Karten memorieren ist sicher keine Fähigkeit, die man unbedingt beherrschen muss. Wenn Sie allerdings sehr gerne Karten spielen, kann Ihnen das natürlich von großem Vorteil sein. Auf der anderen Seite ist es eine sehr gute Übung, Fantasie und Konzentration zu trainieren, da – ähnlich wie bei Zahlen – vor dem Memorieren eine Umwandlung von Symbolen und Ziffern in Merkwörter erfolgt.
Spielkartenmemorieren mit einem einfachen Merksystem
Sie können Spielkarten leicht memorieren, indem Sie die Technik der einfachen Merksysteme mit der Zuordnung von Personen zu Fakten kombinieren, wie Sie es bereits beim Einprägen historischer Daten kennen gelernt haben.
Nutzen Sie zum Beispiel das Bild der sieben Zwerge des Zahl-Symbol-Systems für die 7 und ordnen Sie den vier unterschiedlichen Spielkartenfarben unterschiedliche Tätigkeiten, Situationen und Bewegungen der sieben Zwerge zu, sodass Sie die einzelnen Spielfarben sehr gut auseinander halten können. Sie könnten sich die sieben Zwerge jeweils so vorstellen:
Kreuz 7 |
7 Zwerge mit knallgelben spitzen Hüten hüpfen aufgeregt zwischen Kreuzen herum und sind irritiert, dass sie sich nicht gut dahinter verstecken können. |
Pik 7 |
7 Zwerge tragen schwarze Badehosen und sitzen im feuchten Sand am Meer und pieksen mit dem Pickel im nassen Sand. |
Herz 7 |
7 Zwerge in roten Jacken bringen Schneewittchen ein Ständchen, bei dem sie alle ihre rechte Hand aufs Herz drücken. |
Karo 7 |
7 Zwerge spielen Detektiv. Sie tragen Anzüge mit großen Karos und laufen tief gebückt mit großen Lupen in der Hand im Gänsemarsch. |
|189|Vergleichbare Bilder können Sie entsprechend für jede andere Zahl entwickeln. Den vier Spielkarten der 8 könnten Sie zum Beispiel das Merkwort Jacht des Zahl-Reim-Systems zuordnen. Um die Hierarchie der Spielkarten deutlich zu machen, ist allerdings der Begriff Jacht weiter zu differenzieren. Sie können die vier Spielkartenfarben vier verschiedenen »Bootsklassen« zuordnen, bei der die Geschwindigkeit der Boote eine Rolle spielt. Oder können Sie innerhalb von Motor- oder Segeljachten deutlich klassifizieren?
Ich denke, mit den folgenden Symbolen kann sich jeder die vier verschiedenen Spielfarben der 8 merken: Das schnelle Motorboot steht für Kreuz, das Segelboot für Pik, Herz wird durch ein Ruderboot charakterisiert und Karo ist ein gemütliches Tretboot.
Die Spielkarten der vier Achten könnten Sie sich mit folgenden Bildern einprägen:
Kreuz 8 |
Sie kreuzen in einem superschnellen Motorboot bei strahlender Sonne über einen See in den Alpen mit faszinierender Kulisse. |
Pik 8 |
Bei stürmischer See segeln Sie in einem kleinen Segelboot mit schwarzem Segel über den Ärmelkanal, ohne im Nebel irgendetwas Pikantes erspähen zu können. |
Herz 8 |
Bei bedecktem Himmel stehen Sie am Ufer einer Regattastrecke und feuern den Ruderachter an, dem Ihr Herz gehört. |
Karo 8 |
Mit Ihrer Freundin Karoline sitzen Sie in einem Tretboot bei romantischem Mondlicht auf einem kleinen See. |
Für die übrigen Spielkarten schlage ich Ihnen vor, jeweils eine eigene Personengruppe zu wählen. Hier einige Anregungen:
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Für die 9 nehmen Sie Freunde oder Freundinnen aus Kindergartenzeiten (Karo) bis heute (Kreuz), die Sie in der Scheun’ treffen.
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Für die 10 (zehn = engl. Ten) können Sie berühmte Tennisspieler beziehungsweise Tennisspielerinnen wählen.
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Für Damen suchen Sie sich Schauspielerinnen aus.
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Für Könige wählen Sie Herrscher oder Politiker.
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Die Asse symbolisieren Sie durch männliche und weibliche Popstars.
Ihrer Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
Spielkartenmemorieren mit dem Master-System
Beim Merken von Karten nach den Regeln des Master-Systems werden den vier verschiedenen Spielfarben zuerst einmal eigene Buchstaben zugeordnet. Hier liegt nahe, jeweils die Anfangsbuchstaben zu nehmen. Da Kreuz und Karo jedoch mit dem gleichen Buchstaben beginnen, habe ich ›z‹. für die Farbe Kreuz gewählt, ›p‹ für Pik, ›h‹ für Herz und ›k‹ für Karo. Sie könnten hier natürlich auch jeden anderen Buchstaben wählen. Die zugehörigen Ziffern bleiben die gleichen, wie beim Master-System. So ist für mich zum Beispiel Karo 2 ein Kanu, das nur noch mit einem Routenpunkt verknüpft werden muss.
In der Liste auf der folgenden Seite habe ich meine Begriffe aufgelistet. Das sind wiederum nur Vorschläge, mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe. Korrigieren Sie die Liste, falls Ihnen bessere Wörter einfallen oder wenn Sie andere Anfangsbuchstaben gewählt haben.
Da Sie die wichtigsten Grundregeln der Mnemotechniken nun schon kennen, wird es kein Problem mehr sein, das hinter diesen Begriffen stehende System zu durchschauen. Wählen Sie auch hier charakteristische Personen für die Spielkarten von Bube, Dame, König und Ass. Vielleicht entwickeln Sie nicht nur Ihre ganz eigenen Bilder, sondern auch Ihre ganz eigene Technik. Auf Seite 192 finden Sie eine Übung, damit Sie die Bilder direkt anwenden können.
Beim Spielkartenmerken haben Sie den großen Vorteil, dass jede Karte nur einmal vorkommt. Falls Sie also eine oder mehrere Spielkarten vergessen haben, angenommen die Herz 10, können Sie in Gedanken alle Karten noch einmal durchgehen. Wenn Ihnen zu jedem Begriff die Routenpunkte mit den jeweiligen Bildern einfallen, nur nicht zur Herz 10, entnehmen Sie daraus, dass dies der fehlende Begriff ist.
Um sich an die neuen, ungewohnten Begriffe der Karten zu gewöhnen, schlage ich Ihnen vor, die Spielkarten zunächst ein paar mal mithilfe von Geschichten zu memorieren, da Sie sich bei dieser Methode mehr mit dem einzelnen Bild auseinander setzen müssen. Später werden auch Sie es sicherlich vorziehen, Ihre Routen zu benutzen. Probieren Sie also, sich die nachfolgenden Karten mithilfe einer Geschichte zu merken.
![](/epubstore/S/C-Stenger/Warum-faellt-das-schaf-vom-baum/OEBPS/Images/diagram_192_0.png)
Decken Sie die oberen Karten sowie die rechte Seite mit einem Papier ab und zählen Sie hier die Karten in der richtigen Reihenfolge auf:
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Pippi Langstrumpf hat einen riesengroßen Hut aufgesetzt, weil sie den Zimt, den sie am Morgen in ihre Haare gestreut hat, verbergen will. Sie möchte nämlich hübsch aussehen, damit sie mit einem Keks den Zitteraal zu einem Spaziergang überreden kann. Unterwegs treffen sie Einstein und beschließen zusammen zum Krater zu wandern, um dort mit Pieksern Kiwi zu essen. Anschließend fahren Sie mit dem Kanu zu Newton.