Einfache Glücksspiele
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In diesem Kapitel finden Sie Würfelspiele, bei denen das Glück eindeutig im Vordergrund steht; es gibt nicht viel zu taktieren.
Vor allem deshalb sind sie auch für Kinder geeignet, die bisher noch wenig Erfahrung mit dem Würfeln haben. Zudem finden sich viele dieser Spiele als Einzelelemente in komplexeren Spielvarianten wieder. Und wer glaubt, er komme mit derlei »Kinderkram« nicht auf seine Kosten, dem sei gesagt: Unterschätzen Sie niemals den menschlichen Ehrgeiz, wenn es darum geht, unter mehreren Mitspielern einen Sieger zu ermitteln – mit welchen Mitteln auch immer …

Die höchste Zahl gewinnt

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel
Beschreibung: Der Spieler, der die höchste Zahl würfelt, gewinnt.
Spielverlauf: Einfacher geht’s nicht! Gewürfelt wird reihum. Jeder Mitspieler hat einen Wurf. Wer die höchste Zahl wirft, hat gewonnen. Würfeln mehrere Spieler die höchste Zahl, entscheidet ein Stechen, das heißt, sie würfeln noch einmal, beziehungsweise so lang, bis der Sieger feststeht.
 
Tipp: Jeder, der spielt, möchte sein Spiel gern gewinnen, und deshalb ist es immer ein wenig ärgerlich, wenn man am Ende nicht der Sieger ist. Noch schlimmer ist es jedoch, wenn man gar verliert.
 
Die Konsequenz aus diesem Schluss ist die folgende Spielvariante:

Die niedrigste Zahl verliert

 
Der Spielverlauf bleibt der gleiche, nur dass der Spieler mit der niedrigsten Zahl verliert.
 
Tipp: Der Reiz eines jeden Spiels lässt sich noch einmal steigern, wenn es um einen Einsatz geht, und sei es auch nur eine Kleinigkeit wie z. B. das allseits beliebte Gummibärchen.
 
Deshalb folgender Spielvorschlag:

Höchste Zahl und niedrigste Zahl

Das Spiel geht über zehn Runden. In den ersten neun Runden leistet der Spieler mit dem niedrigsten Wurf jeweils einen Einsatz (z. B. ein Gummibärchen), den er in die Mitte legt. In der zehnten Runde kassiert der Spieler mit dem höchsten Wurf den gesamten Pott.
Zusätzlich lässt sich noch eine kleine Gemeinheit einbauen: Während der »Einzahlphase« in den ersten neun Runden müssen alle Spieler mit der niedrigsten Zahl einen Einsatz leisten.
Jedoch gibt es am Ende nur einen Gewinner, der im Zweifelsfall durch ein Stechen ermittelt wird.

Eins gewinnt

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst schnell eine Eins zu würfeln.
 
Spielverlauf: Ein beliebiger Spieler beginnt. Jeder hat zehn Würfe. Wer die wenigsten Versuche benötigt, ist der Gewinner.
Gelingt es keinem Spieler, in zehn Runden eine Eins zu werfen, wird reihum weitergespielt. Jeder Spieler wirft einmal. Die erste Eins gewinnt.

Pascha

Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 2 Würfel, Stift und Papier
 
Spielverlauf: Gespielt wird über zehn Runden. Wer einen Pasch würfelt (beide Würfel zeigen die gleiche Zahl), bekommt einen Punkt.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist der Pascha und darf das nächste Spiel bestimmen.

Blinde Kuh

 
Anzahl der Spieler: 2
Benötigtes Material: 1 Würfel, Würfelbecher
Beschreibung: Munteres Ratespiel mit (beinahe) sicherem Ausgang.
 
Spielverlauf: Gewürfelt wird abwechselnd mit einem Würfel. Während der eine wirft, muss sich der andere die Augen zuhalten.
Der Würfler kontrolliert die geworfene Augenzahl und deckt den Becher über den Würfel.
Nun muss der zweite Spieler raten, ob eine Zahl unter oder über vier gewürfelt wurde. (Wenn die Vier geworfen wird, darf der Wurf wiederholt werden.) Rät er richtig, bekommt er einen Punkt.
Wer nach zehn Runden die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
Tipp: Ein Spiel, das besonders für Eltern mit kleinen Kindern geeignet ist. Raten Sie dabei möglichst oft »über vier«, denn natürlich sind die Chancen auf Erfolg dabei geringer!

Ansagen

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Würfelbecher, Gummibärchen (oder anderer Einsatz)
Beschreibung: Jeder versucht, die gewürfelten Zahlen vorherzusagen.
 
Spielverlauf: Jeder Mitspieler erhält zu Beginn sechs Gummibärchen, die er sichtbar vor sich legt. Dann beginnt der Erste zu würfeln. Der Wurf bleibt zunächst verdeckt in der Mitte. Anschließend darf jeder Mitspieler einen Tipp abgeben, welche Zahl gewürfelt wurde (es können auch mehrere Spieler den gleichen Tipp abgeben). Jetzt beginnt eine kurze »Beschwörung«, bei der alle Spieler gleichzeitig versuchen, den Würfel unter dem Würfelbecher günstig zu stimmen. Hierzu werden Beschwörungsformeln gesprochen und die Hände über den Becher gehalten, ohne ihn zu berühren.
Nach dieser Zeremonie wird der Wurf aufgedeckt. Wer die richtige Zahl »heraufbeschworen« hat, darf ein Gummibärchen in die Mitte legen. Jetzt ist der Nächste mit dem Würfeln an der Reihe.
Sieger ist, wer als Erster alle Gummibärchen losgeworden ist. Als Belohnung gehört der ganze Pott ihm.
Bei diesem Spiel ist großes Gelächter vorprogrammiert!

Die böse Drei

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Dieses Glücksspiel erfordert ein Minimum an taktischem Geschick. Es gilt, das Risiko gegen die Chancen abzuwägen.
 
Spielverlauf: Der jüngste Spieler eröffnet das Spiel. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Teilnehmer darf in einer Runde so oft er möchte würfeln. Die erwürfelten Augen werden zusammengezählt und am Ende der Runde notiert.
Bei einer Drei verfällt jedoch das Ergebnis der gesamten Runde und der Würfel muss an den Nebenmann weitergereicht werden.
Wer nach fünf Runden die meisten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger.
 
Variante: Nach jeder Runde wechselt die »böse Zahl«. In der ersten Runde ist es also die Eins, in der zweiten die Zwei usw. Nach sechs Runden wird abgerechnet.
 
Taktiktipp: In den ersten Runden sollte man darauf bedacht sein, sichere Punkte zu sammeln, um die Mitspieler in Zugzwang zu bringen. Stehen lassen sollte man zu Beginn alle Ergebnisse über 20 Punkte. Weiterwürfeln wird zu riskant!

Nackter Spatz

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Würfelbecher
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst wenige Einsen zu werfen.
 
Spielverlauf: Gewürfelt wird gegen den Uhrzeigersinn, der vorlauteste Spieler beginnt. Nach kräftigem Schütteln stellt er den Becher vor seinen rechten Nachbarn und deckt den Wurf auf. Die geworfene Augenzahl wird diesem gutgeschrieben. Wird jedoch eine Eins – ein »nackter Spatz« – gewürfelt, bekommt der Werfer einen Punkt abgezogen. Nach zehn Runden wird abgerechnet.
Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl erhält den »ehrenvollen« Titel »nackter Spatz«.

Knipsen

Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel
Beschreibung: Hier kommt es auf das richtige Fingerspitzengefühl an.
 
Spielverlauf: Der erfahrenste »Knipser« beginnt, um den Mitspielern die richtige Technik zu demonstrieren. Der Würfel wird auf den Tisch gelegt. Nun drückt man mit dem Zeigefinger gegen die obere Kante, sodass der Würfel ein Stückchen durch die Luft fliegt und dann auf dem Tisch landet und dort auch liegen bleibt.
Wer auf diese Weise zuerst 50 Punkte erreicht, ist Sieger. Es zählen nur gültige Versuche!
Die Bedingungen für einen gültigen Wurf sind wie folgt:
1. Der Würfel hebt erkennbar von der Unterlage ab und »fliegt« ein Stück weit durch die Luft.
2. Der Würfel bleibt (ohne mit der Hand abgebremst zu werden) auf dem Tisch liegen.
Bei einem ungültigen Versuch hat ein Spieler eine zweite Chance. Bei zwei ungültigen Versuchen gibt es keine Punkte. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
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Tipp: Geknipst wird auch oft in Verbindung mit den folgenden Spielen, bei denen es darum geht, bestimmte Zahlen zu würfeln.

Kirchenfenster

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel
Beschreibung: Gewertet werden nur die Sechsen. Wer zuerst fünf Sechsen gewürfelt hat, hat gewonnen.
Spielverlauf: Zunächst wird ausgewürfelt, wer beginnen darf. Der Spieler mit der höchsten Zahl macht den Anfang. Dann geht es weiter im Uhrzeigersinn.
Hat ein Spieler fünf Sechsen gewürfelt, ist das Spiel beendet. Angefangene Runden werden nicht fertig gespielt.
 
Tipp: Der Startspieler hat einen Vorteil, wenn angefangene Runden nicht beendet werden. Deshalb bietet sich an, dass der jüngste Spieler (vor allem, wenn man mit Kindern spielt) oder der Verlierer des vorangegangenen Spiels mit dem Würfeln beginnt.
 
Varianten: Die nachfolgenden Varianten verlaufen nach demselben Muster. Lediglich die Zahlen unterscheiden sich.
Pentagramm: Der Name ist vom fünfeckigen Stern, dem Pentagramm, abgeleitet. Gewertet werden nur die Fünfen.
Bauernfenster: Nur Vieren werden gewertet.
Gefängnisluken: Nur die Zweien zählen.
Sterne: Gewertet werden nur die Einsen.
Diagonale: Gewertet werden nur die Würfel mit Diagonalfiguren, also die Drei und die Fünf.
Blaue Augen: Nur gerade Zahlen werden gewertet.
Graue Augen: Nur ungerade Zahlen werden gewertet.
Weitere Varianten: Spiele, bei denen nur bestimmte Würfel zählen, werden – falls nicht geknipst wird – oft mit zwei oder drei Würfeln gespielt, um die Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen und die Spieldauer zu verkürzen. Gewertet wird meist nach einem anderen System. Wenn mehrere Würfel zählen, spielen zusätzlich zu den Treffern die Augenzahlen eine Rolle. Dafür einige Beispiele:

Gerade oder ungerade

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 2 Würfel, Stift und Papier
 
Spielverlauf: Zu Beginn einigt man sich darauf, ob nur die geraden oder nur die ungeraden Zahlen gewinnen. Jeder Spieler hat pro Runde einen Wurf mit beiden Würfeln, deren Augen addiert werden. Es zählen entweder nur die geraden oder nur die ungeraden Ergebnisse.
Wer nach zehn Runden die höchste Punktzahl erwürfelt hat, gewinnt das Spiel.

Magisches Auge

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Nur die Augen um die Mitte zählen. Das Spiel ist auch unter den Namen »round the spot« oder »Rund um den Stern« bekannt.
 
Spielverlauf: Auch hier kommt es darauf an, nach zehn Runden die meisten Punkte zu sammeln. Gewürfelt wird dreimal pro Spieler pro Runde. Es zählen aber nur die Drei und die Fünf. Die Drei zählt zwei Punkte und die Fünf ergibt vier Punkte.
Alle Drillinge (drei Würfel mit der gleichen Augenzahl in einem Wurf) führen zu einem Bonuswurf und verdoppeln alle gewürfelten Punkte der Runde.

Nero

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel
Beschreibung: Ein Knobelspiel über zehn Runden.
 
Spielverlauf: Geworfen wird abwechselnd mit allen drei Würfeln gleichzeitig. Es zählen nur Würfe, in denen eine Sechs enthalten ist. Wer eine Sechs würfelt, hat bis zu zwei Bonuswürfen, die er dazu nutzen kann, sein Ergebnis zu verbessern.
 
Beispiel: Ein Spieler würfelt
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Die Sechs bleibt stehen, mit den beiden anderen Würfeln darf er noch einmal würfeln:
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Nun kann er entweder beide Würfel stehen lassen oder er würfelt noch einmal mit einem Würfel. Er kann jedoch auch mit beiden Würfeln noch einmal würfeln.
Wer nach zehn Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
 
Taktiktipp: Würfe bis zur Drei sollte man noch einmal würfeln, alle Würfel darüber sollten stehen bleiben, da die Wahrscheinlichkeit, sich zu verschlechtern, hoch ist.

Eichhörnchen

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Würfelbecher, Nüsse
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst viele Nüsse zu sammeln.
 
Spielverlauf: In der Mitte des Tischs wird ein kleiner Haufen Nüsse aufgeschüttet. Danach wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler darf die geworfene Augenzahl an Nüssen aus der Mitte nehmen.
Nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden (oder wenn alle Nüsse verteilt sind) zählt jeder seine Vorräte. Wer die meisten Nüsse hat, hat gewonnen.
Wichtig: Jeder Spieler darf die Nüsse (oder jeden beliebigen anderen Einsatz) behalten. Es gibt also keine richtigen Verlierer!
 
Variante: Gespielt wird über sechs Runden, wobei in jeder Runde die passende Zahl gewürfelt werden muss, das heißt: In der ersten Runde die Eins, in der zweiten die Zwei usw.
Wer die richtige Zahl gewürfelt hat, darf sich die entsprechende Anzahl Nüsse nehmen.
Der Spieler mit den meisten Nüssen gewinnt.
Um die Trefferquote zu erhöhen, kann vereinbart werden, dass jeder Spieler pro Runde dreimal würfelt.

Hohe Hausnummer

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Gespielt wird über drei Runden, in denen um die höchste Hausnummer gewürfelt wird.
 
Spielverlauf: Zunächst wird folgender Spielplan angefertigt:
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Die drei Platzhalter stehen von links nach rechts für die Hunderter-, die Zehner- und die Einerstelle. Nach jedem Wurf entscheidet der Spieler, an welche Stelle er die gewürfelte Zahl setzen möchte.
Wer am Ende die höchste Kombination hat, hat gewonnen. Höchstmöglicher Wert: 666.
 
Variante: Niedrige Hausnummer
Gespielt wird ebenfalls über drei Runden. Die Wertung wird einfach umgedreht.
Der Spieler mit der niedrigsten Hausnummer gewinnt!
 
Variante: Hausnummer mit Schikanen
Bei dieser Variante hat jeder Spieler eine zusätzliche Wahl. Ein Würfel muss auf die Gegenseite gedreht werden, das heißt: Aus einer Eins wird eine Sechs, aus der Zwei eine Fünf und aus der Drei eine Vier, aber natürlich auch umgekehrt. Die Entscheidung, ob ein Würfel gedreht wird, fällt unmittelbar nach dem Wurf (nicht erst nach der letzten Runde!). Wer bis zur letzten Runde mit dem Wenden wartet, kann unter Umständen Pech haben.