumar este Encantamiento a las penalizaciones corrientes por combatir en un espacio natural. El efecto sólo funciona contra un individuo cada vez.

Encantamientos en cascada:

• Una mejora obvia es poder extender el efecto a más de una persona por turno.

• Otra incrementaría el nivel de molestia o su duración.

• Entre las más interesantes se encuentra el atrapar definitivamente a un enemigo sin que éste disponga de la capacidad para combatir. Sin embargo, en esta variante la floresta debe ser muy densa; arbustos o vides, como mínimo.

• Combinar este Encantamiento con el siguiente podría ser una idea genial.

MÉTODO DEL PASAJE DEL BOSQUE

Coste: 2 motas
Duración: La Esencia del Vástago del Dragón en escenas
Tipo: Simple
Supervivencia mínimo: 2
Esencia mínima: 1

Un personaje en sintonía con la Madera puede vincularse a la Esencia de los árboles, de la hierba, de los zarzales y demás follaje. Mientras permanezca en sintonía, podrá atravesar la espesa vegetación sin resultar penalizado en sus acciones de movimiento o de combate. De alguna manera, las frondosas y enredadas plantas nunca interceptan el paso del personaje. Y esto no sólo hace más sencillo perseguir a animales o fugitivos a través de la maleza, las zarzas o los obstáculos naturales, sino que el Vástago del Dragón disfruta de una ventaja considerable si combate a un enemigo en este contexto.

Encantamientos en cascada:

• Un personaje más capacitado podría prolongar el efecto a otros compañeros, eso sí, contando con un incremento necesario en el gasto de Esencia.

• La variación en la que se emplea el Sigilo en lugar de la Supervivencia convierte al individuo en un ser invisible, silencioso e indetectable mientras se encuentre protegido por la floresta, la maleza o los arbustos.

TÉCNICA DE LAS RAMAS LANZADAS COMO FLECHAS

Coste: 2 motas
Duración: Instantánea
Tipo: Simple
Armas Arrojadizas mínimas: 2
Esencia mínima: 1

Mediante este Encantamiento, un Vástago del Dragón puede insuflar Esencia a cualquier palo o rama de un tamaño conveniente. Cuando arroje la madera “cargada”, ésta volará por el aire tan fácilmente como si fuera una flecha lanzada desde un arco… y, por ende, causará el mismo daño. El personaje hace una tirada de Destreza + Armas Arrojadizas y el improvisado proyectil hace un daño basado en su forma física; la mayoría acaba en punta roma o desigual. El arma tiene el mismo alcance que si se empleara un arco compuesto.

Encantamientos en cascada:

• De manera simultánea al aumento de la destreza al arrojar que tiene el personaje, también incrementa el alcance y el daño que causa este arma. Asimismo, podrá combinar el Encantamiento con los basados en Tiro con Arco.

• Un individuo que disponga de un nivel mayor de Esencia podría llegar a disponer de la capacidad de herir a los espíritus o multiplicar los efectos de este misil de diversas maneras (consúltese Armas Arrojadizas y Tiro con Arco para Solares en el manual de Exaltado para más detalles. En estos casos se deberían rebajar los efectos e incrementar el precio de la Esencia para personajes Vástagos del Dragón).

• Otra de las posibles variaciones capacitaría al personaje para utilizar una rama como arma en los ataques de Arma Cuerpo a Cuerpo.

TÉCNICAS DE MEDICINA NATURAL

Coste: 5 motas
Duración: Hasta que se consume
Tipo: Simple
Medicina mínima: 2
Esencia mínima: 1

En la Era del Exaltado, la mayoría de las drogas y medicinas derivan de las plantas. Un médico o farmacéutico que comprenda la Esencia de las plantas podrá preparar drogas y fármacos de efectos extraordinarios y precisos. De hecho, cada uno de los efectos es como un Encantamiento independiente, pero el personaje que aprenda una de las Técnicas de Medicina Natural probablemente conozca unas cuantas más. Algunos de los trucos más comunes son:

• Demora temporal: La droga o medicina empieza a hacer efecto cuando el Vástago del Dragón así lo estipula, quizá días más tarde de que el Dinástico haya administrado el producto.

• Desencadenante: La droga o medicina empieza a hacer efecto cuando el paciente se enfrenta con una situación externa concreta.

• Sintonización: El farmacéutico es capaz de controlar el contenido de las alucinaciones que causa la droga.

La mayoría de los usos de una Técnica de Medicina Natural requiere un simple éxito. Algunas aplicaciones como, por ejemplo, las alucinaciones precisas o una demora temporal que se prolongue más allá de unas pocas horas, conllevan penalizaciones por la dificultad.

El Dinástico que emplee estas técnicas deberá combinar las drogas o medicinas él mismo e insuflarlas con la Esencia en ese momento. El efecto de la droga cargada de Esencia perdura un tiempo prudencial. Sólo después de que la medicina mágica finalice los propósitos por los que fue concebida, podrá el personaje que la creó recuperar las motas de Esencia que invirtió en el proceso.

Encantamientos en cascada:

• Con experiencia, un farmacéutico podría combinar diversas de estas técnicas.

• Los individuos más poderosos y habilidosos pueden concebir medicinas con efectos mágicos. En estas circunstancias quizá los Narradores quieran restringir cuán “mágico” es ese efecto que los personajes son capaces de lograr con sus Encantamientos basados en la medicina.

TIERRA

ACTITUD DE ESCALADA PERFECTA

Coste: 1 mota
Duración: Una escena
Tipo: Simple
Atletismo mínimo: 2
Esencia mínima: 1

Entre los Vástagos del Dragón de la Tierra se encuentran algunos de los mejores montañeros y alpinistas, obviamente debido a este Encantamiento. No sólo es capaz el personaje de colgarse de la superficie de la piedra como una lapa, sino que además va dejando tras de sí mellas para que otros puedan utilizarlas como asideros para las manos y pies, de modo que escalar se hace más fácil también para los demás compañeros del grupo. El alpinista podrá trepar a una velocidad de 3 metros cada turno por una pared escarpada, o seis metros o más cada turno por una pared desigual (es decir, una por la que otra persona ya haya escalado dejando los asideros en la piedra). Las superficies que son más dificultosas que las escarpadas como, por ejemplo, las sobresalientes, requieren éxitos múltiples.

Encantamientos en cascada:

• Los más habilidosos Vástagos del Dragón encontrarán las sujeciones necesarias para sostener una hamaca. Desde luego, dormir a casi dieciséis metros del suelo en un risco puede no ser lo más cómodo, pero con este Encantamiento es seguro.

•Los Dinásticos más poderosos de la Tierra pueden dejar tras de sí una escala o escalera virtual grabada en la piedra, facilitando el acceso o descenso a cualquier persona.

CINCELAR SOBRE PIEDRA CON LOS DEDOS

Coste: Varía
Duración: 1 minuto
Tipo: Simple
Pericia mínima: 2
Esencia mínima: 1

Este Encantamiento es extremadamente popular entre los aspectos de la Tierra porque es un requisito previo para otros muchos. Permite al personaje cortar la piedra con una extraordinaria precisión. Aparte de su utilidad para cercar al enemigo —abriendo brechas en las pétreas paredes y cosas por el estilo— el individuo es capaz de crear toda una serie de artículos eficaces a partir de la piedra.

El personaje deberá dedicar al menos un minuto completo para golpear el material. La mayoría de los individuos se servirán de un martillo, un pico o un cincel, pero la empuñadura de una espada u otra piedra podrán hacer las veces de utensilio. Los personajes entrenados en las Artes Marciales quizá quieran golpear con sus manos desnudas. Al final del minuto, la persona golpeará rotundamente por última vez, eliminando así el exceso de astillas y obteniendo la forma deseada.

El personaje deberá hacer una tirada de Astucia + Pericia. Cuando se logra un único éxito, los personajes preparan bloques de piedra, como salidos de una cantera, listos para ser empleados en la construcción de un edificio o para bloquear un hueco en una pared. Con tres éxitos podrá crear una vasija de obsidiana, completamente hueca por dentro. Con cinco victorias, podrá cincelar una estatua tan real que una persona podría llegar a pensar que el modelo retratado ha sido convertido en piedra.

El coste de Esencia de este Encantamiento dependerá del volumen del objeto terminado: una mota de Esencia por cada 2,8 centímetros cúbicos de piedra.

Encantamientos en cascada:

• Los Vástagos del Dragón han desarrollado ciertas variaciones en las que un personaje coge una piedra, la estrella contra algo duro y la roca adopta la forma del objeto deseado. Lo más habitual es que se emplee para la creación de armas. Un personaje que conoce los entresijos de este Encantamiento, rara vez permanece desarmado durante mucho tiempo. Durante una escena, el arma de piedra es tan dura como el metal, pero podría romperse transcurrido este tiempo.

• Un Encantamiento en cascada muy apreciado por los artistas marciales permite al Dinástico quebrar grandes masas de piedra con un solo golpe, lo que resulta muy útil en los cercos.

• Otra de las variaciones capacita al personaje para transformar astillas de roca en sólida piedra. Funciona perfectamente con el cristal, el ladrillo o el barro. El individuo podría emplearlo para sellar las puertas con sólidas barras pétreas.

• La siguiente variación que no requiere el uso de Cincelar sobre Piedra con los Dedos como requisito previo debido a su simplicidad, permite al personaje quebrar el arma de piedra o metal de su enemigo con un sencillo y preciso golpe. Para estas variaciones se recomienda el uso de Armas Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales o Pelea según con qué forma prefiera el personaje combatir (cada una de las Habilidades sirve como una base para cada uno de los Encantamientos independientes).

• Al utilizar la versión más avanzada de este Encantamiento, los grandes maestros entre los aspectos de la Tierra esculpen palacios y templos de la piedra.

MÉTODO DEL ALUD DE MONTAÑAS

Coste: 10 motas
Duración: Instantánea
Tipo: Suplementario
Atletismo mínimo: 2
Esencia mínima: 2

Con este Encantamiento, un Vástago del Dragón vincula su Esencia con la Esencia que alberga una masa de piedra. Esto le confiere un poder magnificado. Tras unos instantes de concentración, el Dinástico podrá arrojar cantos rodados, derribar pilares, patear el filo de un acantilado para provocar un movimiento de tierras e incluso disponer durante breves instantes de una fuerza sobrehumana. En términos de juego, la Fuerza del personaje aumenta en cinco cada turno, pero sólo podrá aplicar esta fortaleza complementaria para manipular objetos fabricados de tierra o piedra. Claro está que esto incluye el ataque, por ejemplo, el personaje puede arrojar cantos rodados a su oponente y causarle un daño basado en su Fuerza.

Encantamientos en cascada:

• Este Encantamiento es bastante independiente. Un personaje más experimentado y poderoso podría emplear este poder a un coste de Esencia menor y, por lo tanto, utilizarlo más a menudo durante el combate.

TÉCNICA DE LA FUERZA PÉTREA

Coste: 2 motas por persona
Duración: La cantidad de Esencia de la que disponga el Vástago del Dragón en escenas
Tipo: Reflejo
Resistencia mínima: 2
Esencia mínima: 1

Uno de los rasgos más notables del elemento Tierra es su formidable vigor y su resistencia al daño. A través de este Encantamiento, el Vástago del Dragón puede obtener algo de la fuerza y la dureza de la piedra y compartirla con otras personas.

Tras una breve meditación sosteniendo una piedrecita y concentrándose en la Esencia de su interior, el personaje cobra fuerza y resistencia, ganando un círculo tanto en Fuerza como en Resistencia durante los siguientes cinco minutos. Si el personaje Vástago del Dragón quiere compartir el Encantamiento con otros personajes, todos ellos deberán formar un círculo y unir las manos, en cada par de ellas deben sostener una piedrecita. Un individuo no se podrá beneficiar de todos los usos de este Encantamiento a la vez, incluso aunque un Vástago del Dragón diferente los invoque.

Encantamientos en cascada:

• Una extensión obvia garantiza círculos en armadura haciendo que la piel del personaje sea tan resistente como la de una piedra, aunque retiene la flexibilidad de la vida.

• Una variación más avanzada permite al Vástago del Dragón ser tan invulnerable como una estatua de piedra. Desafortunadamente, el personaje tiende a estar rígido y ser lento, lo que reduce a la mitad la reserva de dados en Destreza y se prolonga tanto como dure el Encantamiento.

TÉCNICA DE LA MENTE ENTERRADA

Coste: 5 motas
Duración: 5 minutos
Tipo: Simple
Presencia mínima: 2
Esencia mínima: 1

La Tierra es el elemento más estático y silencioso. Este Encantamiento permite al personaje Vástago del Dragón insuflar un poco de este éxtasis somnoliento en la mente de otra persona, lo que les hace dormir. Algunos de los Dinásticos activan este Encantamiento cuando hablan en un suave murmullo; otros prefieren servirse de una gema iridiscente como, por ejemplo, la joya de un anillo, para captar la atención de sus víctimas y medir el flujo de Esencia. Esta magia sólo será efectiva si el aspecto de Tierra es capaz de conseguir que la víctima permanezca quieta durante cinco minutos, de modo que el Encantamiento va acompañado de una necesaria astucia.

El jugador realizará una tirada de Manipulación + Presencia con una dificultad equivalente a los círculos de Esencia del objetivo. Un solo éxito prolonga el sueño de la víctima durante una hora, con cada nueva victoria se suma otra hora. Durante ese período de sopor, ni la luz, ni el ruido o el movimiento despertarán al individuo. De hecho, podríais enviar a la legión completa del Pis Rojo tocando los platillos porque no se iba a despertar. Finalizado el Encantamiento, la víctima se desliza hacia el sueño normal.

Mientras que la magia atenaza su descanso, sus sueños son extraños, normalmente la víctima se encuentra en cuevas subterráneas descubriendo los secretos que se ocultan allí. De vez en cuando, los que despiertan de estos sueños, son capaces de cavar un pozo en un depósito de mineral y que no se seque nunca.

Encantamientos en cascada:

• Las versiones más poderosas de este Encantamiento logran que una víctima duerma durante periodos más prolongados. Cuentan los viejos relatos que los grandes lores de la Edad de Plata vincularon a sus enemigos en un sueño que aún perdura y que condenaron a sus doncellas a dormir durante cien años.

• Una variación más intensa aun, petrifica no sólo la mente de la víctima, sino también su cuerpo. Sólo a través del ocultismo podría despertarse a este durmiente pétreo.