Kategoriespiele
Die Spiele in diesem Kapitel haben alle eine
Gemeinsamkeit: Gespielt wird um die höchste Punktzahl in mehreren
Kategorien, die im Spielplan durch die einzelnen Zeilen
gekennzeichnet sind. Daraus ergeben sich drei Konsequenzen: Erstens
ist die Anzahl der Runden in einem Spiel durch die Anzahl der
Kategorien festgelegt. Zweitens muss man in jeder Runde eine andere
Kategorie eintragen. Drittens wächst dadurch der Druck auf die
Spieler von Runde zu Runde.
Eine weitere Gemeinsamkeit besteht darin, dass
diese Spiele in der Regel ihren Namen von der Kategorie mit dem
höchsten Punktwert ableiten und dass es keinen Einfluss auf das
Ergebnis hat, welcher Spieler das Spiel eröffnet.
Ohio
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 6 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele
Punkte zu sammeln.
Spielverlauf: Zunächst fertigt jeder einen
Spielplan an, in den er seine Würfe einträgt. Dann eröffnet ein
beliebiger Spieler das Spiel.
Spielregeln: Jedem Spieler stehen pro Runde
maximal drei Würfe zur Verfügung, um einen möglichst guten Wert zu
erzielen. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur Seite
legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das Ergebnis
zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen in einem
späteren Wurf wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem ein Spieler
seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine Kategorie
ein. Ist eine Kategorie eingetragen, dann steht sie für den Rest
des Spiels nicht mehr zur Verfügung, was bedeutet, dass der nächste
Wurf in einer anderen Kategorie geschrieben werden muss.
Am Ende des Spiels werden die Punkte aller
Kategorien addiert. Die Kategorien dürfen in beliebiger Reihenfolge
geschrieben werden.
Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.
Die maximale Punktzahl beträgt 166. Dies ist aber nur theoretisch
zu erreichen.
Die Kategorien
Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden
Augenwert aufweisen.
Beispiel: Der Wurf
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte, in
der Kategorie »Sechser« 18 Punkte und in der Kategorie »Ohio« acht
Punkte (Erklärung unten). In allen anderen Kategorien ist dieser
Wurf wertlos.
Ohio
Ein »Ohio« ist ein Wurf, der aus der fortlaufenden
Zahlenfolge von eins bis sechs besteht, also der Wurf:
Gelingt diese Kombination nicht, dürfen in der
Kategorie »Ohio« dennoch Punkte eingetragen werden, und zwar die
Zahlen aus der Reihe, die im Wurf enthalten sind mit ihrem
entsprechenden Augenwert. Beim Wurf
zählen beispielsweise die Eins, die Zwei, die Drei
und die Sechs je einmal, was eine Punktezahl von zwölf
ergibt.
Taktiktipp: Die Entscheidung, in welche
Kategorie ein Wurfergebnis eingetragen wird, fällt oft schon nach
dem ersten Wurf und ist abhängig davon, welche Kategorien noch
offen sind. Grundsätzlich kann man sagen, dass vier Würfel mit der
gleichen Augenzahl bereits ein gutes Ergebnis sind. Es empfiehlt
sich, wenn möglich, die hohen Kategorien »Vierer«, »Fünfer« und
»Sechser« zuerst zu vervollständigen, um sich die hohen Punkte zu
sichern. Die Kategorien »Einser« und »Zweier« kann man eintragen,
wenn man auf einen »Ohio« würfelt. Die »Dreier« nimmt man, wenn sie
sich anbieten.
Beispiel: Nach dem ersten Wurf sieht die
Lage wie folgt aus:
Sie benötigen nur noch eine Sechs und haben noch
zwei Würfe. In einer frühen Spielphase sollten Sie dieses Risiko
nicht eingehen.
Die bessere Alternative besteht darin, die zwei
Fünfen stehen zu lassen und mit den verbleibenden Würfeln
weiterzuwürfeln.
Haben Sie die »Fünfer« aber bereits geschrieben,
und die Einserkategorie noch offen, sollten Sie auf »Ohio« gehen.
Wenn es daneben geht, tragen Sie den Wurf in die Kategorie »Einser«
ein. Sie verlieren maximal fünf Punkte und bewahren sich weiterhin
die Chance auf »Ohio« in einer späteren Runde.
Mickey
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Für alle, die mit Taktik
nicht viel am Hut haben. Vorsicht, Falle!
Spielregeln: Jedem Spieler stehen pro Runde
maximal drei Würfe zur Verfügung, um einen möglichst guten Wert zu
erzielen. Allerdings muss er sich bereits nach dem ersten Wurf
entscheiden, welche Kategorie er spielen will. In der Regel fällt
diese Entscheidung sehr leicht, gäbe es nicht den Mickey. Nach
jedem Wurf darf man alle »guten Würfel« zur Seite legen und mit den
restlichen Würfeln erneut werfen, um das Ergebnis zu verbessern.
Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen in einem späteren Wurf
wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem ein Spieler seine Runde
beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine Kategorie ein. Ist eine
Kategorie eingetragen, dann steht sie für den Rest des Spiels nicht
mehr zur Verfügung, was bedeutet, dass der nächste Wurf in einer
anderen Kategorie geschrieben werden muss. Am Ende des Spiels
werden die Punkte aller Kategorien addiert. Die Kategorien dürfen
in beliebiger Reihenfolge geschrieben werden. Nach vier Spielen
wird abgerechnet. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl
gewinnt.
Die Kategorien
Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden
Augenwert aufweisen.
Straße
Bei der Straße gibt es eine Unterscheidung
zwischen großer und kleiner Straße. Die große Straße sind fünf
Zahlen in Folge (1-2-3-4-5 bzw. 2-3-4-5-6), die kleine Straße vier
Zahlen in Folge (z. B. 1-2-3-4). Angesagt wird jedoch nur eine
Straße. Je nachdem, was am Ende herauskommt, beträgt die Punktezahl
30 oder 40.
Mickey
Ein Mickey ist nichts anderes als eine große
Straße. Allerdings muss diese Straße mit genau zwei Würfen erzielt
werden. Der Spieler, der einen Volltreffer ansagt, hat keinen
dritten Wurf zur Verfügung. Liegt bereits eine große Straße nach
dem ersten Wurf, muss mindestens mit einem Würfel noch einmal
gewürfelt werden.
Tipp: Der Reiz dieses Spiels liegt in der
Versuchung, auf einen Mickey zu gehen. So nennt man in Nordamerika
die kleinen, handlichen Halbliterflaschen mit hochprozentigem
Inhalt, die allem Anschein nach auf die dortige Bevölkerung sehr
verführerisch wirken.
Taktiktipp: Fallen Sie nicht auf den Mickey
herein, denn er will Sie nur davon abhalten, ein anderes Ergebnis
einzutragen. Sie sollten diese Kategorie nur entweder im letzten
Wurf ansagen, wenn die Straße bereits geschrieben ist oder wenn die
Kategorie »Einser« noch offen steht (und gestrichen werden
kann).
Crag
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele
Punkte zu sammeln.
Spielregeln: Jedem Spieler stehen pro Runde
maximal zwei Würfe zur Verfügung, bevor das Ergebnis in den
Spielplan eingetragen wird. Ist eine Kategorie eingetragen, steht
sie für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Der nächste
Wurf muss in einer anderen Kategorie geschrieben werden. Die
Reihenfolge der Kategorien ist beliebig. Erreicht man in einer
Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die geforderte Kombination, wird
sie gestrichen. Jedem Spieler ist es erlaubt, aus taktischen
Erwägungen jede beliebige Kategorie zu jedem Zeitpunkt des Spiels
zu streichen. Eine Streichung kann jedoch nicht mehr rückgängig
gemacht werden. Am Ende des Spiels werden die Punkte aller
Kategorien addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl
gewinnt.
Die Kategorien
Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden
Augenwert aufweisen.
Beispiel: Der Wurf
zählt in der Kategorie »Zweier« vier Punkte und
bei den »Einsern« einen Punkt.
Folge: Es gibt vier verschiedene Folgen:
die ungerade Folge mit der Kombination 1-3-5, die gerade Folge mit
der Kombination 2-4-6, die niedrige Folge mit der Kombination 1-2-3
und die hohe Folge mit der Kombination 4-5-6. Alle Folgen bringen
20 Punkte. Die Kombinationen 2-3-4 und 3-4-5 zählen nicht als
Folge!
Drilling
Alle Würfe, die aus drei gleichen Würfeln
bestehen, bringen 25 Punkte (z. B. 5-5-5).
Dreizehn
Kombination aus drei Würfeln mit der Summe 13
(außer Crag) ergibt 26 Punkte (z. B. 3-4-6).
Crag
Alle Kombinationen aus einem Paar und einem
einzelnen Würfel, die die Summe 13 ergeben, nennt man Crag. Dies
sind die Würfe 6-6-1, 5-5-3 und 4-4-5. Ein Crag ergibt 50 Punkte.
Hat man die Kategorie Crag bereits geschrieben, gilt ein weiterer
Crag auch als Dreizehn.
Taktiktipp: Man sollte unbedingt darauf
achten, die hohen Kategorien Crag und Dreizehn zu schreiben, da sie
sehr viel zählen. Lieber trägt man in die unteren Kategorien
schlechtere Werte ein, denn dort gibt es insgesamt weniger zu
holen. Diese gewinnträchtigen Würfe treten übrigens mit einer
höheren Wahrscheinlichkeit auf als ein Drilling.
General
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele
Punkte zu sammeln. Ergebnisse, die mit dem ersten Wurf erzielt
wurden, bringen mehr Punkte.
Spielregeln: Jeder Spieler hat pro Runde
bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur
Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das
Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen
in einem späteren Wurf NICHT wieder ins Spiel genommen werden.
Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis
in eine Kategorie ein. Ist eine Kategorie eingetragen, steht sie
für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, was bedeutet,
dass der nächste Wurf in einer anderen Kategorie geschrieben werden
muss.
Die Reihenfolge der Kategorien ist beliebig.
Erreicht man in einer Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die
geforderte Kombination, wird sie gestrichen (oder es werden null
Punkte dort eingetragen). Jedem Spieler ist es erlaubt, aus
taktischen Erwägungen heraus jede beliebige Kategorie zu jedem
Zeitpunkt des Spiels zu streichen. Eine Streichung kann jedoch
nicht mehr rückgängig gemacht werden. Am Ende des Spiels werden die
Punkte aller Kategorien addiert. Gespielt wird über sechs Spiele.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller Spiele
gewinnt.
Die Kategorien
Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden
Augenwert aufweisen.
Beispiel: Der Wurf
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte. Für
alle anderen Kategorien ist dieser Wurf uninteressant.
Straße
Die Straße besteht aus fünf Würfeln in einer Reihe
und zählt 25 Punkte, wenn sie mit dem ersten Wurf erzielt wurde,
ansonsten 20 Punkte. Mögliche Kombinationen:
Full-House
Ein Full-House setzt sich zusammen aus einem
Drilling und einem Paar und zählt 35 Punkte, wenn es im ersten Wurf
erzielt wurde, ansonsten 30 Punkte.
Beispiel:
Fünf gleiche Würfel dürfen auch als Full-House
geschrieben werden.
Vierling
Für einen Vierling benötigt man vier Würfel mit
der gleichen Augenzahl. Es gibt dafür 45 Punkte, wenn der Vierling
im ersten Wurf gelingt, ansonsten 40 Punkte.
General
Der General ist die höchste Kategorie und besteht
aus fünf gleichen Würfeln. Der General bringt immer 60 Punkte, egal
in welchem Wurf er erzielt wurde.
Taktiktipp: Da Sie die zur Seite gelegten
Würfel nicht wieder aufnehmen dürfen, haben Sie keine Möglichkeit,
sich in einer Runde noch einmal anders zu entscheiden. Deshalb
empfiehlt es sich, auf die Zahlenkategorien zu gehen und die
anderen Kategorien dann zu schreiben, wenn sie sich ergeben. Auf
eine Straße zu gehen, lohnt sich meist nicht, außer sie fällt
bereits im ersten Wurf. Ausnahme: Die beiden letzten
Kategorien auf Ihrem Spielplan sind die Einser und die Straße und
die Gelegenheit ist günstig.
Yacht
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: »Yacht« entspricht in etwa
dem Spiel »General«. Die Regeln sind die gleichen. Gespielt wird
jedoch mit zusätzlichen Kategorien und einer etwas anderen
Wertung.
Spielregeln: Jeder Spieler hat pro Runde
bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur
Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das
Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen
in einem späteren Wurf NICHT wieder ins Spiel genommen werden.
Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis
in eine Kategorie ein. Die Reihenfolge der Kategorien ist beliebig.
Erreicht man in einer Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die
geforderte Kombination, wird sie gestrichen (oder es werden null
Punkte dort eingetragen).
Jedem Spieler ist es erlaubt, aus taktischen
Erwägungen heraus jede beliebige Kategorie zu jedem Zeitpunkt des
Spiels zu streichen.
Am Ende des Spiels werden die Punkte aller
Kategorien addiert. Gespielt wird über sechs Spiele.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller
Spiele gewinnt.
Die Kategorien
Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden
Augenwert aufweisen.
Beispiel: Der Wurf
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte. Für
alle anderen Kategorien ist dieser Wurf uninteressant.
Full-House
Ein Full-House setzt sich zusammen aus einem
Drilling und einem Paar. Es zählt der Augenwert aller Würfel.
Beispiel:
Dieser Wurf zählt nur sieben Punkte!
Fünf gleiche Würfel dürfen auch als Full-House
geschrieben werden.
Vierling
Für einen Vierling benötigt man vier Würfel mit
der gleichen Augenzahl. Die Augen des verbliebenen Würfels zählen
ebenfalls. So bringt der Wurf
17 Punkte.
Kleine und große Straße
Die kleine Straße ist die Kombination:
Die große Straße ist die Kombination:
Beide zählen jeweils 30 Punkte.
Yacht
Die Yacht ist die höchste Kategorie und bringt 50
Punkte. Sie besteht aus fünf gleichen Würfeln (fünf Einsen bis fünf
Sechsen).
Chance
Für die Chance werden die Augen aller fünf Würfel
addiert. Bestimmte Kombinationen sind nicht gefordert.
Taktiktipp: Es gelten die gleichen
Grundlagen wie bei »General«. Die Chance gibt Ihnen allerdings
einen zusätzlichen Versuch. Am besten fahren Sie, wenn Sie zuerst
auf die hohen Zahlenkategorien gehen und die Chance für einen
Fehlversuch auf eine der beiden Straßen nutzen. Je nach
Spielverlauf kann es aber nötig sein, sich anders zu
entscheiden.
Yahtzee
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele
Punkte zu sammeln. »Yahtzee« ist auch unter dem Namen »Kniffel«
bekannt.
Spielregeln: Jeder Spieler hat pro Runde
bis zu drei Würfe. Nach jedem Wurf darf er alle »guten Würfel« zur
Seite legen und mit den restlichen Würfeln erneut werfen, um das
Ergebnis zu verbessern. Würfel, die zur Seite gelegt wurden, dürfen
in einem späteren Wurf wieder ins Spiel genommen werden. Nachdem
ein Spieler seine Runde beendet hat, trägt er sein Ergebnis in eine
Kategorie ein. Ist eine Kategorie eingetragen, dann steht sie für
den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, was bedeutet, dass
der nächste Wurf in einer anderen Kategorie geschrieben werden
muss. Ausnahme ist der »Yahtzee« (siehe unten). Die Kategorien
dürfen in beliebiger Reihenfolge geschrieben werden. Erreicht man
in einer Kategorie keine Punkte, bzw. nicht die geforderte
Kombination, wird sie gestrichen. Jedem Spieler ist es erlaubt, aus
taktischen Erwägungen heraus jede beliebige Kategorie zu jedem
Zeitpunkt des Spiels zu streichen. Eine Streichung kann jedoch
nicht mehr rückgängig gemacht werden. Am Ende des Spiels werden die
Punkte aller Kategorien (und zusätzlich der mögliche Bonus)
addiert.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl
gewinnt.
Die Kategorien
Einser bis Sechser
Hier zählen alle Würfel, die den entsprechenden
Augenwert aufweisen.
Beispiel: Der Wurf
bringt in der Kategorie »Zweier« sechs Punkte. Für
alle anderen Kategorien ist dieser Wurf uninteressant.
Bonus für die obere Spielhälfte
Der Bonus ist keine eigene Kategorie! Ein Bonus
von 35 Punkten wird dann vergeben, wenn in der oberen Spielhälfte
(in den Kategorien »Einser« bis »Sechser«) mindestens 63 Punkte
erzielt wurden. Dafür benötigen Sie beispielsweise drei gewertete
Würfel in jeder Kategorie (siehe Spielplan unten: Spiel 1).
Der Bonus spielt für die taktischen Überlegungen
eine entscheidende Rolle!
Drilling
Voraussetzung für einen Drilling sind drei Würfel
mit dem gleichen Augenwert. Zusätzlich zählen in dieser Kategorie
die Augen der übrigen Würfel. Der Wurf
bringt also 27 Punkte.
Vierling
Für einen Vierling benötigt man vier Würfel mit
der gleichen Augenzahl. Die Augen des verbliebenen Würfels zählen
ebenfalls. So bringt der Wurf
17 Punkte.
Full-House
Ein Full-House setzt sich zusammen aus einem
Drilling und einem Paar und zählt 25 Punkte.
Beispiel:
Achtung! Fünf gleiche Würfel dürfen nicht
als Full-House geschrieben werden.
Kleine Straße
Die kleine Straße besteht aus vier Würfeln in
einer Reihe und zählt 30 Punkte. Mögliche Kombinationen:
Große Straße
Die große Straße besteht aus fünf Würfeln in einer
Reihe und zählt 40 Punkte. Mögliche Kombinationen:
Chance
Für die Chance werden die Augen aller fünf Würfel
addiert. Bestimmte Kombinationen sind nicht gefordert.
Yahtzeee
Der Yahtzee ist die höchste Kategorie und bringt
50 Punkte. Er besteht aus fünf gleichen Würfeln (fünf Einsen bis
fünf Sechsen).
Sonderregel für einen Yahtzee:
Es ist möglich, mehrere Yahtzees in einem Spiel zu
erzielen. Jeder weitere Yahtzee bringt einhundert zusätzliche
Punkte. Voraussetzung ist allerdings, dass die Kategorie (der
Yahtzee) noch nicht gestrichen wurde. Sollte dies der Fall sein,
bleibt nur noch die Möglichkeit, den Wurf in einer anderen, noch
möglichen Kategorie zu schreiben.
Beispiel:
passt in die Kategorien Dreier, Drilling, Vierling
und Chance. Nicht in die Kategorie Full-House!
Auf welche Weise zusätzliche Yahtzees auf dem
Spielplan vermerkt werden, hängt von der gespielten Variante
ab.
Spielart 1: Der Yahtzee wird anstelle einer
anderen Kategorie aus der unteren (!) Spielhälfte mit 100 Punkten
eingetragen. Dabei hat der Spieler die Wahl aus allen Kategorien,
die noch offen sind. Sind alle Kategorien geschrieben oder
gestrichen, ist kein weiterer Yahtzee möglich. Das bestmögliche
Ergebnis für ein Spiel läge nach dieser Spielart bei 790 Punkten.
Dies ist aber nur mit sechs verschiedenen Würfelsätzen (allesamt
gezinkt) möglich. Spielart 2: Ein zusätzlicher Yahtzee wird
gesondert vermerkt (z. B. in einer zusätzlichen Spalte). Würfelt
ein Spieler seinen zweiten Yahtzee, erhält er anschließend einen
zusätzlichen Wurf (drei Würfe), den er dann in bekannter Weise in
den Spielplan einträgt. Das theoretisch höchstmögliche Ergebnis bei
dieser Variante läge bei 351 Punkten plus einem beliebigen
Vielfachen von 100 Punkten.
Taktiktipp: Ein Spieler muss immer nur dann
taktische Erwägungen anstellen, wenn er in eine schwierige Lage
gerät, das heißt, wenn die Würfel nicht so fallen, wie er es sich
erhofft hat. Da es kaum möglich ist, in wenigen Zeilen komplexe
Spielabläufe zu simulieren, hier nur die wichtigsten
Entscheidungshilfen.
1. Bonus: Der Bonus, den man in der oberen
Spielhälfte erreichen kann, ist so wertvoll, dass man sich darum
auf jeden Fall bemühen sollte. Wenn die Würfe es zulassen, sollte
man darauf bedacht sein, sich ein kleines Polster zu schaffen. Bei
vier Sechsen z. B. kann man sich bereits je eine Eins, eine Zwei
und eine Drei weniger leisten.
2. Reihenfolge: Eine entscheidende Frage
ist, in welcher Reihenfolge man den Spielplan am sinnvollsten
ausfüllt. In erster Linie hängt das zwar vom Würfelglück ab, aber
Pi mal Daumen lässt sich sagen, dass man sich zunächst an die
Kategorien mit hohem Punktwert halten sollte. Dabei ist darauf zu
achten, dass man sich Spielraum in der unteren Hälfte lässt, um den
Bonus nicht zu gefährden.
Streichen: Sollten Sie in die Verlegenheit
kommen, eine Kategorie streichen zu müssen, beginnen Sie bei den
schwierigsten (Yahtzee zuerst, dann große Straße, dann Vierling)
oder, wenn noch möglich, bei den Einsern. Dieser Rückstand lässt
sich noch relativ leicht aufholen.
3. Doppeltes Spiel: Man kann auf mehrere
Kategorien gleichzeitig spielen.
Bestes Beispiel: Hat man bereits eine
kleine Straße, kann man ohne Risiko auf die große Straße spielen.
Wenn es nicht klappt, schreibt man die kleine Straße mit 30
Punkten. Ähnliches gilt bei den Kategorien Drilling und
Vierling.
4. Chancen richtig einschätzen: Ein gutes
durchschnittliches Spiel liegt zwischen 220 und 250 Punkten, alles
über 260 ist sehr gut, alles unter 200 Punkten ist eher schlecht.
Apropos Chance: Es spricht nichts dagegen, diese Kategorie zu einem
frühen Zeitpunkt zu schreiben. Das ist immer noch besser, als die
Lage durch einen miserablen Eintrag in eine wertvolle Kategorie
unnötig zu verschlechtern.
Variante: Vor allem in der Schweiz wird
Yahtzee auch noch mit einer zusätzlichen Schikane gespielt:
Kategorien in der unteren Spielhälfte dürfen nur gestrichen werden,
wenn kein Würfel dabei ist, der in einer Kategorie der oberen
Spielhälfte Punkte bringen würde, seien es auch noch so
wenige.
Beispiel: Der Spielplan ist bereits gefüllt
bis auf die Kategorien Fünfer und Yahtzee. Der Spieler
würfelt
Eine bessere Chance gibt es nicht. Nach dem
dritten Wurf ist die Sechs aber zu einer Fünf geworden. Diese muss
er nun schreiben, auch wenn ihm dadurch der Bonus verloren
geht.
Variante: Sie können beispielsweise über
drei Spalten (Spiele) gleichzeitig spielen. Die erste Spalte wird
von oben nach unten ausgefüllt, die zweite von unten nach oben und
die dritte in beliebiger Reihenfolge.
Darüber hinaus können Sie sich alle möglichen
Sonderregeln und Schikanen ausdenken, ganz wie es Ihnen
gefällt.