Kategoriespiele
099
 
Die Spiele in diesem Kapitel haben alle eine Gemeinsamkeit: Gespielt wird um die höchste Punktzahl in mehreren Kategorien, die im Spielplan durch die einzelnen Zeilen gekennzeichnet sind. Daraus ergeben sich drei Konsequenzen: Erstens ist die Anzahl der Runden in einem Spiel durch die Anzahl der Kategorien festgelegt. Zweitens muss man in jeder Runde eine andere Kategorie eintragen. Drittens wächst dadurch der Druck auf die Spieler von Runde zu Runde.
Eine weitere Gemeinsamkeit besteht darin, dass diese Spiele in der Regel ihren Namen von der Kategorie mit dem höchsten Punktwert ableiten und dass es keinen Einfluss auf das Ergebnis hat, welcher Spieler das Spiel eröffnet.

Ohio

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 6 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln.
Spielverlauf: Zunächst fertigt jeder einen Spielplan an, in den er seine Würfe einträgt. Dann eröffnet ein beliebiger Spieler das Spiel.
100
Spielregeln: Jedem Spieler stehen pro Runde maximal drei Würfe zur Verfügung, um einen möglichst guten Wert zu erzielen. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen in einem späteren Wurf wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine Kategorie ein. Ist eine Kategorie eingetragen, dann steht sie für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, was bedeutet, dass der nächste Wurf in einer anderen Kategorie geschrieben werden muss.
Am Ende des Spiels werden die Punkte aller Kategorien addiert. Die Kategorien dürfen in beliebiger Reihenfolge geschrieben werden.
Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Die maximale Punktzahl beträgt 166. Dies ist aber nur theoretisch zu erreichen.

Die Kategorien

Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden Augenwert aufweisen.
 
Beispiel: Der Wurf
101
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte, in der Kategorie »Sechser« 18 Punkte und in der Kategorie »Ohio« acht Punkte (Erklärung unten). In allen anderen Kategorien ist dieser Wurf wertlos.
 
Ohio
Ein »Ohio« ist ein Wurf, der aus der fortlaufenden Zahlenfolge von eins bis sechs besteht, also der Wurf:
102
Gelingt diese Kombination nicht, dürfen in der Kategorie »Ohio« dennoch Punkte eingetragen werden, und zwar die Zahlen aus der Reihe, die im Wurf enthalten sind mit ihrem entsprechenden Augenwert. Beim Wurf
103
zählen beispielsweise die Eins, die Zwei, die Drei und die Sechs je einmal, was eine Punktezahl von zwölf ergibt.
Taktiktipp: Die Entscheidung, in welche Kategorie ein Wurfergebnis eingetragen wird, fällt oft schon nach dem ersten Wurf und ist abhängig davon, welche Kategorien noch offen sind. Grundsätzlich kann man sagen, dass vier Würfel mit der gleichen Augenzahl bereits ein gutes Ergebnis sind. Es empfiehlt sich, wenn möglich, die hohen Kategorien »Vierer«, »Fünfer« und »Sechser« zuerst zu vervollständigen, um sich die hohen Punkte zu sichern. Die Kategorien »Einser« und »Zweier« kann man eintragen, wenn man auf einen »Ohio« würfelt. Die »Dreier« nimmt man, wenn sie sich anbieten.
 
Beispiel: Nach dem ersten Wurf sieht die Lage wie folgt aus:
104
Sie benötigen nur noch eine Sechs und haben noch zwei Würfe. In einer frühen Spielphase sollten Sie dieses Risiko nicht eingehen.
Die bessere Alternative besteht darin, die zwei Fünfen stehen zu lassen und mit den verbleibenden Würfeln weiterzuwürfeln.
Haben Sie die »Fünfer« aber bereits geschrieben, und die Einserkategorie noch offen, sollten Sie auf »Ohio« gehen. Wenn es daneben geht, tragen Sie den Wurf in die Kategorie »Einser« ein. Sie verlieren maximal fünf Punkte und bewahren sich weiterhin die Chance auf »Ohio« in einer späteren Runde.

Mickey

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Für alle, die mit Taktik nicht viel am Hut haben. Vorsicht, Falle!
105
Spielregeln: Jedem Spieler stehen pro Runde maximal drei Würfe zur Verfügung, um einen möglichst guten Wert zu erzielen. Allerdings muss er sich bereits nach dem ersten Wurf entscheiden, welche Kategorie er spielen will. In der Regel fällt diese Entscheidung sehr leicht, gäbe es nicht den Mickey. Nach jedem Wurf darf man alle »guten Würfel« zur Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen in einem späteren Wurf wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine Kategorie ein. Ist eine Kategorie eingetragen, dann steht sie für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, was bedeutet, dass der nächste Wurf in einer anderen Kategorie geschrieben werden muss. Am Ende des Spiels werden die Punkte aller Kategorien addiert. Die Kategorien dürfen in beliebiger Reihenfolge geschrieben werden. Nach vier Spielen wird abgerechnet. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.

Die Kategorien

Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden Augenwert aufweisen.
 
Straße
Bei der Straße gibt es eine Unterscheidung zwischen großer und kleiner Straße. Die große Straße sind fünf Zahlen in Folge (1-2-3-4-5 bzw. 2-3-4-5-6), die kleine Straße vier Zahlen in Folge (z. B. 1-2-3-4). Angesagt wird jedoch nur eine Straße. Je nachdem, was am Ende herauskommt, beträgt die Punktezahl 30 oder 40.
 
Mickey
Ein Mickey ist nichts anderes als eine große Straße. Allerdings muss diese Straße mit genau zwei Würfen erzielt werden. Der Spieler, der einen Volltreffer ansagt, hat keinen dritten Wurf zur Verfügung. Liegt bereits eine große Straße nach dem ersten Wurf, muss mindestens mit einem Würfel noch einmal gewürfelt werden.
 
Tipp: Der Reiz dieses Spiels liegt in der Versuchung, auf einen Mickey zu gehen. So nennt man in Nordamerika die kleinen, handlichen Halbliterflaschen mit hochprozentigem Inhalt, die allem Anschein nach auf die dortige Bevölkerung sehr verführerisch wirken.
Taktiktipp: Fallen Sie nicht auf den Mickey herein, denn er will Sie nur davon abhalten, ein anderes Ergebnis einzutragen. Sie sollten diese Kategorie nur entweder im letzten Wurf ansagen, wenn die Straße bereits geschrieben ist oder wenn die Kategorie »Einser« noch offen steht (und gestrichen werden kann).

Crag

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln.
106
Spielregeln: Jedem Spieler stehen pro Runde maximal zwei Würfe zur Verfügung, bevor das Ergebnis in den Spielplan eingetragen wird. Ist eine Kategorie eingetragen, steht sie für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Der nächste Wurf muss in einer anderen Kategorie geschrieben werden. Die Reihenfolge der Kategorien ist beliebig. Erreicht man in einer Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die geforderte Kombination, wird sie gestrichen. Jedem Spieler ist es erlaubt, aus taktischen Erwägungen jede beliebige Kategorie zu jedem Zeitpunkt des Spiels zu streichen. Eine Streichung kann jedoch nicht mehr rückgängig gemacht werden. Am Ende des Spiels werden die Punkte aller Kategorien addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.

Die Kategorien

Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden Augenwert aufweisen.
 
Beispiel: Der Wurf
107
zählt in der Kategorie »Zweier« vier Punkte und bei den »Einsern« einen Punkt.
Folge: Es gibt vier verschiedene Folgen: die ungerade Folge mit der Kombination 1-3-5, die gerade Folge mit der Kombination 2-4-6, die niedrige Folge mit der Kombination 1-2-3 und die hohe Folge mit der Kombination 4-5-6. Alle Folgen bringen 20 Punkte. Die Kombinationen 2-3-4 und 3-4-5 zählen nicht als Folge!
Drilling
Alle Würfe, die aus drei gleichen Würfeln bestehen, bringen 25 Punkte (z. B. 5-5-5).
 
Dreizehn
Kombination aus drei Würfeln mit der Summe 13 (außer Crag) ergibt 26 Punkte (z. B. 3-4-6).
 
Crag
Alle Kombinationen aus einem Paar und einem einzelnen Würfel, die die Summe 13 ergeben, nennt man Crag. Dies sind die Würfe 6-6-1, 5-5-3 und 4-4-5. Ein Crag ergibt 50 Punkte. Hat man die Kategorie Crag bereits geschrieben, gilt ein weiterer Crag auch als Dreizehn.
 
Taktiktipp: Man sollte unbedingt darauf achten, die hohen Kategorien Crag und Dreizehn zu schreiben, da sie sehr viel zählen. Lieber trägt man in die unteren Kategorien schlechtere Werte ein, denn dort gibt es insgesamt weniger zu holen. Diese gewinnträchtigen Würfe treten übrigens mit einer höheren Wahrscheinlichkeit auf als ein Drilling.

General

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln. Ergebnisse, die mit dem ersten Wurf erzielt wurden, bringen mehr Punkte.
108
Spielregeln: Jeder Spieler hat pro Runde bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen in einem späteren Wurf NICHT wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine Kategorie ein. Ist eine Kategorie eingetragen, steht sie für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, was bedeutet, dass der nächste Wurf in einer anderen Kategorie geschrieben werden muss.
Die Reihenfolge der Kategorien ist beliebig. Erreicht man in einer Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die geforderte Kombination, wird sie gestrichen (oder es werden null Punkte dort eingetragen). Jedem Spieler ist es erlaubt, aus taktischen Erwägungen heraus jede beliebige Kategorie zu jedem Zeitpunkt des Spiels zu streichen. Eine Streichung kann jedoch nicht mehr rückgängig gemacht werden. Am Ende des Spiels werden die Punkte aller Kategorien addiert. Gespielt wird über sechs Spiele. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller Spiele gewinnt.

Die Kategorien

 
Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden Augenwert aufweisen.
 
Beispiel: Der Wurf
109
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte. Für alle anderen Kategorien ist dieser Wurf uninteressant.
 
Straße
Die Straße besteht aus fünf Würfeln in einer Reihe und zählt 25 Punkte, wenn sie mit dem ersten Wurf erzielt wurde, ansonsten 20 Punkte. Mögliche Kombinationen:
110
Full-House
Ein Full-House setzt sich zusammen aus einem Drilling und einem Paar und zählt 35 Punkte, wenn es im ersten Wurf erzielt wurde, ansonsten 30 Punkte.
Beispiel:
111
Fünf gleiche Würfel dürfen auch als Full-House geschrieben werden.
 
Vierling
Für einen Vierling benötigt man vier Würfel mit der gleichen Augenzahl. Es gibt dafür 45 Punkte, wenn der Vierling im ersten Wurf gelingt, ansonsten 40 Punkte.
 
General
Der General ist die höchste Kategorie und besteht aus fünf gleichen Würfeln. Der General bringt immer 60 Punkte, egal in welchem Wurf er erzielt wurde.
 
Taktiktipp: Da Sie die zur Seite gelegten Würfel nicht wieder aufnehmen dürfen, haben Sie keine Möglichkeit, sich in einer Runde noch einmal anders zu entscheiden. Deshalb empfiehlt es sich, auf die Zahlenkategorien zu gehen und die anderen Kategorien dann zu schreiben, wenn sie sich ergeben. Auf eine Straße zu gehen, lohnt sich meist nicht, außer sie fällt bereits im ersten Wurf. Ausnahme: Die beiden letzten Kategorien auf Ihrem Spielplan sind die Einser und die Straße und die Gelegenheit ist günstig.

Yacht

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: »Yacht« entspricht in etwa dem Spiel »General«. Die Regeln sind die gleichen. Gespielt wird jedoch mit zusätzlichen Kategorien und einer etwas anderen Wertung.
112
Spielregeln: Jeder Spieler hat pro Runde bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen in einem späteren Wurf NICHT wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine Kategorie ein. Die Reihenfolge der Kategorien ist beliebig. Erreicht man in einer Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die geforderte Kombination, wird sie gestrichen (oder es werden null Punkte dort eingetragen).
Jedem Spieler ist es erlaubt, aus taktischen Erwägungen heraus jede beliebige Kategorie zu jedem Zeitpunkt des Spiels zu streichen.
Am Ende des Spiels werden die Punkte aller Kategorien addiert. Gespielt wird über sechs Spiele.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller Spiele gewinnt.

Die Kategorien

Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden Augenwert aufweisen.
 
Beispiel: Der Wurf
113
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte. Für alle anderen Kategorien ist dieser Wurf uninteressant.
 
Full-House
Ein Full-House setzt sich zusammen aus einem Drilling und einem Paar. Es zählt der Augenwert aller Würfel.
 
Beispiel:
114
Dieser Wurf zählt nur sieben Punkte!
Fünf gleiche Würfel dürfen auch als Full-House geschrieben werden.
 
Vierling
Für einen Vierling benötigt man vier Würfel mit der gleichen Augenzahl. Die Augen des verbliebenen Würfels zählen ebenfalls. So bringt der Wurf
115
17 Punkte.
 
Kleine und große Straße
Die kleine Straße ist die Kombination:
116
Die große Straße ist die Kombination:
117
Beide zählen jeweils 30 Punkte.
 
Yacht
Die Yacht ist die höchste Kategorie und bringt 50 Punkte. Sie besteht aus fünf gleichen Würfeln (fünf Einsen bis fünf Sechsen).
 
Chance
Für die Chance werden die Augen aller fünf Würfel addiert. Bestimmte Kombinationen sind nicht gefordert.
Taktiktipp: Es gelten die gleichen Grundlagen wie bei »General«. Die Chance gibt Ihnen allerdings einen zusätzlichen Versuch. Am besten fahren Sie, wenn Sie zuerst auf die hohen Zahlenkategorien gehen und die Chance für einen Fehlversuch auf eine der beiden Straßen nutzen. Je nach Spielverlauf kann es aber nötig sein, sich anders zu entscheiden.

Yahtzee

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln. »Yahtzee« ist auch unter dem Namen »Kniffel« bekannt.
118
119
Spielregeln: Jeder Spieler hat pro Runde bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen in einem späteren Wurf wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine Kategorie ein. Ist eine Kategorie eingetragen, dann steht sie für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, was bedeutet, dass der nächste Wurf in einer anderen Kategorie geschrieben werden muss. Ausnahme ist der »Yahtzee« (siehe unten). Die Kategorien dürfen in beliebiger Reihenfolge geschrieben werden. Erreicht man in einer Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die geforderte Kombination, wird sie gestrichen. Jedem Spieler ist es erlaubt, aus taktischen Erwägungen heraus jede beliebige Kategorie zu jedem Zeitpunkt des Spiels zu streichen. Eine Streichung kann jedoch nicht mehr rückgängig gemacht werden. Am Ende des Spiels werden die Punkte aller Kategorien (und zusätzlich der mögliche Bonus) addiert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Die Kategorien

Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden Augenwert aufweisen.
 
Beispiel: Der Wurf
120
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte. Für alle anderen Kategorien ist dieser Wurf uninteressant.
 
Bonus für die obere Spielhälfte
Der Bonus ist keine eigene Kategorie! Ein Bonus von 35 Punkten wird dann vergeben, wenn in der oberen Spielhälfte (in den Kategorien »Einser« bis »Sechser«) mindestens 63 Punkte erzielt wurden. Dafür benötigen Sie beispielsweise drei gewertete Würfel in jeder Kategorie (siehe Spielplan unten: Spiel 1).
Der Bonus spielt für die taktischen Überlegungen eine entscheidende Rolle!
 
Drilling
Voraussetzung für einen Drilling sind drei Würfel mit dem gleichen Augenwert. Zusätzlich zählen in dieser Kategorie die Augen der übrigen Würfel. Der Wurf
121
bringt also 27 Punkte.
Vierling
Für einen Vierling benötigt man vier Würfel mit der gleichen Augenzahl. Die Augen des verbliebenen Würfels zählen ebenfalls. So bringt der Wurf
122
17 Punkte.
 
Full-House
Ein Full-House setzt sich zusammen aus einem Drilling und einem Paar und zählt 25 Punkte.
 
Beispiel:
123
Achtung! Fünf gleiche Würfel dürfen nicht als Full-House geschrieben werden.
 
Kleine Straße
Die kleine Straße besteht aus vier Würfeln in einer Reihe und zählt 30 Punkte. Mögliche Kombinationen:
124
Große Straße
Die große Straße besteht aus fünf Würfeln in einer Reihe und zählt 40 Punkte. Mögliche Kombinationen:
125
Chance
Für die Chance werden die Augen aller fünf Würfel addiert. Bestimmte Kombinationen sind nicht gefordert.
 
Yahtzeee
Der Yahtzee ist die höchste Kategorie und bringt 50 Punkte. Er besteht aus fünf gleichen Würfeln (fünf Einsen bis fünf Sechsen).
 
Sonderregel für einen Yahtzee:
Es ist möglich, mehrere Yahtzees in einem Spiel zu erzielen. Jeder weitere Yahtzee bringt einhundert zusätzliche Punkte. Voraussetzung ist allerdings, dass die Kategorie (der Yahtzee) noch nicht gestrichen wurde. Sollte dies der Fall sein, bleibt nur noch die Möglichkeit, den Wurf in einer anderen, noch möglichen Kategorie zu schreiben.
Beispiel:
126
passt in die Kategorien Dreier, Drilling, Vierling und Chance. Nicht in die Kategorie Full-House!
Auf welche Weise zusätzliche Yahtzees auf dem Spielplan vermerkt werden, hängt von der gespielten Variante ab.
 
Spielart 1: Der Yahtzee wird anstelle einer anderen Kategorie aus der unteren (!) Spielhälfte mit 100 Punkten eingetragen. Dabei hat der Spieler die Wahl aus allen Kategorien, die noch offen sind. Sind alle Kategorien geschrieben oder gestrichen, ist kein weiterer Yahtzee möglich. Das bestmögliche Ergebnis für ein Spiel läge nach dieser Spielart bei 790 Punkten. Dies ist aber nur mit sechs verschiedenen Würfelsätzen (allesamt gezinkt) möglich. Spielart 2: Ein zusätzlicher Yahtzee wird gesondert vermerkt (z. B. in einer zusätzlichen Spalte). Würfelt ein Spieler seinen zweiten Yahtzee, erhält er anschließend einen zusätzlichen Wurf (drei Würfe), den er dann in bekannter Weise in den Spielplan einträgt. Das theoretisch höchstmögliche Ergebnis bei dieser Variante läge bei 351 Punkten plus einem beliebigen Vielfachen von 100 Punkten.
127
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Taktiktipp: Ein Spieler muss immer nur dann taktische Erwägungen anstellen, wenn er in eine schwierige Lage gerät, das heißt, wenn die Würfel nicht so fallen, wie er es sich erhofft hat. Da es kaum möglich ist, in wenigen Zeilen komplexe Spielabläufe zu simulieren, hier nur die wichtigsten Entscheidungshilfen.
 
1. Bonus: Der Bonus, den man in der oberen Spielhälfte erreichen kann, ist so wertvoll, dass man sich darum auf jeden Fall bemühen sollte. Wenn die Würfe es zulassen, sollte man darauf bedacht sein, sich ein kleines Polster zu schaffen. Bei vier Sechsen z. B. kann man sich bereits je eine Eins, eine Zwei und eine Drei weniger leisten.
 
2. Reihenfolge: Eine entscheidende Frage ist, in welcher Reihenfolge man den Spielplan am sinnvollsten ausfüllt. In erster Linie hängt das zwar vom Würfelglück ab, aber Pi mal Daumen lässt sich sagen, dass man sich zunächst an die Kategorien mit hohem Punktwert halten sollte. Dabei ist darauf zu achten, dass man sich Spielraum in der unteren Hälfte lässt, um den Bonus nicht zu gefährden.
 
Streichen: Sollten Sie in die Verlegenheit kommen, eine Kategorie streichen zu müssen, beginnen Sie bei den schwierigsten (Yahtzee zuerst, dann große Straße, dann Vierling) oder, wenn noch möglich, bei den Einsern. Dieser Rückstand lässt sich noch relativ leicht aufholen.
 
3. Doppeltes Spiel: Man kann auf mehrere Kategorien gleichzeitig spielen.
 
Bestes Beispiel: Hat man bereits eine kleine Straße, kann man ohne Risiko auf die große Straße spielen. Wenn es nicht klappt, schreibt man die kleine Straße mit 30 Punkten. Ähnliches gilt bei den Kategorien Drilling und Vierling.
 
4. Chancen richtig einschätzen: Ein gutes durchschnittliches Spiel liegt zwischen 220 und 250 Punkten, alles über 260 ist sehr gut, alles unter 200 Punkten ist eher schlecht. Apropos Chance: Es spricht nichts dagegen, diese Kategorie zu einem frühen Zeitpunkt zu schreiben. Das ist immer noch besser, als die Lage durch einen miserablen Eintrag in eine wertvolle Kategorie unnötig zu verschlechtern.
 
Variante: Vor allem in der Schweiz wird Yahtzee auch noch mit einer zusätzlichen Schikane gespielt: Kategorien in der unteren Spielhälfte dürfen nur gestrichen werden, wenn kein Würfel dabei ist, der in einer Kategorie der oberen Spielhälfte Punkte bringen würde, seien es auch noch so wenige.
Beispiel: Der Spielplan ist bereits gefüllt bis auf die Kategorien Fünfer und Yahtzee. Der Spieler würfelt
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Eine bessere Chance gibt es nicht. Nach dem dritten Wurf ist die Sechs aber zu einer Fünf geworden. Diese muss er nun schreiben, auch wenn ihm dadurch der Bonus verloren geht.
 
 
Variante: Sie können beispielsweise über drei Spalten (Spiele) gleichzeitig spielen. Die erste Spalte wird von oben nach unten ausgefüllt, die zweite von unten nach oben und die dritte in beliebiger Reihenfolge.
Darüber hinaus können Sie sich alle möglichen Sonderregeln und Schikanen ausdenken, ganz wie es Ihnen gefällt.