
ENCANTAMIENTOS ESPIRITUALES
Los Encantamientos de espíritus que introducimos en este capítulo son plantillas. Cada uno de los espíritus tiene su forma de llevar a cabo las cosas y los Encantamientos reflejan sus identidades únicas. Un espíritu podría ejecutar Pequeño Don (una “bendición” menor) al morder a su objetivo, mientras que un segundo recita complejas bendiciones y un tercero le ofrece al individuo una baratija que debe portar consigo. Aunque los tres espíritus utilizan el mismo Encantamiento, cada uno lo ve como una habilidad completamente diferente. Algunos de los espíritus pueden no ser capaces de entender todos los aspectos de un Encantamiento, mientras que otros pueden llegar a hacer cosas con él que parecen ir más allá de la capacidad mágica del mismo.
Tratad estos Encantamientos como una guía. Expandidlos. Estrechadlos. Otorgadles una característica individual que se adecúe al personaje que habéis creado. Son sugerencias equilibradas, no reglas. No os sintáis limitados por lo que encontréis aquí.
Los “requisitos previos” de los Encantamientos son también guías. Descubriréis más adelante que no todos los espíritus utilizan un Encantamiento de la misma manera que otros espíritus que también disponen de él, es más, algunos de ellos ni siquiera cuentan con los requisitos mínimos, pero esto es deliberado. Si creéis que un espíritu tiene un Encantamiento, a pesar de que no cumpla los requisitos previos, adelante. Quizá optéis por otras condiciones que tengan mayor sentido para vosotros.
ENCANTAMIENTOS DE LA CASTA ECLIPSE
Los miembros Solares de la Casta Eclipse son capaces de aprender algunos Encantamientos de los espíritus. Los efectos dependen mucho de la naturaleza del espíritu involucrado. Por ejemplo, Viajar por el Entorno permite al espíritu desplazarse por su “elemento natural”. El Exaltado que lo aprenda, podrá moverse por el elemento por el que lo hizo el espíritu. Si lo aprendió de un espíritu del bosque, podrá viajar fácilmente por las áreas de este tipo.
COMPASIÓN
Los espíritus la utilizan para ayudar y sanar a otros, así como para extender sus sentidos más allá de lo normal.
HABLAR EN SUEÑOS
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Este Encantamiento favorece que el espíritu pueda hablar con un objetivo en sueños. El individuo debe estar dormido y el espíritu debe estar próximo, aunque no tiene por qué estar presente. El espíritu tira su Inteligencia + Compasión. Cuantos más éxitos logre, más fácil le resultará conversar con el soñador. Cuatro o más éxitos implican que el espíritu no sólo aparece en el sueño, sino que además será tremendamente significativo para el soñador.
PAISAJE ONÍRICO
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos previos: | Hablar en Sueños |
Este Encantamiento permite al espíritu gobernar el sueño de un mortal durmiente. Podrá darle forma al sueño del modo que lo desee, apareciendo o no en él. Se ejecuta una tirada de Manipulación + Compasión. Cuantos más éxitos, más podrá el espíritu manipular el sueño. El espíritu debe saber aproximadamente dónde se encuentra el individuo o conocer su identidad. Aunque el espíritu puede causarle algún daño dentro del sueño, éste no se extrapola al mundo real.
PRONÓSTICO NATURAL
Coste: | 2 motas |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
El espíritu se encuentra naturalmente en sintonía con los patrones del destino y las fuerzas astrológicas. Un solo éxito en una tirada de Percepción + Compasión consigue que la conducta del espíritu (sus acciones, palabras) reflejen en alguna medida lo que está por llegar. La mayoría de los espíritus que poseen este Encantamiento no se da cuenta de cuando lo utilizan y, de hecho, no lo recordarían si alguien se lo dijera; sencillamente forma parte de lo que son. El número de éxitos indica la importancia del acontecimiento que se pronostica y/o los detalles que proporciona al respecto. Las palabras y acciones suelen ser ambiguas y, a menudo, enigmáticas.
PREDECIR EL FUTURO
Coste: | 10 motas |
Duración: | Variable |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Pronóstico Natural |
Este espíritu puede hacer un intento de predecir lo que acontecerá si logra una tirada exitosa de Percepción + Compasión. El número de éxitos determina cuánto tiempo le lleva al espíritu recoger la información. El espíritu deberá dormir, meditar o buscar otra manera de “meterse dentro” tantos días como éxitos logre. Cuantos más éxitos, más información y más tiempo pasará “allí”. El espíritu es testigo de lo que podría ocurrir, no de lo que ocurrirá.
LA MANO DEL DESTINO
Coste: | 14 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Variable |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 6 |
Encantamientos previos: | Predecir el Futuro |
Este Encantamiento proporciona a un espíritu muy poderoso la posibilidad de entrever la mano del Destino que se mueve tras las cortinas de la realidad, con una tirada efectiva de Percepción + Compasión. El número de éxitos determina cuánto del plan del Destino llega a ver el espíritu. Asimismo, establece cuánto de ese plan entiende el espíritu. Cuanto más presencie, más se involucrará en los acontecimientos que suceden. El espíritu puede sentirse obligado a tomar parte en lo que está ocurriendo y no necesariamente de la forma en la que hubiera querido hacerlo. Muy pocos utilizarían este Encantamiento a la ligera y pueden exigir un gran beneficio o favor a cambio de hacerlo. Si el Narrador así lo decide, este Encantamiento puede requerir el uso de la meditación o el sueño como en Predecir el Futuro, excepto que el espíritu deberá adentrarse en el futuro durante al menos una semana por éxito. Por lo tanto, los espíritus pueden pasar meses soñando, en un intento por comprender el plan del Destino.
VIAJAR POR EL ENTORNO
Coste: | 4 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Este Encantamiento permite al espíritu viajar más rápida, confortable y fácilmente en su elemento natural. Un espíritu del bosque puede conseguir un equilibrio perfecto y unas plantas para los pies pegajosas que le permitieran desplazarse veloz por las ramas de los árboles y saltar de uno a otro. Un espíritu del agua podría ser capaz de caminar sobre ella o desarrollar agallas y aletas si es que no las tenía ya.
CAMUFLARSE EN EL ENTORNO
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Viajar por el Entorno |
Con este Encantamiento el espíritu se camufla en su elemento natural (un espíritu del bosque deberá quedarse entre los árboles; uno de la tierra podría hacerlo contra el césped, la misma tierra o la piedra; uno del fuego contra el fuego o las calientes arenas del desierto). Tira Astucia + Compasión del espíritu. Cada éxito añade un punto de dificultad a las tiradas de Percepción + Alerta para identificarlo.
OCULTARSE EN EL ENTORNO
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Camuflarse en el Entorno |
Este Encantamiento permite al espíritu esconderse dentro de una pieza sólida de su elemento natural. Un espíritu del bosque podría hacerlo dentro del tronco de un árbol; el espíritu de las planicies en la tierra. El periodo que permanezca dentro del elemento, sus sentidos quedarán bloqueados. Haz una tirada de Resistencia + Vigor si el lugar donde se esconde sufre cualquier daño. Si la tirada resultara fallida, el espíritu se verá obligado a abandonar su escondite. Eso sí, recibirá tantos daños como el objeto, un nivel de salud por cada uno que haya recibido el lugar de marras. Si el objeto es especialmente robusto, podría sumar hasta cinco niveles de salud total del espíritu, todo a discreción del Narrador, por supuesto: un nivel de salud por éxito en la primera tirada.
RASTREAR
Coste: | 5 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Este Encantamiento capacita al espíritu para rastrear a alguien o algo con una tirada efectiva de Percepción + Compasión. Un solo éxito es más que suficiente para rastrear a un ser humano normal en el dominio natural del espíritu, sin importar la Supervivencia con la que cuente el objetivo. Si se desea seguir la pista de un Exaltado, se necesitarán más éxitos, otro espíritu o alguna otra criatura con un Sigilo sobrenatural, estos factores se extienden a los casos en los que desea rastrear fuera de su dominio. Otros modificadores (tales como la familiaridad con la víctima o las condiciones meteorológicas) se aplican sólo al rastreo de seres capaces de dejar pistas falsas de forma sobrenatural; véanse las reglas de Exaltado para más detalle.
PERCIBIR DOMINIO
Coste: | 5 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Compasión mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Medir el Viento |
Este Encantamiento permite al espíritu percibir cómo marchan las cosas dentro de su dominio (aproximadamente un kilómetro por punto de Esencia, pero a menudo se refiere a un rasgo geográfico, por ejemplo, un solo árbol y la tierra que lo rodea pueden ser el área de influencia del espíritu). Tira la Percepción + Compasión del espíritu. Un éxito lo capacita para percibir cualquier presencia, un peligro directo o inmediato (para él o para su dominio) en la zona. Con dos éxitos dispone de un catálogo razonable de las influencias que operan en ese momento en el área y las intenciones que tiene para con él o su propiedad. Con tres o más éxitos, el espíritu sabe casi todo lo que sucede en ese momento en su región, todo lo que no esté protegido por algún tipo de defensa sobrenatural o pista falsa. Algunos Encantamientos, hechicerías y tiradas excepcionales de Habilidad pueden llegar a bloquear esta introspección o eliminar éxitos, todo queda a discreción del Narrador. Los espíritus que no cuenten con un dominio podrán utilizar este Encantamiento sobre cualquier área que hayan explorado varios días (a elección del Narrador; se requieren dos éxitos adicionales).
CONVOCAR COMIDA
Coste: | 5 o 10 motas |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Los espíritus que emplean este Encantamiento lo hacen para convocar alimento para aquellos que lo necesitan. El espíritu debe conseguir una tirada exitosa de Resistencia + Compasión. Con cada victoria, el personaje convoca la comida suficiente para alimentar a una persona (aunque el espíritu puede optar por convocar menos cantidad que los éxitos que ha conseguido). Con cinco motas, la comida es comestible. Con diez motas, se tratará de un manjar, un deleite para sibaritas.
BENDICIONES
Cada cierto tiempo, el espíritu desea compensar a alguien o sencillamente le complace mostrar su agrado por un mortal. Las Bendiciones son una manera de manifestar este sentimiento. Éstas, más que otros Encantamientos, son algo muy personal para cada espíritu. Romped a placer las reglas que os ofrecemos (sumadles características o modificarlas) si eso conviene a vuestras historias. Tratad sólo de mantener un equilibrio de poder.
En todos los casos, el espíritu debe conseguir una tirada exitosa de Carisma + Compasión. Las Habilidades y Atributos no podrán ser elevados por encima de cinco a menos que se señale lo contrario. Cualquiera de las Bendiciones en las que se involucre la devolución de algo desechable (Voluntad temporal, motas de Esencia, etcétera) no se desvanece, simplemente se utiliza como siempre. Las Habilidades de las que carezca el objetivo no se verán afectadas a menos que se establezca lo contrario. Las estadísticas que cuenten con un máximo (Voluntad, por ejemplo) no podrán ser aumentadas por encima de ese nivel a menos que se especifique lo contrario.

PEQUEÑO DON
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Los efectos de este Encantamiento desaparecen al siguiente anochecer y no podrá ser utilizado más de una vez cada día. Algunos dones posibles:
• Un círculo extra en una Habilidad que escoja el espíritu.
• Recuperar dos motas de Esencia.
•Buena suerte: El objetivo se hace con un dado extra para todas las tiradas de Habilidad normales (no para los Encantamientos).
DONACIÓN
Coste: | 10 motas |
Duración: | Una semana |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Pequeño Don |
Los efectos se prolongan. El Encantamiento sólo puede ser utilizado una vez por semana. Posibles donaciones:
• Dos círculos en Habilidades distribuidos a gusto del espíritu.
• Un círculo extra en un Atributo.
• Crear un Encantamiento de buena suerte, destierro u otro talismán cuyos efectos se manifiesten durante una semana.
•Buena suerte: el objetivo se hace con un dado extra para todas las tiradas normales de Habilidad (no para los Encantamientos).
• Al individuo le aparece una marca en un lugar obvio (frente, mano, etc.) que sólo podrá ser vista por los espíritus y los Exaltados que utilicen los Encantamientos de Percepción que les permiten ver la Esencia en movimiento. Este poder se suele emplear para garantizar una travesía segura por un área o como marca de mecenazgo.
GRANDEZA
Coste: | 15 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una semana |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos previos: | Donación |
Los efectos de este Encantamiento se prolongan una semana, pero no podrá ser utilizado más que una vez por semana. Posibles efectos:
• Cuatro círculos en Habilidades distribuidos como el espíritu considere adecuado. Se incluyen las Habilidades con las que el individuo no cuenta habitualmente, a menos que no sea físicamente capaz de poseerlas. El total de Habilidad no podrá elevarse por encima de seis.
• Dos círculos en Atributos distribuidos a voluntad del espíritu.
• La devolución de un punto temporal de Voluntad (ésta no podrá ser incrementada por encima del máximo. Este punto podrá ser reutilizado normalmente, pero no desaparecerá cuando la semana haya transcurrido).
• Recuperar diez motas de Esencia.
• Los efectos de un Encantamiento (máximo Virtud 1, Esencia 1) que posee el espíritu le son conferidos al objetivo. Estos efectos no se prolongan más allá de una semana.
• Buena suerte: el individuo consigue un dado extra que suma a las tiradas normales de Habilidad y a las de Encantamientos.
• Crear un hechizo de buena suerte, destierro u otro talismán de duración permanente.
• Aparece una marca permanente en algún lugar obvio del objetivo. Esta marca podrá ser vista únicamente por espíritus y Exaltados que utilicen los Encantamientos de percepción que les permiten ver la Esencia en movimiento. A pesar de que los seres humanos no pueden verla, es evidente que altera en alguna medida el horóscopo del personaje y podrá ser detectado de esta manera. Los efectos varían según el significado de la marca.
DOTACIÓN
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad permanente |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Compasión mínima: | 3 |
Esencia mínima: | 5 |
Encantamientos previos: | Grandeza |
Este Encantamiento no se otorga a la ligera. Se cuentan grandes historias sobre las búsquedas que acontecieron para conseguir tales gratificaciones y de los héroes que las consiguieron. Este Encantamiento sólo podrá ser utilizado una vez al año.
• Un círculo para un Atributo de duración permanente.
• Dos círculos para Habilidades distribuidos por el espíritu según crea conveniente. La duración también es permanente. Se incluyen las Habilidades con las que no cuenta el objetivo normalmente, a menos que no sea capaz de poseerlas por su forma física.
• Un punto permanente de Esencia.
• La devolución de todos los puntos temporales de Voluntad que haya perdido el individuo.
• Los efectos de un Encantamiento (Virtud máxima 2, Esencia 2) que posea el espíritu y le sea conferido al objetivo. Los efectos se prolongan tanto como lo hacen normalmente. En algunos extraños casos, son permanentes (a discreción del Narrador).
• Buena suerte: la Voluntad temporal del objetivo estará siempre un punto por encima de la permanente. El efecto es infinito.
• Crear un talismán de efecto doble o triple de duración continua.
CONVICCIÓN
Los espíritus pueden servirse de la Convicción para atacar mentalmente a otros, así como para manipular las emociones y los estados de ánimo.
CONFUSIÓN
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Convicción mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Tira la Manipulación + Convicción del espíritu con una dificultad equivalente a la Esencia del objetivo. Un solo éxito o dos implica que la víctima está ligeramente confusa. Puede que confunda una dirección con otra a lo largo de un camino. Entre dos y tres éxitos indican que lo está bastante. Quizá crea que viajar por la noche por un bosque sin un farol es perfectamente lógico. Cuatro o más éxitos equivalen a que el individuo lo está completamente, lo que le puede llevar a hacer algo muy peligroso. Podría tratar de escalar por la pared de un acantilado en plena noche o irse a dormir a la cueva de un oso. La Buena Gente es inmune a ese poder.
ESPEJO DEL RECUERDO
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Convicción mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
El espíritu deberá tocar al objetivo para poder hacer uso de este Encantamiento (una tirada corriente de Destreza + Artes Marciales o Pelea). Si resulta efectivo, se realiza una tirada de Manipulación + Convicción contra una dificultad igual a la Esencia del objetivo. Cuantos más éxitos, más recuerdos absorbe el espíritu. Esto puede dejar al individuo temporalmente aturdido, pero Espejo del Recuerdo no arrebata definitivamente los recuerdos, sólo los duplica. Con un solo éxito, el espíritu accede a los detalles más básicos: profesión, nombre y los acontecimientos más sobresalientes de su vida. Con cuatro o más, absorbe casi la totalidad de sus recuerdos.
ESPONJA
Coste: | 12 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Convicción mínima: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Espejo del Recuerdo |
Este Encantamiento funciona del mismo modo que Espejo del Recuerdo, salvo que los recuerdos se drenen del objetivo al tiempo que pasan a la mente del espíritu. Haz una tirada de Manipulación + la Convicción del espíritu contra una dificultad equivalente a la Esencia de la víctima. Cuantos más éxitos consiga el espíritu, menos detalles recordará el objetivo, hasta que sólo resten los más básicos. Con cuatro o más éxitos, el objetivo padece una amnesia casi total. Los recuerdos le han sido arrebatados y no podrá recuperarlos por asociación o incitación.
TRANSFERENCIA DE RECUERDO
Coste: | 15 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Convicción mínima: | 4 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos previos: | Esponja |
Este Encantamiento permite al espíritu hacer un trasvase de recuerdos de un sujeto a otro. El espíritu deberá poder tocarlos a ambos a la vez, y si uno o los dos están tratando de escapar, tendrá que realizar una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea. No se trata de un ataque reflexivo, de modo que si el espíritu trata de tocarlos a ambos en el mismo turno en el que activa el Encantamiento, deberéis dividir su reserva de dados al menos por tres.
Después de que logre tocar a los sujetos, tirad su Manipulación + Convicción contra una dificultad igual o mayor de la de las dos Esencias. Los recuerdos se desplazan de uno a otro, no se copian. El espíritu obtiene una idea vaga de la forma de los recuerdos, lo suficiente para identificarlos en bloques y adivinar qué es lo que debe mover. Después de esto, el espíritu recuerda detalles vagos, nada específico.
Cuantos más éxitos se obtengan en la tirada, más precisamente podrá el espíritu identificar y escoger lo que quiere desplazar, y en mayor cantidad. Éxitos simples mudan recuerdos aleatorios, tres conllevan grandes e importantes recuerdos, mientras que con cinco o más, el espíritu puede desplazar la vida al completo o un único y oscuro secretillo. Adviértase de que transferir implica mover los recuerdos de uno hacia el otro, pero si lo que el espíritu desea es intercambiar las personalidades de los dos, tendrá que conseguir cinco o más éxitos en dos usos del Encantamiento.
INCULCAR OBEDIENCIA
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Convicción mínima: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Avivar la Llama |
El espíritu canaliza Esencia hacia el objetivo para alterar su estado anímico, inculcándole el deseo de obedecerlo. Tira el Carisma + Convicción del ente contra una dificultad igual a la Esencia del sujeto. Un solo éxito hace que el individuo sea un poco más receptivo a las órdenes del espíritu, mientras que con tres se le fuerza a obedecer completamente a menos que esto le pueda causar algún tipo de daño físico. Con cinco éxitos, el sujeto hará todo lo que mande el espíritu.
GEAS
Coste: | 1 mota por día (15 minutos, máximo 28), 2 Voluntad |
Duración: | De uno a veintiocho días |
Tipo: | Simple |
Convicción mínima: | 5 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos previos: | Inculcar Obediencia |
Este Encantamiento favorece que el espíritu establezca un Geas o vínculo con un sujeto. Requiere un contacto visual y una tirada de Manipulación + Convicción, con al menos tres éxitos. El espíritu puede optar por ordenarle desempeñar una tarea, entre las que se incluyen cosas como “sírveme durante un mes”. No podrá obligarle a ejecutar algo que le dañe directamente, pero puede sugerirle que intente hacer algo que conlleve cierta dificultad o riesgo mientras exista posibilidad de éxito (a discreción del Narrador). Este Encantamiento tiene un coste mínimo de 15 motas, incluso aunque sólo se prolongue durante un día. El Geas no gobierna completamente las acciones del objetivo, más bien le obliga a trabajar en la tarea que le ha sido asignada. Por cada día que el sujeto no trabaje poniendo el corazón en lo que hace, perderá un punto temporal de Voluntad y sufrirá un nivel de daño agravado. Por cada dos días que invierta en la tarea por iniciativa propia, ganará el nivel de salud que perdió por desobedecer el Geas.
RELEGAR AUTORIDAD
Coste: | 15 motas |
Duración: | 1 día por cada punto de Voluntad del espíritu |
Tipo: | Simple |
Convicción mínima: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Inculcar Obediencia |
Por cada éxito en una tirada de Convicción + Presencia, el espíritu podrá incrementar en un punto la Presencia de un individuo. El espíritu no podrá incrementar esta puntuación más allá de su propio nivel de Esencia, aunque podrá hacerlo por encima de cinco. Sólo un uso de este Encantamiento puede estar activo sobre un individuo por vez. La Presencia perdura tantos días como puntos de Voluntad tenga el espíritu.
MUNDO DE ILUSIÓN
Coste: | 20 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Convicción mínima: | 4 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Gradación Mental |
El objetivo de este Encantamiento se encuentra de súbito en un mundo ilusorio creado por el espíritu. El espejismo es completo y cubre todos los sentidos, de acuerdo a éstos, el sujeto cree que ha sido llevado a otro lugar. La ilusión tiene una duración casi instantánea pero puede prolongarse hasta un día en la mente del individuo.
Este Encantamiento necesita que el espíritu toque a la víctima (una tirada no reflexiva de Destreza + Artes Marciales o Pelea si está tratando de huir) o que la mire a los ojos. El espíritu puede emplear el efecto sobre múltiples personas a la vez, pero todas ellas deben encontrarse en la misma ilusión y, por supuesto, el espíritu deberá tocarlas a todas.
Cualquier daño que el sujeto sufra dentro de ese mundo es pura alucinación. De todos modos, si muerte dentro de la ilusión, el jugador deberá hacer una tirada de Resistencia + Vigor o caer en un coma tantos días como puntos de Esencia tenga el espíritu (o más, si así place al Narrador o conviene al hilo dramático de su historia).
SUEÑO AMARGO
Coste: | 15 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Convicción mínima: | 3 |
Esencia mínima: | 6 |
Encantamientos previos: | Paisaje Onírico |
Este Encantamiento actúa de forma similar a Paisaje Onírico, excepto que la tirada debe ser de Manipulación + Convicción y que cualquier daño que el objetivo recibe dentro del sueño tiene la posibilidad de filtrarse al cuerpo físico (como daño contundente o letal, cualquiera que resulte más apropiado).
Si el sujeto resulta dañado mientras sueña, su jugador deberá hacer una tarea reflexiva de Astucia para comprobar cuánto se filtra en su cuerpo físico. Por cada éxito en la tirada de Astucia se resta un nivel de daño recibido en la alucinación antes de que éste le sea aplicado en el cuerpo real. El personaje nunca podrá recibir más daños en su cuerpo físico que la Esencia del espíritu que lanzó el Sueño Amargo contra él.
Cada vez que el daño consiga traspasar la tirada de absorción, el jugador deberá hacer una de Voluntad. Con tres éxitos o más, su personaje despierta. Asimismo, el jugador deberá tener éxito en una tirada de Voluntad si su personaje recibe el daño suficiente como para matarlo antes de despertar. Si la tirada fracasas, su personaje muere (si es mortal) o entra en coma tantas semanas como puntos de Esencia tenga el espíritu (si es un Exaltado). Si falla en la tirada, el personaje despierta Incapacitado y deberá curarse normalmente. Si tiene éxito, se despertará con un solo nivel de salud afectado por el daño contundente. Este Encantamiento sólo podrá ser empleado contra un objetivo a la vez.
TEMPLANZA
Los espíritus se sirven de ella para defenderse, además de para robar Esencia a otros.
DISTRAER
Coste: | 8 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Templanza mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Este Encantamiento permite al espíritu despistar temporalmente al objetivo, consiguiendo que centre su atención en otra cosa que no sea él. Tira la Manipulación + Templanza[9] del espíritu contra una dificultad igual a la Esencia del objetivo. Un solo éxito lo distrae durante un turno, lo suficiente para que el espíritu pueda echar a correr o desmaterializarse. Tres éxitos o más lo alejan de cualquier cosa que estuviera pensando sobre el espíritu, de sus escepticismos, acusaciones, ira, etcétera. Cinco o más implican que el sujeto no se acuerda del espíritu hasta que algo o alguien le recuerdan en qué estaba pensando. Este Encantamiento requiere éxitos extra para distraer al individuo, además de como mínimo tres adicionales para influir sobre alguien en mitad de un combate.
QUIETUD
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Templanza mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Este Encantamiento hace que el espíritu pueda permanecer en una posición perfectamente quieta.
CAMUFLAJE
Coste: | 10 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Templanza mínima: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Quietud |
Este Encantamiento logra que el espíritu se camufle en cualquier entorno en el que se encuentre. El espíritu que esté apoyado contra una piedra adoptará la coloración de la misma, su figura se suavizará, de modo que definirla contra el fondo será muy complicado. La tirada es Astucia + Templanza. Los éxitos en esta tirada se suman a los que el espíritu consiga en otra de Destreza + Sigilo si lo que está intentando es esconderse. El resultado es el número de éxitos que los observadores deberán conseguir en su tirada de Astucia + Templanza para localizarlo (se requieren cuatro como mínimo si el espíritu está quieto, tres si se estuviera moviendo lentamente, dos si lo hiciera de manera normal y uno si se mueve con rapidez).
APRESURARSE AL HOGAR
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Templanza mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Con una tirada exitosa de Astucia + Templanza, el espíritu podrá escapar de cualquier situación en la que se encuentre y regresar a su propio hogar; aquello que constituye su hogar se deja a discreción del Narrador. Cuanto más tensa y mayor sea la urgencia de la situación, mayor será también el número de éxitos que el espíritu deba obtener. Uno será todo lo necesario en una escena relajada y silenciosa. Cinco éxitos transportan al espíritu al hogar incluso en mitad de una batalla.
PORTAL
Coste: | 15 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un turno |
Tipo: | Simple |
Templanza mínima: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Apresurarse al Hogar |
Una tirada victoriosa de Inteligencia + Templanza permite al espíritu abrir un portal lo suficientemente grande como para que él pueda pasar. El portal se mantendrá activo un turno, durante este tiempo cualquiera podrá atravesarlo, si es que cabe por el hueco. Con un éxito, el portal lleva a los viajeros a un punto arbitrario (aunque no necesariamente peligroso). Con dos, el espíritu puede señalar a grandes rasgos el lugar de salida (“A los desiertos del sur, por favor”) o ir directamente a su casa. Con cinco o más éxitos, el portal lo llevará exactamente a donde quiera ir. Más allá de la cantidad de éxitos necesarios, permiten al espíritu triplicar el radio del portal.
TRANSPORTE
Coste: | 20 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Templanza mínima: | 4 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos previos: | Portal |
Una tirada exitosa de Destreza + Templanza permite al espíritu transportarse a sí mismo allí donde lo desee. Por cada éxito extra podrá llevar consigo a un pasajero (quiera éste o no), aunque esto conlleva la inversión de un punto adicional de Voluntad. Todos los pasajeros deben estar en el campo de visión del espíritu. Asimismo, éste último deberá haber estado con anterioridad en el destino al que desea llegar.
DESTERRAR
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Templanza mínima: | 4 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos previos: | Transporte |
Con este Encantamiento, el espíritu podrá desterrar a cualquier objetivo que se encuentre dentro de su campo de visión y enviarlo hasta una ubicación arbitraria, aunque habitada, hasta a casi dos kilómetros de distancia (por ejemplo, un ser humano no podrá ser desterrado a un lugar submarino o en mitad de un río de lava). Se hace una tirada de Percepción + Templanza. Cada éxito destierra a un objetivo. Cuantos más éxitos, más lejos será enviado el sujeto. Este Encantamiento deberá ser utilizado dentro de las fronteras del territorio del espíritu.
CAPTURAR
Coste: | 15 motas, 1 Voluntad por objetivo |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Templanza mínima: | 5 |
Esencia mínima: | 6 |
Encantamientos previos: | Desterrar |
Con este Encantamiento, un espíritu podría transportar allí donde desee a cualquiera de los sujetos que se encuentren dentro de su campo de visión mientras esto no suponga un riesgo mortal para su pasajero (el objetivo podría ser encerrado dentro de una jaula o en la cueva de una bestia peligrosa, pero no a un río de lava o en el fondo del océanos a menos que pudiera subsistir en estos lugares). Tira la Destreza + Templanza del espíritu, cada éxito suma un sujeto capturado.
SUSTENTO
Coste: | 3 motas |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Templanza mínima: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
El espíritu deberá tocar al mortal para poder activar este poder. Esto no implica una tirada de Artes Marciales o Pelea, pues este Encantamiento funciona sólo con los mortales que estén dormidos. Una vez que el ente haya tocado al objetivo, hará una tirada de Astucia + Templanza. Por cada éxito, el espíritu devora una mota de Esencia. Este Encantamiento involucra otras formas de sustento también. El espíritu podrá alimentarse de los sueños y pesadillas del mortal o de su aliento. No importa de qué lo haga, el caso es que no causará daño alguno al sujeto, a pesar de que podría llegar a sufrir un leve (y temporal) efecto cuando despierte. Incluso aunque el espíritu no recobre la Esencia que invirtió, se sentirá saciado por la otra parte de su comida.
ROBAR SUSTENTO
Coste: | 6 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Templanza mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Sustento |
El espíritu deberá tocar al mortal durmiente para poder activar este Encantamiento. Se realiza una tirada de Fuerza + Templanza. Se requieren como mínimo dos éxitos. Este Encantamiento no sólo roba dos motas por éxitos, sino que además devora algo que deja al mortal perjudicado de alguna forma —oído, vista, etcétera—, aunque deja el cuerpo físico aparentemente entero. Sólo la curación sobrenatural hace que el sujeto recupere la pérdida; nunca sanará de manera natural. Incluso aunque el espíritu no recupere toda la Esencia invertida, se sentirá saciado.
VALOR
Los espíritus lo utilizan para influir sobre el mundo físico, bien sea de forma negativa o positiva. Los Encantamientos de Valor se emplean, a menudo, para dañar a otros.
DETALLES
Coste: | 3 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Reflejo |
Valor mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Los espíritus usan el Encantamiento “Detalles” para modificar pequeños detalles de su apariencia física. Lo hacen a través de una tirada de Carisma + Valor. Cada uso de este hechizo permite mutar un rasgo discreto. Tanto el tamaño como la complejidad del detalle dependerán del número de éxitos. Un éxito o dos permiten algo pequeño; cabello, longitud, la forma de las pupilas. Tres o cuatro conllevan un cambio mayor: el diseño de una prenda, la longitud de sus miembros. Cinco éxitos o más le permiten crear detalles de la nada: una pulsera allí donde antes no había nada.
EMULAR FORMA
Coste: | 8 motas por día, 1 Voluntad |
Duración: | Variable |
Tipo: | Reflejo |
Valor mínima: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Detalles |
El espíritu podría adoptar otra forma física con una tirada efectiva de Carisma + Valor. El ente debe tocar al ser que va a emular, lo que podría implicar su Destreza + Artes Marciales o Pelea, dependiendo de las circunstancias. El espíritu paga con antelación y escoge cuántas motas de Esencia va a invertir; si decide romper el Encantamiento antes de tiempo, no las recuperará.
Una tirada muy exitosa de Percepción + Alerta podría permitir percibir a través de ese disfraz. Cuatro éxitos indican que pequeños elementos del mismo parecen no estar donde debieran, mientras que cinco o más llevan a la conclusión de que el cambio de forma es absolutamente falso. Algunos espíritus y Exaltados poseen algunos Encantamientos que les permiten ver a través de estas trampas.
Existe una serie de acciones que permiten ver a las personas más allá del disfraz o romper la imagen del mismo y saber lo que se oculta debajo; son las supersticiones las que marcan las diferentes pautas a seguir. Algunas de éstas pueden ser: mirar el reflejo de alguien en un espejo roto, mirar a un individuo a través del cristal de unas gafas que han sido bañadas en una solución herbal especial, soplar las cenizas de unos tipos de madera muy específicos sobre el rostro de alguien. Cada modelo se aplica a gusto personal del espíritu de marras. Ciertos dificultosos “ritos” permiten romper el disfraz por completo.

CAMBIAR FORMA
Coste: | 12 motas por día |
Duración: | Variable |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
El espíritu podrá adoptar la forma física que le plazca al realizar una tirada efectiva de Carisma + Valor; deberá, asimismo, pagar con antelación el coste total (si decide romper el Encantamiento antes de tiempo, las motas extra no se recuperan). Después de eso, el espíritu deberá reactivarlo si decide continuar con la mascarada, haciendo otra tirada de Carisma + Valor. Tendrá que invertir otras diez motas y un punto de Voluntad (una vez por uso, no por día) si desea obtener esos Atributos, Habilidades, etc. que modificarán su forma. Esta última restricción no se aplica a aquellos espíritus que tienen un número limitado de formas que conocen al detalle.
Se podrá ver a través del Encantamiento de Cambiar Forma de la misma manera que se hace en el de Emular Forma.
FUEGO FATUO
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un turno |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
El espíritu exhorta breves y confusos sonidos, desprende olores y luz, tales como una bola luminosa o las diferentes voces de una conversación. Tira la Manipulación + el Valor del espíritu. Cuantos más éxitos, más notables serán también las manifestaciones (alto, brillantez) y más perdurarán. El Encantamiento no podrá ser utilizado de forma precisa, es decir, no se podrán escribir palabras ni hacer figuras con la luz; tampoco se diferenciarán las frases dichas en la “conversación”.
PRESENCIA FANTASMAL
Coste: | 8 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 3 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Fuego Fatuo |
El espíritu se manifiesta de la misma manera que en Fuego Fatuo, una vez más se hace una tirada de Manipulación + Valor. Esta vez tiene la posibilidad de crear patrones distinguibles. Podrá escribir y mantener una conversación con un objetivo aunque no se manifieste de forma tangible. El número de éxitos determina cómo de nítidas son estas manifestaciones, cómo de controladas y de qué modo manipula el espíritu a su médium. Con cinco éxitos, el espíritu podrá crear escenas simples a partir de la luz, el olor y el sonido que emanan de él. Las escenas no podrán ser nunca mayores de unos tres metros en cualquier dirección, pero serán obvias para cualquier persona que esté lo suficientemente cerca como para darse cuenta.
PARALIZAR
Coste: | 6 motas |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
A través de este Encantamiento los espíritus podrán paralizar a sus objetivos. Deberán tocarlos para que el Encantamiento funcione, lo que podría requerir una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea. Si el espíritu toca de forma efectiva al objetivo, se realiza una tirada de Fuerza + Valor contra una dificultad igual a la Resistencia del sujeto. Con éxitos adicionales, el individuo sufre una penalización de –2 en todas las tiradas que involucren movimiento o agilidad durante esa escena.
CONTROLAR ELEMENTO AFÍN
Coste: | 6 motas |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
El espíritu podrá utilizar este Encantamiento para influir sobre cualquier elemento(s) con los que se encuentre en sintonía. Por ejemplo, un espíritu del bosque podría influir sobre la Madera y, posiblemente también, sobre la Tierra (a discreción del Narrador). Esto favorece que los espíritus causen o calmen pequeñas riadas y tormentas, hacer de una antorcha un infierno iracundo o la delicada danza de una hoguera, crear ráfagas de aire, abrir un agujero en la tierra o moldear las ramas de los árboles hasta convertirlas en esposas.
Se hace una tirada de Manipulación + Valor. El número de éxitos determina hasta qué punto ejerce control el espíritu y cómo de poderoso es el efecto que crea. Un éxito le permite convocar una llovizna o prender el fuego de un campamento, tres le aseguran que estará lloviendo todo un día o crear una hoguera de una antorcha sin necesidad de combustible adicional. Cinco éxitos le permitirán crear un amante fantasmal del aire o que las llamas devoren en un instante una estructura de madera gigantesca. El espíritu podrá manipular veintiocho centímetros cúbicos de elemento por punto de Esencia que posea. En los casos en los que los efectos se hagan evidentes por áreas, como la lluvia, se mostrarán en un radio de cinco metros por punto permanente de Esencia.
CONTROLAR ELEMENTO
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una escena |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Controlar Elemento Afín |
El caso es el mismo que Controlar Elemento Afín, salvo que el espíritu podrá controlar cualquier elemento, no sólo aquel con el que se encuentre en sintonía.
CONTROLAR CLIMA
Coste: | 10 motas |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 3 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Controlar Elemento Afín |
Este Encantamiento permite al espíritu controlar el clima. Téngase en cuenta que esto podría duplicar algunos de los efectos de los Encantamientos de Controlar Elemento, pero sus efectos están limitados a los fenómenos de este tipo: lluvia, niebla, inundaciones, tormentas, calor, frío, etcétera. Este Encantamiento influye también sobre un área mayor: casi dos kilómetros de radio por punto permanente de Esencia. Se hace una tirada de Manipulación + Valor; el número de éxitos determinará el tamaño del efecto que crea el espíritu y la duración que tiene antes de que el clima natural de la zona se restablezca. Un éxito indica cambios pequeños: viento suave o degradar una ventisca a un viento de fuerza moderada. Tres éxitos permiten crear una tormenta medianamente intensa o una ola de calor suave. Cinco éxitos implican cambios radicales en los patrones meteorológicos locales, tales como un calor asfixiante en mitad del mes del Agua Ascendente. Para que los patrones se restablezcan deberá transcurrir una hora por éxito obtenido. Los efectos antinaturales y únicos bloqueados por este Encantamiento se consideran finitos definitivamente.
ENCENDEER
Coste: | 1 o 5 motas |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Reflejo |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
El espíritu podrá, sobre una tirada exitosa de Resistencia + Valor, prender fuego a cualquier objeto que toque. Esto requiere cinco motas si el artículo en cuestión no es inflamable.
TOCADO POR ELEMENTO
Coste: | 10 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Un día |
Tipo: | Reflejo |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Con este Encantamiento, un sujeto es “tocado” por el elemento del espíritu. El ente deberá tocar al individuo para que el hechizo surta efecto, lo que posiblemente conlleve una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea. Posteriormente, se tira la Manipulación + el Valor del espíritu contra una dificultad equivalente a la Esencia del objetivo. Cuantos más éxitos, más intensa será la reacción. Un espíritu aspecto del Fuego podría lograr que su objetivo quedara febril. El sujeto podría adoptar algunos de los rasgos de personalidad que se asocian a este elemento: un temperamento exaltado, una libido lujuriosa, curiosidad, ira, venganza, energía o testarudez. Los efectos se prolongan durante un día, a menos que el espíritu decida liberarlo con anterioridad. Este Encantamiento es el preferido entre los demonios, quienes lo utilizan para sacar a la luz lo peor que existe en el interior de sus víctimas.
BESADO POR ELEMENTO
Coste: | 20 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una semana |
Tipo: | Reflejo |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Tocado por Elemento |
Este Encantamiento es semejante a Tocado por Elemento, salvo que se prolonga una semana o hasta que el espíritu decide liberar a su prisionero, lo que sea que venga antes. Como en Tocado por Elemento, este Encantamiento requiere que el ente toque a su objetivo. Si el espíritu obtiene tres o más éxitos, el sujeto sufrirá alucinaciones que sustenten o intensifiquen su reacción.
INFUSIÓN POR ELEMENTO
Coste: | 30 motas, 2 Voluntad |
Duración: | Un mes |
Tipo: | Reflejo |
Valor mínimo: | 3 |
Esencia mínima: | 3 |
Encantamientos previos: | Besado por Elemento |
Este Encantamiento es similar a los menores Besado y Tocado por Elemento, pero dura un mes o hasta que el espíritu opta por liberar al objetivo. Como en los que hemos mencionado, el espíritu deberá tocar al sujeto o mirarle a los ojos. Se realiza una tirada de Manipulación + Valor contra una dificultad equivalente a la Esencia del objetivo. Con dos éxitos o más, el individuo sufre las alucinaciones que se describen en Besado por Elemento. Con tres o más, el individuo podría dañarse a sí mismo debido a la intensidad de su reacción.
MALDICIONES
No todas las relaciones entre los espíritus y los mortales son de carácter amistoso. Los pequeños dioses siguen sus propias reglas y exigen su etiqueta, un comportamiento impropio podría enfadar a un espíritu. Las maldiciones son, entre otras, una de las maneras que los entes utilizan para castigar a los mortales. De la misma manera que las Bendiciones, las Maldiciones son algo muy personal para cada espíritu. Beber un vaso de agua podrá muy bien activar una maldición, mientras que otro espíritu podría optar por ocultar sus malas intenciones en un regalo o activarlo tocando al individuo. Cuando diseñéis una maldición, no os preocupéis por romper, modificar o sumarles detalles a las guías que os adjuntamos (eso sí, os recomendamos que mantengáis el nivel de poder aproximado).
Los dioses menores podrán utilizar sólo una o dos de las características de cada maldición. Como siempre, un Exaltado Solar de la Casta Eclipse aprenderá sólo la versión de la maldición que el espíritu que lo educa conozca, nunca el genérico.
En todos los casos, tirad la Manipulación + el Valor del espíritu para activar los efectos de la maldición. Las Habilidades, motas y puntos temporales de Voluntad no podrán ser inferiores a cero; los Atributos, la Esencia y la Voluntad permanente no podrá decrecer por debajo de uno. Cualquiera de las maldiciones que involucren la pérdida de algo desechable (Voluntad temporal, motas de Esencia) perduran hasta que la víctima es capaz de recuperar los puntos de manera normal.
Las sugerencias que introducimos son sólo eso, sugerencias. Es posible, en casos particulares que las maldiciones de grado sumo (como Azotar y quizá Maledictio) afecten también a los Trasfondos (podría ocurrir que el espíritu maldijera a alguien para que perdiera a todos sus amigos), Virtudes y Encantamientos. De todos modos, cuando estéis creando una maldición, tened en cuenta que el Exaltado podría llegar a aprender ese Encantamiento para tratar de mantener el poder equilibrado.
PEQUEÑA MALDICIÓN
Coste: | 5 motas |
Duración: | Un día |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 1 |
Esencia mínima: | 1 |
Encantamientos previos: | Ninguno |
Los efectos de este Encantamiento se desvanecen con la alborada del siguiente día y no podrá ser lanzado más que una vez cada día sobre el mismo individuo. Modelos posibles:
• Se pierde un punto de Habilidad que escoja el espíritu.
• Pierde un punto temporal de Voluntad.
• Pierde dos motas de Esencia.
• Mala suerte: la víctima pierde un dado en todas las tiradas normales de Habilidad (no en las de Encantamiento) que se refieren a la manera en la que el sujeto ofendió al espíritu.
IMPRECACIÓN
Coste: | 10 motas |
Duración: | Una semana |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 2 |
Encantamientos previos: | Pequeña Maldición |
Los efectos de este Encantamiento se prolongan durante una semana y no se podrá conjurar más de una vez por semana sobre el mismo sujeto. Modelos posibles:
• Pérdida de dos círculos de Habilidad, distribuidos como el espíritu considere apropiado.
• Pérdida de dos puntos temporales de Voluntad.
• La pérdida de un círculo de Atributo que el espíritu escoja.
• Pérdida de cinco motas de Esencia.
• Mala suerte: el objetivo pierde un dado en todas las tiradas de Habilidad normales (no en las de Encantamiento).
• Sobre el individuo aparece una marca en un lugar obvio que sólo los espíritus o Exaltados con cierto tipo de visión sobrenatural podrán ver. Esto podría, por ejemplo, invitar a los espíritus que se encuentren con este individuo a atormentarlo.
MALEDICTIO
Coste: | 15 motas, 1 Voluntad |
Duración: | Una semana |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 2 |
Esencia mínima: | 4 |
Encantamientos previos: | Imprecación |
Los efectos de este Encantamiento perduran una semana, y no podrá ser empleado más de una vez cada dos semanas sobre un mismo individuo. Efectos posibles:
• Pérdida de cuatro puntos de Habilidad, distribuidos a gusto del espíritu.
• Pérdida de dos puntos en Atributos, distribuidos como el espíritu considere conveniente.
• Pérdida de tres puntos temporales de Voluntad.
• Pérdida de diez motas de Esencia.
• Mala suerte: el objetivo pierde un dado en las tiradas normales de Habilidad y en las de Encantamiento.
• El espíritu podría traspasar los efectos de un Encantamiento (Virtud 1, Esencia 1) hacia la víctima, eso sí, éstos estarían viciados de alguna manera. Si se le confiriera Pronóstico Natural, sólo podría predecir los acontecimientos terribles que acontecerían a sus compañeros. O sus adivinaciones podrían estar algo más que liadas. Viajar por el Entorno lo obligaría a golpearse contra todos los árboles de un bosque y no podría tocar tierra firme. Este Encantamiento no dura más que una semana.
AZOTAR
Coste: | 20 motas, 1 permanente de Voluntad |
Duración: | Instantánea |
Tipo: | Simple |
Valor mínimo: | 3 |
Esencia mínima: | 5 |
Encantamientos previos: | Maledictio |
Esta maldición no se conjura nunca como algo trivial y no podrá ser realizada más que una vez al año. Sólo los espíritus que hayan sido ofendidos de manera atroz y drástica podrían considerar utilizarlo (aunque sólo sea porque no podrán volver a emplearlo hasta el año siguiente).
• Pierde un punto de Atributo de manera permanente. Deberá ser recuperado sólo a través de la práctica (y puntos de experiencia). Contra un personaje mortal, este Encantamiento rebaja para siempre la máxima puntuación de Habilidad en un punto.
• Pérdida de dos puntos de Habilidad permanentes, escogidos a gusto del espíritu. Sólo se podrán recuperar mediante la práctica y la experiencia.
• Pérdida de un punto permanente de Voluntad.
• Pérdida de un punto permanente de Esencia.
• Pérdida de todos los puntos temporales de Voluntad.
• Los efectos de un Encantamiento (como máximo Virtud 2, Esencia 2) se confieren al objetivo, pero éstos se encuentran viciados de alguna manera (al igual que en Maledictio). Perdura dos veces el tiempo normal que duraría el Encantamiento. En algunos casos atípicos (a discreción del Narrador) el efecto podría ser permanente.
• Mala suerte: el personaje atrae a los espíritus con malas intenciones allá donde va. Se trata de algo permanente.
• El espíritu podría cambiar indefinidamente uno de los rasgos del objetivo, tales como el vello facial o el color de los ojos (esta alteración no modificará los Atributos en más de un punto).
CORTES ESPIRITUALES
La inmensa mayoría de las cortes de los espíritus están organizadas por regiones geográficas y por el tipo de espíritus. Los espíritus del bosque tienden a sentirse más cómodos cuando se relacionan con otros de su misma clase, preferiblemente aquellos que habitan en el mismo bosque. La corte espiritual puede estar compuesta por un grupo asociado libremente, pero también puede seguir la estricta jerarquía de una corte actual. Existen extraños vínculos entre las cortes; los espíritus tienen la tendencia a inmiscuirse los unos en los asuntos de los otros, lo que resulta en la creación de lazos geográficos o conceptuales entre espíritus distantes. Una corte acuática podría considerar que un espíritu del bosque se halla bajo su jurisdicción, sencillamente porque una divinidad viajera de la corte en cuestión ha ganado al dios del bosque vecino en un juego o lo ha salvado de un peligro. O quizá los espíritus de dos áreas completamente diferentes se consideren parte de una única corte. Algunas cortes (tales como la Corte de las Estaciones) no se encuentran sujetas a una zona geográfica concreta.
En teoría todas las cortes forman parte de una grandiosa conocida como la Corte Espiritual que incluye desde el Sol Invicto hasta los pequeños dioses menores. En la práctica, las antiguas jerarquías se han colapsado tras el Gran Contagio. Algunas de las cadenas de mando permanecen trémulamente intactas, pero la mayoría se han fragmentado y corrompido. Resulta siempre muy recomendable que los viajeros pregunten a los habitantes locales acerca de los dioses que viven en la zona, y muchos de estos peregrinos gustan de llevar consigo elementos que puedan ofrendar en un momento de necesidad.
Aviso: Los espíritus son los menos propensos a contar con los “Poderes Sugeridos” que adjuntamos entre los paréntesis. Todas las estadísticas son meras sugerencias que el Narrador debería sentirse libre de modificar según le convenga.
PADRES Y MADRES CIUDAD
Algunas ciudades no están gobernadas por hombres o mujeres, sino más bien por espíritus encarnados. Unos cuantos llegaron de las afueras, movidos por su ambición y deseo de ser venerados. Entre éstos se incluyen cualquier tipo de espíritu aunque claro, necesariamente deberán ser lo bastante poderosos como para mantener su liderazgo sobre toda la ciudad. Ningún dios menor de las palomas o espíritu nimio del aire podría mantenerse como regente por mucho que deseara esa corona y la devoción que conlleva. De cualquier forma, la mayoría de los espíritus gobernantes se manifiestan como representantes de la naturaleza misma de las ciudades sobre las que gobiernan, personifican su cultura y parece que a la fuerza de sus tradiciones le hubieran nacido unas manos y una voz.
Los espíritus que encarnan ciudades adoptan casi siempre la apariencia de padres o madres, por lo que se les ha llamado Padres y Madres Ciudad. Un Padre Ciudad podría ser un patriarca de fuerte temperamento o la figura paternal e indulgente. Podría representar lo sagrado de nuestra habitación o la lascivia de un burdel. Asimismo, podría ser la manifestación viviente del brazo fuerte de los cuarteles de la ciudad, yendo a la batalla y luchando para proteger aquello que le pertenece. La peculiar mezcla de la que se forma un espíritu concreto dependerá de la personalidad de la ciudad en cuestión; el espíritu de una ciudad recibe su poder y personalidad del conjunto mismo, incluso aunque reine los distritos desde un trono de oro.
El gobierno de los Padres Ciudad varía de una ciudad a otra. En un área donde el alimento escasea y los bandidos son más que suficientes, la Madre Ciudad reinará con mano de hierro, racionando la comida y supervisando las ejecuciones de sus enemigos en ceremonias escasas, públicas e impersonales. De todos modos, carga con sus responsabilidades mucho mejor que muchos mortales, por lo que éstos la seguirán con gratitud y la defenderán hasta su último aliento. Otros dioses de ciudad podrían llegar a hacerse pasar por seres humanos, para ello elaboran complejísimas trampas. Los habitantes de su ciudad están convencidos de que todos los enigmáticos regentes han sido humanos. En lugar de ello, ha sido un mismo espíritu quien ha gobernado durante generaciones; sencillamente aniquila a su supuesto sucesor y juega a ser él la siguiente etapa.
Algunos Padres Ciudad parecen ser completamente humanos cuando se manifiestan; otros reflejan sus orígenes. Uno que proceda de un desierto podría contar con las escamas de una serpiente. Caminaría lenta, suave o rápidamente y sus reflejos serían precisos. Cambiaría la piel una vez al año y devoraría el alimento de un solo bocado. Una Madre Ciudad regente de una zona costera podría poseer agallas o dos grandes ojos de pez como protuberancias nacidas de su grisáceo rostro. Comería sólo pequeños peces y bebería agua salada. Nadar en agua dulce la destruiría. Un Padre Ciudad de las altas montañas estaría caracterizado por los rasgos de las aves, su cabello caería como plumaje oscuro sobre sus hombros, mientras que sus acuosos ojos brillarían con el marrón líquido capaz de fundir el corazón de cualquier muchacha.
La mayoría de estos gobernantes no pueden abandonar las ciudades que encarnan, a veces no pueden ir más allá de la periferia cercana. Su poder impresiona en sus dominios, pero son incapaces de hacer jirones el vínculo que los une a sus hogares. Estos espíritus requieren de aliados humanos y espirituales que actúen como sus ojos, oídos y, en ocasiones, su fuerza bruta.
Los Padres Ciudad reclutan a numerosos ayudantes dentro de los límites de su ciudad, algunos de los cuales ostentan grandes poderes. De cualquier forma, a pesar de su potestad, el dios de la ciudad sólo puede desempeñar una faena a la vez, por lo que los mortales en los que confía acaban teniendo muchísima influencia. Esto supone un juego peligroso para los seres humanos; la gran mayoría de los Padres Ciudad cuentan con maneras místicas de averiguar qué sucede en sus ciudades, y los súbditos demasiado avariciosos podrían correr el riesgo de encontrarse bajo la atenta mirada de sus patrones en un momento muy inoportuno.
Los Padres Ciudad toman sus personalidades de las ciudades que encarnan, lo que cambie la ciudad, cambia por tanto a su regente.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3; Percepción 6, Inteligencia 4, Astucia 3
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 3, Valor 2
Habilidades:Aguante 5, Alerta 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas Arrojadizas 4, Atletismo 3, Burocracia 6 (Su Propia Ciudad, +2), Esquivar 4, Lingüística 3, Pelea 3, Presencia 5, Saber 3 (Datos de la Ciudad k+3), Sigilo 4, Sociedad 5, Vigor 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 4, Recursos 4
Encantamientos sugeridos: Apresurarse al Hogar, Avivar la Llama, Inculcar Obediencia, Materializarse, Medir el Viento, Pequeña Maldición, Percibir Dominio, Relegar Autoridad, (Camuflarse/Ocultarse en el Entorno, Viajar por el Entorno), (Donación/Pequeño Don), (Hablar en Sueños), (Imprecación), (Palabras de Poder), (Paralizar), (Portal), (Predecir el Futuro/Pronóstico Natural), (Principio de Movimiento), (Quietud)
Coste para materializarse: 21
Iniciativa básica: 7
Ataques:
Espada: Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L, Defensa 9
Jabalina (Arrojadiza): Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L
Jabalina (Armas Cuerpo a Cuerpo): Velocidad 8, Precisión 9, Daño 8L, Defensa 8
Reserva Esquivar: 8
Absorción: 8L/13C (Armadura Laminada + Escudo de Objetivo, 6L/8C, +1 dificultad para atacar)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 68
Información adicional: Éste es un Padre Ciudad genérico. Estos seres pueden ser más o menos poderosos dependiendo en la fortaleza de sus ciudades, de modo que sus Atributos y Habilidades varían al reflejar el carácter de estos lugares.
CORTE DEL BOSQUE
Entre los árboles del bosque os encontraréis con la corte más caótica, con los Barba-Verdes que guiarán a los viajeros hacia sus muertes, los Ladrones de Almas abriéndose camino hacia las caravanas, Árboles de Vida y Espíritus Polares que ayudan a quienes les place y los espíritus de los animales de todas razas riñendo por el territorio y las presas. Entre éstos últimos, la cadena alimentaria representa una jerarquía, lo que no evita que los espíritus menores causen problemas a los mayores. Los más ancianos y, por tanto, más majestuosos, habitualmente aquellos que armonizan grandes áreas del bosque, los lagos o cascadas, son más poderosos que los menores pero al no ser tan gregarios, no se sienten inclinados a afirmarse en sus posiciones muy a menudo.
Los mortales sirven en diversas funciones en estos lugares. Algunos espíritus los ven como meras presas y se alimentan de sus huesos y carne a la menor oportunidad. Otros los ven como juguetes o como chiquillos a los que proteger (de ellos mismos si es necesario). Y aun, unos terceros, los observan como herramientas para conseguir lo que se desea, con o sin su permiso; un cierto compañerismo, el calor de una hoguera o como peones en los juegos y maquinaciones de los espíritus.
EL ÁRBOL DE VIDA
Cuenta la leyenda que hace no mucho, los miembros de una tribu del sur contrajeron una enfermedad virulenta y que las mujeres, a partir de ese momento, concibieron sólo varones. Esto se tomó como un signo de mal agüero para el futuro de la tribu, de modo que el chamán optó por pedir auxilio a las Doncellas. Aquella noche tuvo un sueño y en él una voz chirriante y que suspiraba le sugirió que guiara al padre de la tribu hacia el sur, a una tierra donde nada tenía derecho a crecer salvo los árboles. El grupo debía acampar bajo los deformes árboles durante un año entero, alimentándose de sus semillas y flores. Por cada bebé mujer que naciera, debían plantar un árbol en agradecimiento.
El chamán hizo lo que aprendió en el sueño. Ese año, la tribu plantó veintiún árboles.
Cada Árbol de Vida cuenta con un vínculo especial hacia una clase de árbol específico; el Árbol de Vida con el que el chamán habló se encontraba en sintonía con el cactus bajo el cual la tribu construyó su hogar, este ejemplar se conocía con el nombre de Marras. Los Árboles de Vida son arcanos y proveen con ayuda sobre temas de fertilidad (humana, de cosechas o relacionados), curación, larga vida y fuerza.
Los Árboles de Vida tienen una paciencia casi infinita, pero no les agrada que se les pida consejo por bobadas. Aunque podrían ayudar también en estos casos, no olvidarán el desliz. Cuando uno de ellos se acerca hacia el final de su ciclo natural (esto es, unos quinientos años), anhela crecer joven de nuevo y continuar en un ciclo perpetuo de renovación. Algunos regresan a su juventud de manera espontánea. Otros requieren que se realicen ciertos rituales específicos. Muy pocos vuelven a ella bañando sus raíces en la sangre de los Exaltados u otros seres mágicos. Se sabe que la tribu del sur que vivió una temporada bajo el árbol de Marras, ha ayudado en este último propósito.
Los Árboles de Vida gustan de adoptar la apariencia de un anciano con piel de corteza; apoya su peso sobre un robusto bastón cuando habla con los seres humanos. Se mueven con lentitud y no les gusta que se les apresure, pero son muchísimo más fuertes y saludables de lo que se aprecia a simple vista.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5; Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 4; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Virtudes: Compasión 4, Convicción 2, Templanza 4, Valor 1
Habilidades: Aguante 5, Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Lingüística 4, Medicina 4, Pelea 1, Pericia 4, Saber 3, Vigor 5
Trasfondos: Influencia 4, Seguidores 5
Encantamientos sugeridos: Aguante Estoico, Apresurarse al Hogar, Convocar Comida, Donación, Grandeza, Hablar en Sueños, Materializarse, Medir el Viento, Paisaje Onírico, Pequeño Don, Portal, Predecir el Futuro, Principio de Movimiento, Pronóstico Natural, Quietud, Tocado por Elemento, Toque de Gracia, Viajar/Camuflarse/Ocultarse en el Entorno
Coste para materializarse: 43
Iniciativa básica: 5
Ataques:
Balanceo de rama: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 5L, Defensa 8
Reserva de Esquivar: 0 (se trata de un árbol)
Absorción: 4L/9C (por la corteza robusta, 2L/4C)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0×5/–1×4/–2×3/–4×2/Incap
Esencia: 4
Reserva de Esencia: 86
Información adicional: Los Árboles de Vida cuentan con las ramas suficientes como para bloquear todos los ataques y asestar al menos un golpe a cada uno de sus agresores.

OTROS ESPÍRITUS DEL BOSQUE
Para casi cualquier animal existe un espíritu gemelo. Estos espíritus piensan en los mismos términos que sus homólogos vivientes, esto es, cobijo, sustento y seguridad. Pueden alimentarse de la gente y acecharles como presas reales o imaginarias a las que tratan como a las primeras (es decir, devorando su carne) o de una manera menos habitual. Algunos se ceban de las pesadillas humanas mientras éstos las sueñan, sin otro efecto que una persona que se despierta por la mañana y ha descansado perfectamente. Otros arrebatan a bocanadas su aliento, también mientras duermen o se comen su habilidad para oír. Existen ciertos espíritus animales que sólo se interesan por algunas partes del cuerpo humano, tales como los nudillos o las cuencas de los ojos. Los hay que accederán a acompañar a los viajeros a cambio de cobijo, protección y calidez. A menudo conocen las sendas más seguras para cruzar el bosque (a pesar de que pueden no ser las más sencillas de seguir). Unos cuantos utilizan a las personas (con o contra su voluntad, a sabiendas o ignorándolo) en sus eternos juegos para dominar a los demás espíritus animales.
Por supuesto, en el bosque habitan muchos espíritus más poderosos y ancianos. Algunos árboles cuentan con sus propios espíritus; rara vez abandonan el árbol, pero a veces conversan con las gentes. Un río, lago o una formación rocosa especialmente interesante, también suelen contar con su propio espíritu. En algunos casos, una sección completa del bosque pertenece a uno solo. Éstos pueden pensar que los humanos son una amenaza y harán todo lo que sea, directa o indirectamente, para alejarlos de su territorio, separarse del peligro y, si es necesario, destruirlos a todos. Se sabe que estos espíritus han tomado bajo su tutela a uno o dos discípulos humanos por razones desconocidas. Asimismo, cuentan que protegen a aquellos nacidos y educados en sus dominios aunque esperan ser recompensados con la misma protección y auxilio. Sin saberlo, estas personas pueden haber pasado a formar parte de la jerarquía de la corte local.
Los Barbas-Verdes son pequeños espíritus marchitos que emplean todas las trampas a su alcance para guiar a los viajeros hacia situaciones de enorme riesgo y mortales. Los Ladrones de Almas prefieren acercarse a los peregrinos que han perdido de vista a sus compañeros. Devoran la carne de la víctima (o inhalan su aliento mientras duermen) y, de este modo, roban sus recuerdos y aspecto físico. Pasan a convertirse en el viajero y ocupan su lugar junto a los demás compañeros de viaje. Viven de los mortales trabajando lo menos posible, hasta que alguien les descubre o la ilusión se desvanece; entonces marchan de nuevo, en busca de un nuevo grupo en el que infiltrarse. Los Ladrones de Almas sienten en su interior un vacío doliente que tratan de calmar con los recuerdos y compañerismo de los seres humanos, pero nada parece satisfacerles lo suficiente. Si se depositan migas de pan en el lugar de reposo de un Ladrón de Almas sin que éste se dé cuenta, despertará a la mañana siguiente con un aspecto arrugado y anciano durante unos momentos.
LA CORTE DE LAS ESTACIONES
La Corte de las Estaciones es, entre todas, una de las más jerarquizadas. Cada estación determina cuál de las cortes será la favorecida, mientras que cada fase de cada estación entrega el control a los miembros de una facción. Así, la jerarquía cambia de un mes al siguiente, pero de una forma extremadamente rígida y mediante un patrón muy predecible.
De acuerdo con esto, existen tres tipos de espíritus para cada estación: Ascendente, Resplandeciente y Descendente. Por lo general, los espíritus Ascendentes son los más jóvenes, los Resplandecientes los poderosos y los Descendentes los peligrosos. Como espíritus de las estaciones tienen mayor potestad, se responsabilizan formalmente de las cortes a las que las personas acuden para suplicarles su favor; los mortales a menudo viajan hasta la Corte de las Estaciones en busca de ayuda y consejo.
La Corte de las Estaciones presenta una auténtica corte[10], pero sólo los espíritus del mes actual, del anterior y el siguiente estarán allí al mismo tiempo. Así, durante el primer o tercer mes de la temporada, la corte tiende a ser un lugar problemático por donde se suceden las idas y venidas de los espíritus al cargo. Se dice que la conjunción entre el Fuego y la Madera es la peor época para visitar la corte.
Ésta cambia con cada estación, abandonando una ubicación y trasladándose a otra diferente. La corte ha residido en un momento u otro en estos lugares: en una elevadísima torre fabricada en las ramas de los Árboles de Vida, en los bosques tropicales del sureste, el dominio del Kaos del Fuego que Deambula en la ciudad de Nexo, en un sistema submarino de cuevas en el archipiélago Cresta de la Ola. Un castillo aéreo sobre la gélida tundra del norte, y, finalmente, en un castillo de arena de cambio continuo situado en las dunas del sur, protegido por los albinos salvajes.
LAS ESTRELLAS DORADAS
Las Estrellas Doradas gobiernan durante el Fuego Ascendente. Son seis hermanas vestidas en túnicas de oro cuyas hebras son tan delicadas que parecen ser iridiscentes telas de araña. Brillantes plumas de oro cuelgan despidiendo destellos de sus rubias trenzas rizadas. Son casi idénticas, salvo por la marca de nacimiento que llevan en sus tobillos izquierdos.
No son unas doncellas particularmente hermosas; sus rasgos son anchos y toscos, con prominentes narices y barbillas achatadas. Sin embargo, sus emociones son fuertes y tienden a enamorarse con una facilidad sorprendente. Se sabe que acechan a cualquier persona (varones y mujeres) que cuentan con su favor. Sus egos son tan frágiles que necesitan una prueba constante de que sus amados las quieren a ellas y no a sus hermanas. Esta prueba suele adoptar la forma de un reto o búsqueda. Otra de las pruebas consiste en identificar a una de las estrellas entre sus hermanas; en las áreas que frecuentan estas criaturas, se insta a los jóvenes a que presten atención a las leyendas y rumores que hacen referencia a sus diferencias físicas. La historia de sus marcas de nacimiento es tan sólo una más entre muchas.
Ser escogido de las Estrellas Doradas no es una ventaja y muchos deciden escapar de semejante “honor”. No obstante, no es tarea sencilla ocultarse de ellas, además, son más que capaces de infligir daño a aquellos que las hieren. Ni una sola persona les parece interesante transcurrido un mes o, a lo sumo, dos. De modo que el infierno es limitado. Asimismo, colman de presentes (tanto materiales como sobrenaturales) a sus objetos de interés en un intento por avivar su cariño (y apartarlos de su hermana), así que después de todo, las víctimas de su atención sí obtienen beneficios.
Naturaleza: Crítico, Hedonista, Líder, Mártir, Protector y Valiente (una de cada)
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Valor 4
Habilidades: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artes Marciales 1, Atletismo 1, Equitación 3, Esquivar 2, Interpretación 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Presencia 3, Saber 4, Sociedad 3, Tiro con Arco 3
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Influencia 3, Seguidores 2
Encantamientos sugeridos: (Besado por Elemento), (Confusión), Controlar Clima, Detalles, Distraer, Imprecación, Materializarse, Medir el Viento, Paralizar, Pequeño Don, (Principio de Movimiento), Rastrear, (Robar Sustento), (Sustento), Tocado por Elemento
Coste para materializarse: 30
Iniciativa básica: 8
Ataque:
Arco inglés de tejo (flecha horquilla): Velocidad 7, Precisión 7, Daño 6L
Puñetazo: Velocidad 8, Precisión 5, Daño 2C, Defensa 5
Patada: Velocidad 5, Precisión 4, Daño 4C, Defensa 4
Reserva de Esquivar: 6
Absorción: 2L/4C (Prendas de espíritu, 1L/2C)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–1/–1/–1/–2/–2/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 60
Información adicional: Ninguna
TERRORES BLANCOS
Los Terrores Blancos rigen en la época del Agua Descendente. Cuando el mundo comienza a calentarse, éstos traen consigo un fuerte recuerdo de los peligros que encierra el frío y la nieve. Los Terrores son pequeños, miden sólo unos centímetros. Su aspecto recuerda al de un cruce entre un gato y un mono, están cubiertos por una piel suave y blanca, y sus voces son suaves. Parecen inofensivos, quizá incluso hermosos cuando se estiran sobre una piedra, pero sólo los mortales que habitan en las ciudades o en climas cálidos durante toda su vida ignoran hasta qué punto son peligroso estos espíritus.
Mirarlos a los ojos o tocarlos es sinónimo de cambio. La persona o animal se queda frío y nada, ni fuego, ni mantas, ni el contacto de otra persona, les hará volver a entrar en calor. Luego alucinan. Entrevén movimientos por el rabillo de los ojos. Cada espíritu, animal y persona con la que se encuentran parece ser retorcido y malvado. A lo largo de las siguientes dos semanas, sufre también alucinaciones auditivas; escuchan amenazas de cada ser. Con cada día que pasa, sienten cómo el frío se va haciendo más intenso, tiemblan incluso junto a la hoguera más cálida. En estos momentos deberán ser vigilados de cerca, pues muchos han caminado hasta el núcleo del fuego y se han quemado hasta la muerte. Esta condición mejora sólo al comienzo del siguiente mes; los efectos se disipan con lentitud la primera semana.
La mordedura de un Terror forma parte de sus condiciones para ayudar. Eso sí, el mordisco cobra una intensidad de extraordinario dolor y, de todos modos, convencer a un Terror para que cumpla sus promesas no es tarea fácil. Las únicas ofertas que impactan en el corazón helado de un Terror son aquellas que harían peligrar y llevarían dolor al hogar de otros, por ejemplo, destruir la reserva maderera de una ciudad, ahogar a una persona bajo una gruesa capa de hielo en un lago, robar la reserva de alimento de un pueblo y cosas por el estilo. De cualquier manera, si alguien encuentra una forma de amenazar el frío gélido y el temor sobre el que los Terrores prosperan (calentando el clima del área de alguna manera o proporcionando comida suficiente a una población hambrienta) quizá consiga convencer al Terror para que le ayude.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4; Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza 4, Valor 3
Habilidades: Aguante 4, Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 4, Investigación 2, Pelea 4, Resistencia 3, Saber 2, Sigilo 3, Sociedad 2, Supervivencia 4
Trasfondos: Contactos 1, Influencia 2
Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), Besado/Infusión/Tocado por Elemento, Camuflaje/Viajar por el Entorno, Control del Elemento Afín, (Desterrar), (Geas), Materializarse, (Medir el Viento), Mundo de Ilusión, (Paralizar), (Portal), (Posesión), Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), (Transporte)
Coste para materializarse: 55
Iniciativa básica: 8
Ataques:
Garra: Velocidad 8, Precisión 7, Daño 5L, Defensa 7
Mordisco: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 8L, Defensa 5
Reserva de Esquivar: 9
Absorción: 6L/7C (Técnica de ocultación de los espíritus, 5L/5C)
Voluntad: 9
Niveles de salud: –0×2/–1×4/–2×6/–4/Incap
Esencia: 4
Reserva de Esencia: 93
Información adicional: Algunos Terrores tienen contactos entre los demonios y los Señores de la Muerte. Los Terrores pueden infligir menos de 8L con uno de sus mordiscos si así lo desean, pero la acción sigue siendo tan dolorosa como si hubieran lisiado al objetivo.
OTROS ESPÍRITUS DE ESTACIÓN
Los espíritus de las estaciones no son elementales, aunque guardan cierto parecido con ellos. Los primeros se muestran más proclives a mezclarse en los asuntos de los mortales y sus motivaciones son más complejas que las de los elementales. Dada la estricta jerarquía rotatoria, muchos de los espíritus de estación salvaguardan su reinado mensual con un gran celo y se muestran orgullosos durante este tiempo. El resto del año riñen constantemente, odiándose los unos a los otros por el hecho de no gobernar las estaciones restantes. Un sinnúmero de ellos gusta de hacer pequeños favores a todos aquellos que actúen en contra de los demás espíritus de estación y, principalmente, contra los que van a reinar el siguiente mes o temporada.
El Agua Resplandeciente la rigen tres hombres —abuelo, padre e hijo— de hielo. Se mueven pausadamente y nadie ha descubierto aún según qué estrategia se guían para saber quién debe estar al cargo en cada momento. La caricia de una insólita florecilla blanca que sólo puede ser encontrada en la taiga del norte, dejan inmóviles a estos caballeros durante días; lágrimas cálidas formando surcos en sus heladas mejillas. Una manada de osos albinos gobierna en el Agua Ascendente; cazan en la tundra del norte y se enzarzan en terribles batallas contra las manadas de los perros presagio. Nadie sabe qué fue lo que hicieron estas jaurías a los osos que fuera tan terrible como para despertar su rabia de semejante manera, en cualquier caso, los osos guardan su rencor durante siglos.
Desde el punto de vista de la Corte de las Estaciones, el mes de Tierra Resplandeciente es casi completamente inútil, puesto que el espíritu de cuarzo que reina se preocupa sólo de encontrar el ángulo correcto de recepción de los rayos solares para que su matriz de cristal muestre el mejor de los efectos. Aquel que desee obtener su ayuda, quizá lo consiga si prende unas cuantas antorchas y lámparas cuando la luna queda oscurecida o velada tras las nubes. Durante la Tierra Ascendente es el espíritu de la Arena Blanca quien gobierna, su aspecto muta de manera continua, a veces adoptando la apariencia de un humanoide, otras la de un montón de arena, quizá la de un animal o planta, pero siempre suave y blanco. Es práctico hasta el agotamiento y no soporta a los que sufren verborrea compulsiva. Favorece a los jóvenes, al menos mientras muestran respeto. El espíritu de barro domina la Tierra Descendente. Permanece la mayor parte del tiempo quieto como una piedra, capaz únicamente de susurrar. Para poder conversar libremente con las personas, debe ser empapado con el agua de las lejanísimas islas del oeste.
Una manada salvaje de zorros ocupa el trono en la Madera Ascendente. Muestran su beneplácito sólo por aquellos que puedan ganarse primero la aceptación de un poderoso espíritu del bosque. Se divierten cazando a los seres humanos que les ofenden, de la misma manera en que ellos cazan a los zorros. La Madera Resplandeciente la ocupa un solo hombre de tez morena con hojas en lugar de cabellos y que sólo conversará con las personas capaces de superarle en un juego de acertijos. Es un ser arcano y sabio, diestro en los comportamientos de todos los animales. El espíritu que rige en Madera[11] Descendente adopta el aspecto de dos hombres de poco más de dos metros de alto, fabricados completamente de madera; la fibra de la madera se abre paso por sus cuerpos formando patrones laberínticos. Las personas que quieran hablar con ellos, deberán escoger a uno y así, el sujeto y sus compañeros lo tocarán y entrarán en un laberinto. Uno de los laberintos es muy complejo, plagado de giros y extremadamente difícil de resolver. El segundo es muchísimo más sencillo de resolver; sin embargo, está sembrado de peligros. El grupo tiene un día, desde la salida del sol hasta el ocaso, para alcanzar el corazón del laberinto y así poder hablar con el espíritu. Si fallan, deberán servir al espíritu durante un mes y un día.
Aquello que reina en el Fuego Resplandeciente toma la apariencia de llama en forma humana o como un gran ave. Se sabe que tiene un temperamento atroz, tiende a enfadarse con facilidad y quema tanto las cosechas como las ciudades por causa de pequeños deslices. Exigirá grandes búsquedas, tareas o sacrificios a cambio de su ayuda. El Desierto de Mediodía rige en el Fuego Descendente. Se trata de una altísima mujer de piel de ébano, cabello corto, mirada roja y que se viste siempre con sedas doradas y rojas. Es desmesuradamente curiosa, en concreto con las personas y puede ofrecer su auxilio con relativa sencillez. A cambio, espera que aquel que ha sido ayudado, la hospede una vez haya concluido su tiempo de gobierno, la estancia puede ser de un mes o de once, dependiendo del favor. Esto, sin embargo, es más difícil de lo que parece, pues su inusitada curiosidad puede traerle problemas tanto a ella como a su anfitrión.
Un grupo de traviesos espíritus jóvenes se encargan del liderazgo en la época del Aire Ascendente. Nunca se manifiestan de forma visible, pero mueven los objetos de su entorno, “tocan” a las personas y ejecutan otros maliciosos movimientos. Sus respuestas a las súplicas están teñidas de un carácter arbitrario; a veces, se manifiestan como meros murmullos de una conversación. El Aire Resplandeciente es una altísima mujer conocida con el apodo de “la Divina”, sus cabellos son largos y blancos, tanto como lo son sus ojos vacíos. Está eternamente embarazada y sólo al cabo de diez años da a luz. En ocasiones, sus retoños son monstruos con nombre como “monstruo pica piedra o del elevado acantilado”. Cualquiera que dañe a sus descendientes despertará su ira. En otros momentos, de su vientre surgen nubes y arco iris y todos aquellos que contemplan su belleza y quedan embelesados, reciben la bendición materna. Es por esta razón que todos los campesinos alaban la hermosura y luminiscencia de las nubes y arco iris que aparecen durante el mes del Aire Resplandeciente. El Aire Descendente lo gobierna un espíritu llamado Soñador, una criatura alta y esbelta que a veces adopta una apariencia masculina y otras, femenina. Para conversar con él, la persona que desee obtener su ayuda deberá beberse una solución de tres gotas de un hongo venenoso particular, mezcladas en un vaso con agua de río. El sujeto cae en un sueño que se prolonga los tres días siguientes, tiempo durante el cual habla con el Soñador. Esta criatura ha desarrollado un insólito gusto por los cabellos de los ancianos de ambos sexos al borde de la muerte.
CALIBRACIÓN
Cuando se sumó la graduación de cinco días al calendario, la corte al completo se deshizo. La Corte de las Estaciones decidió que se debía crear un nuevo espíritu que reinara en la Calibración (ninguno de los miembros de la corte se mostraba deseoso de ceder esos días a otro), pero no actuaron en consecuencia. Cualquier espíritu electo deberá ser del agrado de la Corte de las Estaciones, pero ninguna de estas criaturas se conformaría con un liderato menor al mes. Y es precisamente en este punto donde han quedado atrapados tanto tiempo como la gente puede recordar. De vez en cuando, los representantes de la corte se aproximan a otro espíritu para ofrecerle esta posición, pero el espíritu se niega o exige cosas que la corte no puede o no está dispuesta a ofrecer. Lo que es más, a menudo, son los espíritus quienes se acercan hasta la corte para ocupar el cargo, pero su candidatura es rechazada de inmediato bien a causa de carecer del poder, la dignidad, el interés o cualquier otro factor que la corte estime necesario.
Esta falta de mandatarios en la Calibración no hace sino avivar la sensación que tienen los campesinos de que este periodo está vinculado a la mala suerte. Técnicamente la corte sigue rigiendo, pero como no hay nadie a cargo de la situación, ésta se ha transformado en un caos donde se pelean los unos contra los otros. Visitar la corte durante la Calibración es una apuesta arriesgada. Ésta es la única época del año en la que todos los espíritus de las estaciones se encuentran en el mismo lugar.
UNA CORTE ACUÁTICA
La jerarquía de esta corte acuática es flexible sin caer en lo caótico. El rango de la mayoría de los espíritus que la integran puede cambiar de un mes o año al siguiente; el patrón que siguen es tan inconcebible como las corrientes de las profundidades oceánicas. Una persona que haga un negocio con el espíritu que gobierne un área puede volver al poco tiempo y encontrarse con que hay un ente nuevo en el trono. Salvo raras excepciones, sólo las Madres Tormenta se mantienen en el poder durante largos periodos.
Las Madres Tormenta son poderosos espíritus; su liderazgo se extiende sobre extensiones marinas que se recorren en uno o tres días en una embarcación rápida. Las islas de su dominio, deberán ofrecer sacrificios a la Madre, a menos que deseen ver su hogar devastado. Las Madres no se soportan unas a otras por lo que jamás se reúnen.
Un sinnúmero de espíritus menores se congregan bajo el mandato de estas Madres Tormenta; el legendario pésimo humor de ellas se torna muy a menudo contra ellos. Sus máscaras son tan variopintas como las clases de espíritus y tienden a ocupar los rangos más bajos de las órdenes de jerarquía. Las sirenas hacen cuanto pueden para evitar a las Madres y éstas, a su vez, al ser incapaces de soportar su belleza, se desplazan hasta lugares distantes con la única intención de subyugarlas.
Muy pocos espíritus ocupan una posición mayor a las Madres Tormenta en la corte acuática, y la mayoría de éstos están menos centrados en su influencia que ellas. Estas matriarcas representan a los espíritus conscientes de las islas, las regiones oceánicas, los arrecifes de coral y otros emplazamientos naturales. A pesar de su conciencia, no son proclives a fijarse en las idas y venidas de los mortales. Las Madres detestan tener que reverenciar a otros espíritus, de modo que hacen todo lo que está a su alcance para mantenerlos contentos e ignorantes o incluso, durmiendo.
Al igual que en la corte del bosque, existen una gran cantidad de espíritus débiles por cada uno poderoso; en cada una de las cortes subsisten semidioses que rigen sobre la flora y fauna locales, así como sobre otras cosas más extrañas.
MADRES TORMENTA
Nunca podríamos considerar a las Madres Tormenta como seres femeninos. Están calvas o en proceso de ello, su complexión es verdosa y sus cuerpos están escamados. La mayoría cuenta con enormes bocas y filas completas de colmillos dentados, aunque algunas tienen un aspecto más humano. Sus ojos son del color de una bóveda nocturna de nubes en espiral; a veces, sus miradas emiten destellos de luz semejantes a los de los relámpagos. A cada una de ellas la acompaña un espíritu compañero, tradicionalmente solía ser un cuervo o un perro negro que hace las veces de amigo, ayudante y amante. Sus sentidos del humor son retorcidos y es más que posible que ordenen a las personas desempeñar tareas humillantes antes de prestarles cualquier ayuda.
Las Madres Tormenta gustan de salir una vez caída la noche, cuando el cielo está oscuro y nublado, y la lluvia se presiente en el ambiente. En ocasiones, ellas mismas atraen las tormentas. Son espíritus de batalla capaces de agitarse a sí mismas para auxiliar a sus espíritus o mortales predilectos. Debido a esto, muchos de los habitantes de las islas y algunas embarcaciones piratas, organizan sacrificios para la Madre Tormenta de su región. Aquellos que les ofrenden obsidianas, perros de piel negra o aves también de pelaje oscuro, se ganarán el afecto de estas matriarcas. Desde luego, la mayoría acepta que se sacrifiquen bebés humanos también.
Algunas de las tormentas que han hecho naufragar ciertos bancos, se atribuyen a las Madres Tormenta que protegían a los que les brindan sacrificios o como una medida de venganza contra alguien que las ofendió. La lista de factores que ofende a estas arpías aumenta con cada segundo que transcurre, pero algunos de los elementos más recurrentes son: cruzar por sus dominios sin ofrecer un sacrificio, por pequeño que sea. Cuando las aguas bajo un barco cambian de color, éste ha abandonado o se adentra en la región de una Madre Tormenta. El asesino de las gentes que se encuentran bajo su protección las enfurece, pero sólo se vengará si estas personas lucharon para defenderse, pues no sienten compasión por los débiles. Asimismo, dañar a un cuervo o perro negro en circunstancias ajenas al sacrificio, despierta sus cóleras. Son incapaces de soportar los lloriqueos de los niños en el agua, debido a esto, la mayoría de los barcos no se arriesga a transportarlos, a menos que sean lo suficientemente grandes como para alojarlos en las bodegas. Las personas de belleza única las ofenden también con su sola presencia. Se sabe que las Madres exigen que se sacrifique a estos hombres y mujeres o que les presten servicio (o una única misión peligrosa) a cambio de su seguridad y la de sus compañeros.
Las Madres Tormenta no ejercen ningún poder sobre las mujeres de cabello pelirrojo. Algunos marineros esculpen el mascarón de proa en forma de mujer y luego colorean su pelo de rojo con la esperanza de mantener sus embarcaciones a salvo.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 2, Valor 5
Habilidades: Aguante 4, Alerta 3, Esquivar 2, Lingüística 2, Navegación 3, Ocultismo 3, Pelea 5, Pericia 3, Presencia 4, Resistencia 1, Supervivencia 3
Trasfondos: Influencia 2, (Recursos 2; algunas Madres Tormenta se han hecho con algunas cosas tras los naufragios), Seguidores 3
Encantamientos sugeridos: Avivar la Llama, (Besado/Infusión/Tocado por Elemento), Control del Elemento Afín, Controlar Clima, (Gradación Mental), Imprecación, Inculcar Obediencia, (Maledictio), Materializarse, Medir el Viento, Palabras de Poder, Paralizar, Pequeña Maldición, Principio de Movimiento, Viajar por el Entorno
Coste para materializarse: 38
Iniciativa básica: 6
Ataques:
Garra: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 6L, Defensa 8
Mordisco: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 8L, Defensa 5
Reserva de Esquivar: 5
Absorción: 5L/8C (Escondite perfecto, 3L/3C)
Voluntad: 8
Niveles de salud: –0×3/–1×3/–2×3/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 74
Información adicional: Ocasionalmente algunas Madres Tormenta poseen Carisma y Apariencia 1 en lugar del 1 y 0 habituales. Las matriarcas no podrán dirigir sus Encantamientos contra las mujeres pelirrojas. Cuando los utilizan contra las embarcaciones cuyos mascarones de proa han sido tallados y pintados como mujeres pelirrojas, necesitarán un éxito adicional para lograr cualquier efecto.
SIRENAS
Las sirenas son espíritus aterradoramente seductores que acechan las costas en busca de presas humanas. Adoptan la apariencia de hermosas mujeres jóvenes con largos cabellos sueltos y ojos del color del océano al mediodía. Algunas de ellas tienen una cola de pez en lugar de piernas o una piel de suaves escamas delicadas. Otras, a primera vista pueden pasar por humanas, pero si uno se acerca, podrá apreciar las delgadas y casi invisibles agallas en sus cuellos o espaldas. Las sirenas tienen pulmones además de agallas, pero los primeros no han sido concebidos para un uso prolongado. Si una de estas criaturas pasa más de un día fuera del agua, enfermará y morirá.
Las sirenas de agua salada son seres salvajes y viciosos que harán pedazos a cualquier humano que quede atrapado por su mágica melodía. Estos espíritus aniquilan por el puro placer de hacerlo. Sus homólogas de agua dulce parecen ser mansas, tiernas, seductoras y juguetonas hasta el momento en el que asfixian a sus presas bajo el agua con un abrazo mortal. Las sirenas se alimentan de los últimos estertores de aliento que escapan de los labios de sus víctimas bajo el agua.
Estas criaturas tienden a habitar las zonas donde las Madres Tormenta no reinan; aquellas que cometen el terrible error de adentrarse en los dominios de las matriarcas, serán subyugadas y obligadas a prestar servicio siempre que sea posible. Fuera de los territorios de las Madres Tormenta, las sirenas se congregan para protegerse mutuamente.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 5; Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3
Habilidades: Aguante 2, Esquivar 2, Interpretación (Canto) 5, Pelea 4, Pericia 2, Presencia 3, Sigilo 3, Supervivencia 2
Trasfondos: Recursos 2 (las sirenas suelen peinar las zonas donde ha habido naufragios en busca de objetos mágicos o mortales)
Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), (Cambiar Forma), Camuflarse/Viajar por el Entorno, (Confusión), (Control del Elemento Afín), Detalles, (Distraer), (Fuego Fatuo), Inculcar Obediencia, Materializarse, Medir el Viento, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Percibir Dominio), (Quietud), (Rastrear), (Sustento/Robar Sustento), (Tocar Elemento)
Coste para materializarse: 20
Iniciativa básica: 6
Ataques:
Garra: Velocidad 6, Precisión 78, Daño 5L, Defensa 8
Reserva de Esquivar: 6
Absorción: 1L/2C
Voluntad: 6
Niveles de salud: 9
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 58
Información adicional: Técnicamente las sirenas no cuentan con la Esencia mínima para Inculcar Obediencia. De todos modos, pueden incrementar los efectos del Encantamiento debido a su considerable Carisma, Apariencia, Presencia e Interpretación (Canto) y podrían emplearlo a un nivel menor de Esencia. Puesto que la mayoría de los factores que caracterizan esta versión no son mágicos, cualquiera de los Exaltados que aprendió este Encantamiento y no disfrutaba de las ventajas de las sirenas, no lo encontrará muy efectivo (el Encantamiento necesitará de un éxito adicional por cada uno de los cuatro Atributos/Habilidades que el Exaltado no posea al mismo nivel).
OTROS ESPÍRITUS ACUÁTICOS
Los espíritus de los peces, los cangrejos, los árboles, algas y otros tantos de la flora y fauna natural podrán ser hallados en la corte acuática. A diferencia de los espíritus animales en la corte del bosque, éstos tienen una influencia y poder mayores aquí. En cualquier área con poca superficie cultivable, los espíritus relacionados con las reservas de alimento cobran una significación y fuerza sorprendentes. Algunos isleños realizan sacrificios a los espíritus por su pesca, con la esperanza de que la próxima vez la cantidad sea mayor. Éstos poseen una serie de encantamientos simples que los habilitan para influenciar (de forma sutil) elementos como el agua, el clima, el tiempo y la curación.
“Máscara” es un término genérico que reciben todos los espíritus que existen puramente como un rostro vacío y nada más; hay muchos en los lugares donde el mar se encuentra con la costa. Estas máscaras se forman cuando las personas observan su reflejo en el agua. Es entonces cuando su alma se sobreimpresiona en las aguas. Estos espíritus van ganando altura y poder, con el paso de los siglos. Las máscaras tienen poco poder pero mucho temperamento. La mayoría cuenta con rasgos faciales humanos; dos ojos, una nariz y boca. Todos comparten una característica: el deseo de compartir su tiempo con los seres humanos u otros espíritus. Un sinnúmero de ellos posee una habilidad limitada para predecir el futuro, no de una manera estructurada, sino que sus acciones y verborrea reflejan las bases del Destino.
Las aguas más profundas del oeste hospedan a espíritus peligrosos. Entre éstos se encuentran los Misterios de las Cavernas, criaturas inverosímiles con multitud de oscuras y relucientes patas que deambulan por los islotes más diminutos y alejados. Su tamaño es equivalente al de un perro y sólo se acercan a la superficie del agua en las horas más oscuras de las noches de luna llena. Se arrastran hasta las playas de las islas y secuestran a niños y pequeños animalitos desprotegidos. Estas criaturas tienen vastos conocimientos sobre las profundidades oceánicas, y sobre los misterios y tesoros que yacen allí. Concretamente conocen todas las cuevas en un radio de cuatro kilómetros como si se tratara de su hogar. Han hablado entre susurros sobre la enigmática escritura que decora las paredes de las más profundas grutas. Las letras relucen con un brillo azul pálido y nadie ha sido capaz aún de traducir sus serpenteantes trazos.
Los Misterios de las Cavernas poseen venenos de propiedades verdaderamente inusuales. Un solo mordisco permite a una persona respirar bajo el agua durante unas pocas horas, a cambio de varias noches de fiebre y enfermedad. Algunas personas tratan con estas criaturas, les ofrecen animales o joyas a cambio de que les muerdan y guíen. Los Misterios se muestran más colaboradores si se les obsequian insólitos secretos mágicos, algo que aprecian por encima de cualquier otra cosa. Se niegan a jugar los juegos de la jerarquía de la corte, prefieren confiar en su velocidad y conocimientos sobre el fondo marino para mantenerse alejados de aquellos espíritus que quieran subyugarlos. En ocasiones, se les puede encontrar en compañía de sirenas o de una Madre Tormenta. Estas últimas los alimentan por su saber y los emplean como centinelas, mientras que las sirenas sólo los usan como mascotas.
ELEMENTALES
Los elementales son los primos sencillos de los espíritus, llegando a ser, rara vez, tan complejos o inteligentes como sus parientes intelectuales. Se encuentran fuertemente vinculados con sus necesidades elementales; son sin duda sus emociones las que rigen de forma habitual sus acciones, en contraposición con el maquinismo de los espíritus. Asimismo, los elementales son, por naturaleza, seres materiales e interactúan con el mundo que les rodea mucho más que la media de los espíritus.
FUEGO
Se dice que son éstos los más peligrosos entre los elementales. Son las manifestaciones de la ira, el cambio, la inteligencia, la fuerza, la venganza y la voluntad. Todos estos factores se aúnan para concebir un elemento de increíble poder destructivo. El fuego puede dar la vida, pero también la puede arrebatar. No obstante, este conocimiento sirve de poco para un campesino que ha visto cómo su hogar desaparecía bajo la caricia de las llamas.
MARIPOSAS ÍGNEAS
Las mariposas ígneas son seres gráciles, de alas anaranjadas y cuerpos cubierto de desiguales lunares negros. Son capaces de prender fuego a cualquier material sobre el que se hayan posado sencillamente aleteando sus alas en un patrón determinado y poco importará si este material es o no inflamable. Algunos hechiceros las obligan a entregar sus alas pequeñas y más bajas (que vuelven a crecer), puesto que el polvillo que las reviste es uno de los ingredientes más potentes para cualquier sustancia explosiva o inflamable.
El polvo se administra también, diluido en agua, a aquellas personas que padecen fiebres altas. Si se utiliza en maquillaje corporal y se dispone en unos patrones secretos que sólo conocen estas mariposas, el polvo otorga a los mortales la capacidad de prender fuegos a distancia durante una hora aproximadamente sólo con una mirada o a través del tacto. En las siguientes veinticuatro horas, sin embargo, el hechicero sufre intensas alucinaciones de una naturaleza violenta, terrorífica o erótica que podrían llegar a oscurecer el mundo real por completo.
A las mariposas ígneas les encanta que las recuerden cuan hermosas son, aunque desdeñan los halagos obvios y vacíos. Se violentarán con cualquier persona que lleve oro en su presencia, pues no pueden soportar que se les recuerde que existen cosas más bellas que ellas. Se dice que se desharían de las mismas estrellas del cielo para que su belleza no tuviera igual.
La mayoría de las mariposas conoce los nombres y ciertos detalles de los espíritus más gráciles y los odian a cada uno de ellos (concretamente a otros elementales del fuego). Estarán encantadas de compartir información si así ayudan a quien quiera tenga la intención de dañar o manipular a esos espíritus.

No es habitual que adopten una apariencia humanoide y todos los que las conocen temen las ocasiones en las que sí lo hacen. Cuando sucede, parecen criaturas delgadas y andróginas creadas únicamente del fuego que prenden con facilidad todo aquello que encuentran a su paso. Asimismo, causan graves quemaduras a cualquiera que las toque. Sólo mediante la amenaza o la orden de un hechicero, las mariposas adoptarán sus formas humanoides. Algunos hechiceros Vástagos del Dragón aspectos del Fuego, las conservan como amantes. Estas consortes deben ser separadas del resto de las esposas o concubinas, pues por sus celos las destruirán.
Atributos: Fuerza 0, Destreza 5, Resistencia 1; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 5; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 1, Valor 2
Habilidades: Aguante 1, Alerta 4, Esquivar 5, Lingüística 1, Saber 3, Sigilo 4, Sociedad 2, Supervivencia 1, Vigor 1
Trasfondos: Ninguno
Encantamientos sugeridos: Camuflarse/Viajar por el Entorno, Desmaterializarse, Distraer, Inflamar, Pequeña Maldición, (Pronóstico Natural), Quietud
Coste para desmaterializarse: 21
Iniciativa básica: 8
Ataques:
Toque: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 2L, Defensa 0
Reserva de Esquivar: 10
Absorción: 0L/1C
Voluntad: 4
Niveles de salud: 6
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 46
Información adicional: Ninguna
AGUA
Los elementales del agua pueden llegar a ser tanto criaturas nutritivas y sanadoras como enemigos engañosos y peligrosos. Pueden encarnar el reflejo superficial de una piscina o las oscuras profundidades del mar. Muchas de las personas familiarizadas sólo con los ríos y estanques cometen el error de subestimar a los elementales del agua, a diferencia de los hombres y mujeres del oeste que comparten sus vidas en la compañía de estas criaturas.
LOS NIÑOS DEL AGUA
Los Niños del Agua son elementales de apariencia preadolescente, tanto de sexo masculino como del femenino, que se ahogaron. Estos elementales presenciaron las muertes de niños y se convirtieron en el reflejo del instante último de sus vidas. A pesar de que los Niños del Agua tomaron la apariencia de estos chiquillos ahogados, no saben nada de las vidas de esos niños (aunque si el caso fue un asesinato, podrían identificar a quien los ahogó) y su inteligencia es limitada.
Cada Niño se centra en un objetivo único. Algunos buscan arrebujarse en el cálido abrazo de un mortal, desean sentirse queridos. Otros anhelan castigar a los mortales por sus actos de violencia, particularmente aquellos que han tomado el aspecto de un niño que fue asesinado. Esto podría llevarles, como primera medida, a perseguir y dar caza al homicida. Y aún, unos terceros, tratan de calmar el frío que hiela sus espíritus, enfundándose los jirones de carne aún fresca de los mortales, para tomar de estos cuerpos lo que no obtienen de los suyos.
Los Niños de Agua dejan tras de sí huellas húmedas y su frío toque provoca gélidos estremecimientos. Su piel es de un azulado pálido, tanto de sus cabellos como prendas gotea agua y algunos incluso la vomitan en sus accesos de tos. Su mirada alberga el reproche y aquellos que les miran a los ojos encuentran difícil deshacerse del sentimiento de culpabilidad que los atenaza por los crímenes cometidos. La trampa cobra una intensidad asombrosa.
Asimismo, los Niños tienen una extraordinaria y precisa capacidad para predecir qué chiquillos morirán a manos de sus parientes. Con una sola ojeada saben si los padres de un niño son o no sus progenitores biológicos. Además, son capaces de provocar o calmar pequeñas inundaciones y serias tormentas. Aquellos hechiceros interesados en sumergirse en las visiones premonitorias, convocarán a estos elementales. El mago besa al niño, tragándose el agua que éste lleva en su boca. Entonces se zambulle durante durante varias horas en las visiones. Entretanto, el muchacho vigila su cuerpo. Este proceso recibe el nombre de “cabalgar sobre el agua”. Requiere una férrea voluntad controlar estas visiones; en ocasiones son éstas las que llevan al hechicero donde desean y no al contrario.
Naturaleza: Bravo, Mártir, Parangón, Protector, Rebelde o Superviviente
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 2
Virtudes: Compasión 2 o 4, Convicción 4, Templanza 2, Valor 3
Habilidades: Aguante 5, Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Esquivar 3, Fullerías 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Pelea 3, Presencia 3, Vigor 3
Trasfondos: Ninguno
Encantamientos sugeridos: (Avivar la Llama), Camuflarse/Ocultarse/Viajar por el Entorno, (Confusión), Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, (Detalles), (Donación), (Emular Forma), (Espejo/Esponja/Transferencia de Recuerdo), (Fuego Fatuo), (Hablar en Sueños), (Imprecación), (Pequeña Maldición), (Pequeño Don), (Posesión), (Presencia Fantasmal), Principio de Movimiento, Pronóstico Natural, (Quietud), (Rastrear), (Sustento/Robar Sustento), (Tocado/Besado por Elemento)
Coste para materializarse: 21
Poderes elementales: Movilidad (Nadar), Suspirar, Tutela
Iniciativa básica: 4
Ataques:
Toque gélido: Velocidad 4, Precisión 5, Daño 3L, Defensa 5
Reserva de Esquivar: 5
Absorción: 4L/5C (Tutela, 3L/3C)
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0×3/–1×3/–2×3/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 65
Información adicional: La versión de Emular Forma permite a los Niños del Agua adoptar el aspecto de cualquier persona fallecida temporalmente, se suele hacer con el propósito de confrontar a la familia o asesino de la persona de marras. La Compasión del Niño dependerá de si éste se encuentra concentrado en un único objetivo violento o no (4 si no lo está y 2 si lo estuviera). Esto depende, a menudo, de si la imagen del niño que copió tuvo una muerte brutal o no.
RESACAS
Éstas son los espíritus de las profundas y rápidas corrientes. Son conocedoras de muchos de los secretos del mundo, mas al no poder alcanzar la superficie, desconocen el significado o la relevancia de su saber. Las Resacas observan el mundo como una telaraña de secretos conectados sólo con otros.
Tienen la certeza de que el mundo entero y todos los que lo habitan son taimados y poseen rostros múltiples; que todas las personas, sin excepción, se guardan para sí lo que conocen. Entienden que guardar secretos es un comportamiento, un orden natural. Y, paradójicamente, comprenden que compartir esos saberes es una actividad obvia en ese orden. ¿De qué si no serviría conocer esos detalles?
Las Resacas se manifiestan sólo como una voz que susurra en la mente del hechicero y una extraña sensación que tira del individuo hacia el interior: no tienen superficie.
Los magos acuden a estos elementales cuando tienen la necesidad de saber secretos ocultos. Con el fin de obtener información veraz del espíritu, el hechicero deberá contar de antemano con algún detalle para que la Resaca pueda conectar con el secreto apropiado; los detalles superficiales no tienen significado alguno para estas criaturas. Las conversaciones con las Resacas pueden prolongarse y ser confusas, puesto que puede llevarle mucho tiempo al hechicero ayudarle al espíritu a descifrar cuál es el secreto que le interesa. La mente de la criatura trabaja de una manera rápida y sutil, tiende a saltar de un tema al siguiente de una forma sólo comprensible para él.
Las Resacas aprecian a la gente de mentalidad rápida y compleja. Desdeñarán a cualquiera que les intente hacer ver que su perspectiva sobre el mundo es errónea. Lo cierto es que pueden llegar a ser muy persuasivos cuando explican su forma de ver las cosas y se sabe que han llevado a algunos hechiceros a sufrir accesos de paranoia.
En ocasiones, se recurre a ellos para que se lleven bajo la superficie de cuerpos acuosos relativamente grandes, a personas o pequeñas barcas.
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 3, Valor 3
Habilidades: Artes Marciales 3, Burocracia 4, Esquivar 5, Lingüística 5, Ocultismo 5, Saber 2, Sigilo 5, Sociedad 2
Trasfondos: Contactos 5
Encantamientos sugeridos: (Besado/Tocado por Elemento), Confusión, Control del Elemento Afín, Controlar Clima, Desmaterializarse, Distraer, (Fuego Fatuo), (Gradación Mental), Hablar en Sueños, (Imprecación), Paralizar, Pequeña Maldición, (Posesión), (Presencia Fantasmal), (Pronóstico Natural)
Poderes elementales: Dominio en el Elemento, Encubrir, Movilidad (en agua), Tutela
Coste para materializarse: 50
Iniciativa básica: 4
Ataques:
Tocar: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 1C, Defensa 3
Reserva de Esquivar: 6
Absorción: 3L/4C (Tutela, 3L/3C)
Voluntad: 7
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 53
AIRE
Muchos opinan que los elementales del aire son con mucho los más peculiares y más difíciles de comprender.
HACEDORES DE VIENTO
Los espíritus de águilas blancas de delicadas plumas son conocidos con el nombre de Hacedores de Viento; es con el aleteo de sus alas con las que crean y combinan las brisas. Los cazadores realizan sacrificios para estas aves con la esperanza de que el viento sople siempre contra ellos, alejando su aroma del olfato de sus presas.
Aquellos que desean ganarse el favor de los Hacedores de Viento (sin obligarlos), pintan sus rostros de blanco y decoran sus cabellos con plumas del mismo color. No obstante, debido a la facilidad de convocar a estas aves, hacerlo demasiado a menudo puede llegar a ser peligroso para la salud o incluso mortal. Los Hacedores de Viento con su oscuro sentido del humor, se deleitan con lo irónico de la situación. Las águilas son espíritus arrogantes y les place que los mortales sean respetuosos o incluso serviles en su presencia. No les agrada que les recuerden que pueden ser convocados y ordenados como cualquier otro elemental. Es por ese motivo por el que los hechiceros más astutos elaboran una complicadísima charada para invocar su auxilio y generosidad, incluso aunque el espíritu esté obligado a obedecer su petición.
Los magos los llaman cuando necesitan ayuda con los vientos, la velocidad o el saber del Sol Invicto. Sin embargo, no es habitual que las gentes sean conscientes de saber que estos espíritus guardan sobre el Sol. Las águilas pueden ver a través del engaño, de modo que podría recurrirse a ellas para verificar un hecho. Quizá adviertan de una emboscada próxima o purifiquen el oxígeno que ha sido viciado.
Naturaleza: Bizarro, Bravo, Crítico, Explorador, Juez, Líder, Parangón, Sabio o Tradicionalista
Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 2
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Valor 3
Habilidades: Aguante 1, Alerta 5, Artes Marciales 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Fullerías 1, Investigación 3, Presencia 3, Saber 2, Supervivencia 3, Vigor 3
Trasfondos: Ninguno
Encantamientos sugeridos: Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, (Espejo del Recuerdo), Pequeña Maldición, Pequeño Don, Pronóstico Natural, Rastrear, (Tocado por Elemento)
Poderes elementales: Movilidad (Vuelo), Suspiro del Dragón (Relámpago)
Coste para desmaterializarse: 35
Iniciativa básica: 7
Ataques:
Calada de garra: Velocidad 7, Precisión 8, Daño 1L, Defensa 3
Golpe de relámpago: Velocidad 7, Precisión 9, Daño 4L
Reserva de Esquivar: 9
Absorción: 1L/3C (Plumas)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0/–1/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 1
Reserva de Esencia: 48
Información adicional: Las Águilas Blancas podrán emplear el Control del Elemento Afín a pesar de carecer de los requerimientos necesarios de Esencia.
MADERA
Los elementales de la Madera poseen una naturaleza enigmática o ser los representantes máximos de la fertilidad. Pueden ser fuertes y robustos o delgados y salvajes. A diferencia de lo que muchos creen, la Madera es un elemento muy versátil; casi cualquier cosa puede ser fabricada a partir de ella.
ARTESANOS
Los Artesanos son espíritus altos, gráciles y frágiles. Sus dedos son largos, delgados y están dotados de una velocidad sorprendente. No tienen interés alguno por su apariencia, de modo que a menudo son sucios y desgarbados, con sus lacios cabellos castaños enredados y su piel como corteza del árbol. Apenas se comunican pues su introversión roza el límite del autismo.
Los Artesanos trabajan maravillosamente con la madera. Sus herramientas de trabajo están hechas todas de este material y misteriosamente nunca se rompen o carcomen. Fabrican útiles como muebles o piezas de armamento (como robustos mangos de hacha o los delgados astiles de las flechas). Asimismo, pueden concebir los objetos más asombrosos y delicados. Los Artesanos están tan perfectamente vinculados con la madera que ésta no guarda secretos para ellos; refuerzan su debilidad y la emplean para el mejor propósito.
Estos espíritus no trabajarán la madera viva a menos que se les obligue a hacerlo; la madera deberá haber fallecido con al menos un mes de anterioridad para que el Artesano la toque voluntariamente. Tras fabricar lo que sea que el hechicero le exigió que obtuviera del material vivo, el espíritu sufrirá una embestida de dolorosa artritis, por lo que será incapaz de trabajar durante un año y un día.
Los objetos fabricados por los Artesanos tienen una fortaleza poco habitual, pero por supuesto pueden romperse. Además, sus precios son elevados. Siempre que uno de los árboles que cobija a un espíritu arbóreo muere, los Artesanos trabajan sobre su madera para honrar a su compañero fallecido. Los espíritus aguardan un mes por respeto a su antiguo habitante y luego modelan la madera muerta, convirtiéndola en algo extraño, insólito y, a la vez, espléndido.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 1; Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 1, Astucia 2
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Valor 2
Habilidades: Aguante 1, Esquivar 2, Pelea 3, Pericia 5, Sigilo 3, Supervivencia 1, Vigor 1
Trasfondos: Recursos 3 (Los Artesanos siempre llevan consigo pequeños trozos de su madera)
Encantamientos sugeridos: Camuflarse/Ocultarse/Viajar por el Entorno, Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, Pronóstico Natural, Quietud, (Tocado por Elemento)
Poderes elementales: Tutela
Coste para desmaterializarse: 28
Iniciativa básica: 7
Ataques:
Corte de dedo como cuchilla: Velocidad 7, Precisión 8, Daño 2L, Defensa 5
Reserva de Esquivar: 7
Absorción: 3L/4C (Tutela, 3L/3C)
Voluntad: 4
Niveles de salud: –0/–1/–2/–2/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 48
TIERRA
Los elementos de la Tierra perduran infinitamente pero pueden hacerlo como seres autoritarios o ignorantes. Pueden ser prácticos, fuertes, testarudos o, incluso, pasivos.
SERPIENTE-Y-HUEVO
Estas serpientes de iridiscentes colores verdes y grises, enroscadas y eternamente a punto de devorar sus huevos, significan diversas cosas para personas diferentes. Para algunos son la representación de la sabiduría, simbolizan la madre que absorbe el saber, esto es, su hijo. Para otros, implican conocimientos peligrosos o poco saludables pues la madre devora a su retoño que es, por derecho, su sucesor. Todavía, unos terceros, observan a estos espíritus como el ciclo continuo de Esencia, antigua y nueva en perpetuo movimiento. Los Exaltados Siderales consideran que la serpiente y el huevo representan el eclipse solar; el huevo es el sol devorado desde su superficie por el cuerpo de la oscuridad, la serpiente.
Este elemental puede, a su manera, impartir una enseñanza sobre los ciclos de vida y muerte. Pero este concepto quizá conlleve más problemas de los que merece pues a menudo guía a los hechiceros a embarcarse en aventuras oscuras y mortales en busca de objetivos tan esquivos como lo pueda ser la vida eterna. Aun así, el peligro existe únicamente en las reacciones de los magos ante estas respuestas y no por los conocimientos que transmite o acciones que ejecuta la serpiente. Y, por supuesto, es cierto que ésta posee una afinidad por los poderes velados y lo invisible. Algunos hechiceros las obligan a exhibir, explicar o dotarlos con la capacidad de utilizar estos poderes. Exigir una tarea que requiera que la serpiente se mueva, implica algo negativo pues ésta se verá forzada a tragarse el huevo para mantenerlo cerca. Dependiendo de las circunstancias, esto puede presagiar el nacimiento de una Casta Eclipse de Exaltados Solares, el fallecimiento de un rey, la creación de un Exaltado Abismal, un tornado o un desastre natural de características semejantes, la interrupción de la búsqueda de un aventurero de la verdad, la pérdida de armonía, una estación de cosechas pobre o la primera nevada del Agua.
Las mismas serpientes son seres pasivos, satisfechos de ayudar al hechicero que las convoca de cualquier manera, sin importar lo que se les pida que hagan. La realidad es que en lo más profundo de sus espíritus, saben que los conocimientos que imparten conducen siempre hacia un fin trágico y eso las deleita. Lo cierto es que la Creación y todo lo que tenga que ver con ella, les desagrada (con la excepción de los Exaltados Solares de la Casta del Eclipse y de los Exaltados Lunares de la Casta Sin Luna con quienes sienten una extraña afinidad), de cualquier forma, se muestran felices de poder ayudar a los impetuosos hechiceros a condenarse a sí mismos y a otros mortales.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2
Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 2, Valor 2
Habilidades: Alerta 4, Esquivar 3, Ocultismo 4, Pelea 2, Presencia 1, Saber 5, Sigilo 3, Supervivencia 2
Trasfondos: Ninguno
Encantamientos sugeridos: Camuflaje/Viajar por el Entorno, Desmaterializarse, Espejo/Esponja/Transferencia de Recuerdo, Palabras de Poder, Paralizar, Predecir el Futuro, Pronóstico Natural, Quietud, Sustento/Robar Sustento
Coste para desmaterializarse: 48
Iniciativa básica: 6
Ataques:
Mordisco: Velocidad 6, Precisión 6, Daño 1L, Defensa 1
Reserva de Esquivar: 7
Absorción: 3L/4C (Escamas, 2L/2C)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0×2/–1×3/–2×3/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 66
Información adicional: El Encantamiento de Paralizar se activa cuando la serpiente muerde al sujeto.
DEMONIOS
Los Demonios del Primer Círculo son sirvientes relativamente fáciles de vincular a la voluntad de los hechiceros y otros demonios más poderosos. Rara vez cuentan con nombres propios, además, no son criaturas únicas sino razas o categorías de seres. Los Demonios del Segundo Círculo sí tienen nombres individuales. Son más importantes que sus hermanos del Primer Círculo, aunque pueden ser invocados y obligados también. No tienen tanta potestad como los príncipes demonios que nunca están por debajo del Tercer Círculo.
BISCLAVARETS: DEMONIOS DEL PRIMER CÍRCULO
El bisclavaret es un tramposo y un cambia formas. La piel de su auténtica cara se asemeja a la combinación de varias telas de araña. Sus ojos del color del hierro brillan con fiereza, con el ingenio de los animales. Sus prendas están hechas jirones. Incluso las ropas mejor cosidas acaban por romperse con el transcurso de pocos días pues ésta es la marca de su naturaleza y se muestra incluso a través de las líneas más hermosas.
Cuando viaja, el bisclavaret prefiere adoptar una forma animal, de modo que pueda volar o correr con rapidez. Le place disfrutar de la compañía de los mortales por lo que, a menudo, su apariencia es la de un mortal hombre o mujer. El demonio podrá cambiar su forma sólo en el crepúsculo (al amanecer o anochecer), “el momento entre el perro y el lobo”, el instante entre lo civilizado y lo salvaje.
En su forma animal, el bisclavaret se alimenta de la carne y sangre normal, las plumas de las palomas, el hígado y bazo del lobo o los huevos de una serpiente. En su apariencia humana, se nutre sólo de miel y, de cuando en cuando, de las sombras mortales que se forman bajo la luz de la luna. Cualquier persona cuya sombra sirva de alimento a un bisclavaret, será incapaz de conciliar el sueño durante una quincena y sus momentos de vigilia estarán investidos de terribles pesadillas y visiones. Sólo con una poción elaborada a partir de miel, flores de pétalos malva y tres gotas del veneno de una serpiente de árbol, se conseguirá restablecer un patrón de sueño normal, pero el mortal nunca recuperará por completo su rutina.
La inteligencia de estos demonios se encuentra a mitad de camino entre la mortal y la animal. Podrá mantener una conversación, claro, pero al cabo de un rato su contertuliano se dará cuenta de que algo fallaba. La mayoría llega a la conclusión de que el bisclavaret sufría una parálisis cerebral o una disfunción mental de algún tipo.
A pesar de lo inexpresivo de su naturaleza, estas criaturas juegan con los mortales, como los gatos lo harían con los ratones; los atormentan, engañan y asustan hasta que mueren abatidos por la tensión y el terror. Asimismo, disfrutan gastando bromas de manera que las personas se enojen unas con otras. Cuando se sienten especialmente malvados, obligan a los humanos a transportarlos sobre sus espaldas largos trechos, llevándolos así hacia la extenuación e incluso hacia la muerte.
Su amor por el tormento los convierte en criaturas solitarias. Cada vez que se encuentra con una compañía placentera acaba por intranquilizarse, impacientarse, enfurecerse hasta tal punto que es incapaz de no acosar a aquellos que lo rodean.
Naturaleza: Ansioso de Emociones, Arquitecto, Bravo, Bufón, Confabulador, Explorador, Hedonista, Rebelde
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 a 4; Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2
Virtudes: Compasión 2, Convicción 4, Templanza 1, Valor 2
Habilidades: Aguante 3, Armas Arrojadizas 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Atletismo 2, Esquivar 1, Fullerías 5, Interpretación 2, Pelea 4, Pericia 2, Sigilo 4, Supervivencia 2
Trasfondos: Ninguno
Encantamientos sugeridos: (Avivar la Llama), Cambiar Forma, Confusión, Emular Forma, (Fuego Fatuo), (Gradación Mental), (Imprecación), Materializarse, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Posesión), Rastrear, Robar Sustento, Sustento, (Tocado por Elemento)
Coste para materializarse: 30
Iniciativa básica: 6
Ataques:
Puñetazo: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 4C, Defensa 8
Patada: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 6C, Defensa 6
Reserva de Esquivar: 5
Absorción: 3L/4C (Escondite Perfecto, 2L/2C)
Voluntad: 6
Niveles de salud: –0×1/–1×3/–2×4/–4/Incap
Esencia: 3
Reserva de Esencia: 56
Información adicional: La versión particular del bisclavaret de Robar Sustento funciona con Templanza 1 y lo hace aunque el mortal esté despierto. Si el sujeto trata de conservar su sombra, se requerirá una tirada de Destreza + Artes Marciales o Pelea (a menos que el demonio Paralice primero a la víctima lo que suele ser una táctica recomendable).
ANUHLES: DEMONIOS DEL PRIMER CÍRCULO
Los anuhles son arañas gigantes. Su tamaño abarca desde el equivalente a un gato doméstico hasta el de un caballo percherón. Son capaces de levantar diez veces su propio peso. Poseen hileras con las cuales producen hilos elásticos de seda brillante y pegajosa con la que envuelven a sus víctimas mientras duermen. Cuando el sujeto despierta, no existe escapatoria posible.
Muchas anuhles son tan venenosas que una sola picadura puede implicar alucinaciones, fiebre, enfermedad, parálisis e incluso la muerte. Algunos venenos tienen efectos más curiosos. Las anuhles grises de tamaño canino (conocidas como Arañas-Perro), inyectan a sus víctimas un líquido hipnótico que las deja indefensas ante la sugestión. Las Escarlatas, conocidas por sus rojos lomos y por ser de las más peligrosas, producen un veneno que en el cuerpo de sus presas disuelve tanto los órganos como los huesos, todo salvo la piel. Las ingeniosas anuhles azules (Hilanderas Estrella) cercenan los estómagos de sus víctimas con sus afiladas mandíbulas y las devoran del interior hacia el exterior.
La mayoría de estas arañas son asesinas, a pesar de que pueden también capturar a sus presas para almacenarlas o emplearlas como transporte. Las anuhles mayores son perfectamente capaces de llevar sobre sus espaldas los fardos de seda. Los hechiceros las convocan para que asalten las casas de sus enemigos al caer la noche y los asesinen o secuestren.
Las anuhles cuentan con ocho miembros interconectados y un robusto exoesqueleto. Este último puede adoptar dos aspectos diferentes, el primero se compone de una capa oleosa que recubre el cuerpo delgado y velludo, el segundo estará seco y caliente. Sus ojos son compuestos, es decir, cuentan con múltiples facetas que arden con hogueras diminutas o brillan con los destellos del frío plateado. Unas cuantas no tienen ojos y, sin embargo, encuentran el camino con una precisión asombrosa. Sus mandíbulas son siempre afiladas y, a veces, hasta las puntas de sus patas acaban en un filo puntiagudo.
Las anuhles no pueden cazar y matar a menos que se las convoque y se les ordene que lo hagan, por esto obedecen a sus señores mágicos con una devoción servil. Cualquier excusa para aniquilar o alimentarse de los mortales es para ellas, el mejor de los regalos. No pueden soportar el ladrido de un perro, pues las somete a espasmos del intensísimo dolor. Por ello, evitan o exterminan a cualquier cánido que se encuentre en el área antes de encargarse de los humanos.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3; sus Atributos Sociales varían inmensamente de uno a cinco; Percepción 3, Inteligencia 1 hasta 5, Astucia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza de 1 a 3, Valor 4
Habilidades: Alerta 2, Armas Arrojadizas 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Fullerías 3, Pelea 4, Pericia (Tejer Redes) 4, Sigilo 5, Supervivencia 1, Vigor 2
Trasfondos: Ninguno
Coste para materializarse: 48
Iniciativa básica: 8
Ataques:
Mordisco: Velocidad 8, Precisión 9, Daño 3L, Defensa 7
Reserva de Esquivar: 8
Absorción: 6L/8C (Escondite Perfecto, 5L/5C)
Encantamientos sugeridos: (Apresurarse al Hogar), (Besado/Tocado por Elemento), (Camuflaje), Confusión, (Detalles), Distraer, (Gradación Mental), (Imprecación), Materializarse, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Posesión), Principio de Movimiento, Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), Viajar por el Entorno
Voluntad: 9
Niveles de salud: –0×3/–1×3/–2×6/–4/Incap
Esencia: 2
Reserva de Esencia: 71
Información adicional: Esta versión concreta de Viajar por el Entorno permite a las anuhles que se desplacen con sencillez por las paredes y los techos o para moverse con la misma celeridad que una araña normal. Esta plantilla representa a una anuhle genérica, para modelar un tipo específico, utilizad uno de los Encantamientos entre paréntesis para que se active de manera reflexiva siempre y cuando el espíritu muerda a su presa.
MARA: DEMONIO DEL SEGUNDO CÍRCULO
Si no te acercas en exceso, Mara parece casi humana. Lo normal es que adopte la apariencia de una doncella entre los quince y los cincuenta. La mayor parte de sus rasgos cambia, pero sus ojos mantienen un color azul claro y sus pies son en realidad las pezuñas de un ciervo bajo su larga falda. Prefiere vestirse con las tonalidades del bosque, es más, su hábitat predilecto es este área. Algunos se han atrevido a sugerir que quizá fuera un espíritu de los árboles en otra época. El resto de sus rasgos conectan con las preferencias culturales de la persona a la que se le aparece.
Se le conoce también como la Amante Sombra o la Devoradora de Almas. Podrá ser invocada por los magos, pero la pena honda por el ser amado podrá atraerla desde Malfeas con el aspecto de esa persona querida. Cuentan las leyendas que vertiendo siete lágrimas en un estanque plácido de un bosque se la podrá conjurar y que su llegada la anunciará la estela que una estrella fugaz deja tras de sí al cruzar los cielos.
Mara seduce a los mortales, tanto físicamente como en sus sueños. Quizá su víctima muera en el transcurso de la noche o al cabo de unos días o semanas. Esta criatura es capaz de entrar en una casa en su propia forma, como gato o neblina y asesina al devorar las almas de aquellos a los que seduce, aunque puede no ser capaz de exterminar a un Exaltado de esta manera. Tienta a las almas para que escapen de los cuerpos en el cenit de las pasiones o en las desconocidas profundidades de la ensoñación. El alma de la víctima se aproxima hacia ella como vapor, mariposa, ave, serpiente o con formas menos elegantes como enjambres de insectos que ella engulle en un solo gesto. Podrá regurgitar el alma más tarde (sin dañarla), de este modo transporta el alma de un mortal hasta el hechicero. Asimismo, podrá devolver el alma al cuerpo, siempre y cuando éste siga vivo, pero la mayoría fallece inmediatamente después de perder la totalidad del espíritu.
De cuando en cuando, Mara ha seducido a un hombre o mujer sin alimentarse de su alma, pero nadie sabe con seguridad por qué decidió no hacerlo. ¿Quizá el sabor no la agradó? ¿Pudo la víctima ganarse su favor? ¿Será tal vez que existen presas excepcionales? ¿Es posible que actúe siguiendo una compleja red de reglas? Algunas de las tribus del sur argumentan que aquellas personas que reciben una de sus visitas y conservan su alma están destinadas a convertirse en importantes chamanes (ciertas gentes ambiciosas han mentido al asegurar que mantuvieron una reunión con ella, con el propósito de pasar a ser chamanes de renombre). Los bosques del este son, sin duda, sus preferidos. No dañará a nadie que esté protegido o cuente con el favor de los árboles; mantiene un pacto arcano con los espíritus que habitan en este lugar. En el norte se habla de ella entre susurros que cuentan que se trata de un alma melancólica, y que cualquiera que consiga hacerla reír sobrevivirá a su encuentro.
Unos cuantos desechados por Mara están destinados a causar grandes miserias y pesares durante sus existencias. Vuelve a ellos una y otra vez para educarles en los deleites del cuerpo. Los alimenta de sus propios labios con pedazos del alma de otras personas con la intención de fortalecer y entrenar en el gusto de la muerte a sus discípulos.
Existen un sinfín de posibles trucos para mantenerla alejada de nuestros hogares o cabeceros; muy pocos funcionan realmente y nadie sabe con seguridad cuál es el más eficaz. Algunos dicen que sólo aquellos que duermen con sus cabezas mirando hacia el sur están indefensos contra sus ataques. Otros aseguran que son todos los que lloran amargamente por sus seres amados y no cuentan con el valor para actuar, atraen su atención. Corren rumores de que si uno coloca los zapatos junto a la cama con la punta mirando hacia el exterior conseguirá alejarla o depositando un clavo de hierro bajo una de las patas de la cama. En algunos pueblos se dice que sólo se lleva a las personas hermosas, de modo que cuando ha sido avistada, algunos padres hieren y desfiguran los rostros de sus hijos.
Muchas ciudades pequeñas y pueblos han sufrido las visitas de Mara en los últimos siglos, particularmente aquellas que se encuentran en el este. Evita las grandes ciudades, a menos que se le obligue a adentrarse en ellas.
Naturaleza: Parangón (desde un punto de vista algo perverso)
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Virtudes: Compasión 3, Convicción 4, Templanza 5, Valor 2
Habilidades: Alerta 2, Artes Marciales 5 (Estilo de la Garra Negra +2), Atletismo 2, Esquivar 3, Interpretación 3, Lingüística 3, Ocultismo 2, Presencia 4, Saber 4, Sigilo 5, Vigor 5
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Influencia 2, Recursos 1, Seguidores 3
Encantamientos sugeridos: Avivar la Llama, Cambiar Forma, Confusión, Convocar Comida, Detalles, Donación, Emular Forma, Gradación Mental, Grandeza, Hablar en Sueños, Mano del Destino, Materializarse, Mordedura de Esencia, Paisaje Onírico, Paralizar, Pequeño Don, Predecir el Futuro, Principio de Movimiento, Pronóstico Natural, Robar Sustento, Sueño Amargo, Sustento
Coste para materializarse: 86
Iniciativa básica: 7
Ataques:
Puñetazo: Velocidad 7, Precisión 11, Daño 4C, Defensa 11
Patada: Velocidad 4, Precisión 10, Daño 6C, Defensa 10
Reserva de Esquivar: 7
Absorción: 4L/5C (Piel Burda, 3L/3C)
Voluntad: 9
Niveles de salud: –0×2/–1×4/–2×6/–4/Incap
Esencia: 6
Reserva de Esencia: 102
Información adicional: Los caballos y otros animales temen a Mara y no se acercarán a ella, a excepción de los ciervos que la consideran de su raza. Su versión de Emular Forma le permite duplicar la apariencia de un ser amado en lugar de copiar el aspecto de la persona que tiene delante.

SONDOK: DEMONIO DEL SEGUNDO CÍRCULO
Sondok es una demonio protector conocida con el apodo de Aquella-que-guarda-los-umbrales; los hechiceros recurren a ella para que cuide de sus hogares, sus tesoros y de otras cosas importantes en tiempos de peligro máximo. Mide metro y medio aproximadamente; sus cabellos asemejan una nube de negras fibras tan finas que es imposible identificarlas de forma individual. Las constelaciones se adivinan en su mirada ensangrentada y su poder alcanza su mayor potencia en las noches claras y estrelladas. Hongos rojos venenosos crecen allí por donde pisa.
Sondok viste una armadura de cuero carmesí oscuro y, bajo ella, una camisa y pantalones de seda negra. Lleva sobre su cabeza una corona de oro y granates, con los laterales puntiagudos imitando las orejas de un lobo e hileras de granates colgantes que enmarcan su rostro representando las raíces muertas de los árboles. Sus uñas son negras garras bajo las cuales se apelmaza eternamente la sangre coagulada. Lucha sirviéndose de su espada, hacha de guerra o de sus garras y utilizará con destreza sus Encantamientos si con eso consigue vencer más rápidamente. Su tono de voz es calmado y frío, tanto que al escucharla hiela los corazones de los guerreros. Su rostro es más impactante que hermoso, de fuertes rasgos; sus dientes que se adivinan tras los delgados labios, son afilados y terminan en punta.
Sondok camina a grandes y rápidas zancadas que la hacen parecer más alta de lo que realmente es. Sangre seca maquilla sus mejillas y dicen algunos que se baña en sangre animal antes de afrontar cualquier tarea. Lleva un tatuaje negro con la forma de una garra de ave manierista sobre su pecho izquierdo y el espíritu de un putrefacto perro marrón la acompaña allí donde va. Sondok es una criatura furiosa y gélida, devota total de sus tareas. Sólo en una ocasión ha ofrecido su favor a un mortal, un Vástago del Dragón que adoptó a su hija. Ésta —Silla— se ha escondido en algún lugar de la ciudad de Nexo o quizá en la Provincia del Río. La joven mujer tiene una marca de nacimiento semejante al tatuaje de su madre, pero en todos los demás aspectos parece ser un Vástago del Dragón más. Dice la Profecía que sólo si se engaña a Sondok para bañarse en la sangre de su hija, se la podrá destruir. Es por ello que la criatura guarda celosamente la identidad y ubicación exactas donde se encuentra su hija; aquel que amenace a su descendencia habrá de enfrentarse al frenesí de la ira de Sondok. Se cuenta que mató al padre de su hija a pesar de que éste contaba con su favor, la razón por la que lo hizo fue para impedir que nadie pudiera obtener información acerca de la pequeña. Otros explican que lo mantiene encerrado (o a salvo) en algún lugar.
Algunos hechiceros la han conjurado no para guardar, sino para enseñar. Es una luchadora consumada, batalla con una energía pura en movimiento y aquellos que se convierten en sus discípulos acaban siendo excelsos combatientes de las artes físicas de la guerra.
Naturaleza: Bravo
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4
Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza 2, Valor 5
Habilidades: Aguante 3, Alerta 2, Armas Arrojadizas 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 6 (Espada +1, Hacha +1, Garras +1), Artes Marciales 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 4, Presencia 4, Vigor 4
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 4, Destino 4, Familiar 1, Recursos 2, Seguidores 3
Encantamientos sugeridos: Azotar, Controlar Elemento, Imprecación, Inculcar Obediencia, Maledictio, Materializarse, Mordedura de Esencia, Palabras de Poder, Pequeña Maldición, Principio de Movimiento, Viajar por el Entorno
Coste para materializarse: 87
Iniciativa básica: 7
Ataques:
Garra: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 7L, Defensa 7
Espada Infernal: Velocidad 9, Precisión 13, Daño 9L, Defensa 12
Hacha Infernal: Velocidad 7, Precisión 12, Daño 11L, Defensa 11
Reserva de Esquivar: 7
Absorción: 12L/13C (Coraza infernal reforzada + Escudo del Objetivo, 10L/9C, +1 en dificultad para golpearla)
Voluntad: 10
Niveles de salud: –0×3/–1×6/–2×6/–4/Incap
Esencia: 5
Reserva de Esencia: 106
Información adicional: La versión de Sondok de Viajar por el Entorno incluye áreas ígneas, de lava o llanuras de piedra estéril.