Rechenspiele
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Letztendlich haben alle Würfelspiele etwas mit Zahlen zu tun. Das liegt in der Natur der Sache. Allerdings muss man nicht bei allen Würfelspielen mathematisch so begabt sein wie bei den Spielen in diesem Kapitel. Aber keine Angst: Richtig harte Nüsse gibt es nicht viele zu knacken.

Gerade minus ungerade

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 4 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Die ungeraden Zahlen werden von den geraden abgezogen.
 
Spielverlauf: Der jüngste Mitspieler eröffnet das Spiel. Gewürfelt wird gleichzeitig mit allen vier Würfeln aus einem Würfelbecher. Um die Punktezahl zu ermitteln werden jeweils alle geraden Zahlen addiert. Von der Summe werden dann alle ungeraden Zahlen abgezogen. Das Ergebnis wird notiert. Wer nach zehn Runden die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen.
Variante: Betragspiel
Die geraden und die ungeraden Würfel werden getrennt voneinander addiert. Anschließend wird die niedrigere von der höheren Zahl abgezogen. Aus der Differenz ergibt sich dann die Punktezahl. Sind die Summen der geraden und der ungeraden Zahlen gleich, gibt es keine Punkte.
 
Variante: Rot minus blau
Anstatt die ungeraden von den geraden Zahlen abzuziehen, kann auch mit verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt werden. In diesem Fall zieht man dann beispielsweise die Augenzahl aller blauen Würfel von der Augenzahl der roten Würfel ab. Sonst ändert sich nichts.
 
Tipp: Auch die Anzahl der Würfel kann variiert werden, indem man beispielsweise die ersten zwei Runden mit zwei, die dritte Runde mit drei, die zehnte Runde mit zehn Würfeln spielt.

Mathematik

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Die letzte Zahl sollte möglichst niedrig sein.
 
Spielverlauf: Jeder Spieler hat vier Würfe. Sie werden in der beim Spiel erzielten Reihenfolge mit a, b, c, d bezeichnet. Die einzelnen Augenzahlen werden aufgeschrieben und zur Berechnung des Ergebnisses wird folgende Formel angewendet:
axb+ c: d = Wertung
 
Es werden nur ganze Zahlen gewertet, der Rest gestrichen.
 
Beispiel: 5x3+4:3 = 6 (genaues Ergebnis: 6,33)
 
Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt.
 
Tipp: Prinzipiell lassen sich alle Rechenarten in beliebiger Reihenfolge kombinieren.

Rentmeister

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Die Würfe werden unterschiedlich gewertet.
 
Spielverlauf: Gespielt wird nach folgendem Spielplan, den jeder Spieler vor sich liegen hat:
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Dann wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat sechs Würfe mit drei Würfeln. Das Ergebnis des ersten Wurfs wird mit acht multipliziert, das des zweiten mit sieben usw. Die Summe der Einzelergebnisse ergibt das Gesamtergebnis. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
 
Variante: Nach dem Wurf entscheidet ein Spieler, in welche Zeile er seinen Wurf einträgt. So bleibt die Möglichkeit, etwas zu taktieren. Ein schlechter Wurf zu Beginn bedeutet noch nicht automatisch, dass man weit abgeschlagen ist.
 
Variante: Eins zu zweihundertsechzehn
Das Spiel wurde nach dem größtmöglichen Pech benannt, das einen Spieler dabei ereilen kann. Das Risiko ist zwar äußerst gering, aber manchmal läuft es eben ganz dumm! Hier zählen nur Würfe, die in der richtigen Reihenfolge eingetragen wurden. Folgende Regeln kommen zur Anwendung:
1. Der höchste Wurf entscheidet.
2. Alle Würfe müssen eingetragen werden.
3. Gleiche Würfe untereinander sind ebenfalls gültig.
4. Ungültige Würfe werden gestrichen (= niedrigere Würfe, die zu weit oben stehen).
5. Gestrichen wird nur oberhalb.
Man muss also jede Menge taktieren!
 
Beispiel: Der erste Wurf bringt die Kombination 6-6-5. Der Spieler glaubt, im Verlauf des Spiels keinen besseren Wurf erzielen zu können, und trägt das Ergebnis in die erste Spalte ein.
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Im nächsten Wurf traut er seinen Augen kaum: Ein Sechserdrilling! Wohl oder übel muss er diesen Wurf in die nächste Spalte eintragen.
Damit gehen die einhundertsechsunddreißig Punkte aus dem ersten Wurf nicht mehr in die Wertung ein und werden sofort gestrichen.
Es hätte aber auch noch schlimmer kommen können: Der Spieler hat seinen Spielplan wie folgt komplettiert:
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Bisher ist alles prima gelaufen. Er müsste lediglich den Wurf in der vierten Spalte (die 50 Punkte) streichen. Und das geschieht bei folgenden Würfen:
17-15 Augen: Zeilen 2 bis 5 werden gestrichen (Risiko: 9,25 %)
14-12 Augen: Zeile 5 wird gestrichen – Zeile 4 wurde bereits gestrichen! (Risiko: 37,5 %)
Unter 12 Augen: Der Wurf zählt. (Chance: 62,5 %)
Hat er nun aber das Pech, im letzten Wurf drei Sechsen zu würfeln, verfallen alle oben eingetragenen Würfe. (Risiko: 0,46 % oder schöner ausgedrückt: eins zu zweihundertsechzehn!)

Würfel-Einmaleins

 
Anzahl der Spieler: ab 3 Spieler
Benötigtes Material: 2 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Es kommt darauf an, möglichst viele oder möglichst wenige Punkte zu würfeln.
 
Spielverlauf: Gewürfelt wird reihum im Uhrzeigersinn. Die Augen der beiden Würfel werden miteinander multipliziert. Gespielt wird über sieben Runden. Das Ergebnis jeder Runde wird einzeln notiert.
Am Ende werden der beste und der schlechteste Wurf gestrichen. Die verbleibenden Würfe werden addiert. Der Spieler mit der höchsten und der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl würfeln in einem Entscheidungswurf um den Sieg. Hier wird der höhere Wert durch den niedrigeren Wert dividiert. (Bei zwei gleichen Würfeln ist das Ergebnis 1!) Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt das Spiel.

Va Banque

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Die vier Grundrechenarten werden in bestimmter Reihenfolge angewendet.
 
Spielverlauf: Jeder Spieler würfelt pro Runde fünfmal hintereinander mit einem Würfel. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte Wurf subtrahiert.
Ist das Ergebnis kleiner oder gleich null, ist die Runde beendet. Der Spieler erhält keine Punkte.
Ist das Ergebnis größer als null, wird es mit dem nächsten Wurf multipliziert. Am Schluss wird durch den letzten Wurf dividiert. Es zählen nur ganze Zahlen, der Rest fällt weg.
Ein Rechenbeispiel: (6+4-5)x3:4= 3,75, ergibt 3.
Der Spieler darf sich drei Punkte gutschreiben. Die höchstmögliche Punktzahl in einer Runde ist 66. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer als Erster drei Runden für sich entschieden hat, ist der Sieger.

Zentavesta

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Würfelbecher
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst nicht mehr als zehn Augen zu würfeln. Das Spiel ist daher auch unter dem Namen »Die gute Zehn« bekannt.
Spielverlauf: Alle drei Würfel werden gleichzeitig aus dem Becher gewürfelt. Die Augen werden addiert. Dabei gibt es grundsätzlich zwei mögliche Ereignisse:
1. Die Summe der gewürfelten Augen beträgt zehn oder weniger. In diesem Fall erhält der Werfer neben den gewürfelten Augen einen Bonus von zehn Punkten.
2. Ist die Summe der gewürfelten Augen größer als zehn, werden davon zehn Punkte als Malus abgezogen.
Gespielt wird über eine beliebige Rundenzahl. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Dreiundzwanzig

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 4 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Der beste Rechner gewinnt.
 
Spielverlauf: Jeder Spieler erhält ein Blatt Papier und einen Stift. Dann wird mit einem Würfel ausgewürfelt, wer beginnen darf. Der Spieler mit der höchsten Zahl macht den Anfang und würfelt mit allen vier Würfeln. Ziel ist es, alle Würfel durch geschickten Einsatz der Grundrechenarten so zu kombinieren, dass am Ende die Zahl 23 herauskommt oder zumindest eine Zahl, die nach unten nicht weit davon entfernt liegt. Größer sein darf sie aber nicht! 24 ist bereits ein ungültiges Ergebnis. Die Augen der einzelnen Würfel dürfen addiert, subtrahiert, multipliziert und dividiert werden. Dabei muss jeder Würfel genau einmal einbezogen werden. Wie oft welche Rechenart angewendet wird, bleibt dem Spieler überlassen, mit einer Ausnahme: Krumme Zahlen gelten nicht. Nach einer angemessenen Zeit (1-2 Minuten) muss er sein Ergebnis laut bekannt geben und den Rechenweg anschließend auf seinem Blatt offen legen.
 
Beispiel: Spieler 1 würfelt
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Da er nicht gerade ein Rechenmeister ist, kommt er in Zeitnot und sagt die Zahl 22 an.
Er notiert: 6x4=24; 24-1-1=22.
Kein schlechtes Ergebnis, aber die Mitspieler freuen sich dennoch, denn er hat eine Möglichkeit übersehen. 6x4=24; 24-1=23; 23:1=23.
Er muss aber den Kopf nicht hängen lassen, weil seine Mitspieler, die nach ihm an der Reihe sind, es erst einmal besser machen müssen. Und besser machen heißt wirklich besser machen, denn gespielt wird nach der alten Zockerdevise: »Mit ist Shit« oder anders ausgedrückt: »Den Letzten beißen die Hunde!«, was zur Folge hat, dass derjenige, der als Letzter ein gleiches Ergebnis würfelt wie ein Mitspieler vor ihm, der Verlierer ist und einen Strafpunkt erhält.
Ausnahmen: Sollte allen das Kunststück gelingen, das Ergebnis 23 zu erzielen – was sehr unwahrscheinlich ist -, werden keine Strafpunkte vergeben. Ein Spieler, der auch nur einen Rechenfehler begeht, also nicht auf sein angesagtes Ergebnis kommt, erhält einen Strafpunkt. In diesem Fall beginnt sofort die nächste Runde.
Wer nach Ende aller gespielten Runden die meisten Strafpunkte auf seinem Konto hat, ist der Verlierer.
Da es bei diesem Spiel eine entscheidende Rolle spielt, wer den ersten Wurf hat, sollte die Rundenzahl der Anzahl der Mitspieler entsprechen.
 
Taktiktipp: Ein Anhaltspunkt: Mit den ununterbrochenen Zahlenfolgen
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erreicht man immer das Ziel 23.
 
Variante: Das Spiel kann schneller gemacht werden, wenn jeder aus jedem Wurf (nicht nur dem eigenen) ein Ergebnis bilden muss. In diesem Fall notiert jeder Spieler seinen Rechenweg und das Ergebnis. Wenn alle fertig sind, wird verglichen. Die Differenz des Ergebnisses zu 23 ist gleichzeitig die Zahl der Strafpunkte.

Eins bis zwanzig

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Unterlage
Beschreibung: Ziel ist es, die gewürfelten Augen durch die geschickte Anwendung der vier Grundrechenarten so zu kombinieren, dass der Reihe nach die Zahlen von eins bis 20 herauskommen.
 
Spielverlauf: Ein beliebiger Spieler beginnt. Alle drei Würfel werden auf einmal geworfen. Nun muss man aus den drei Würfeln zuerst die Eins, dann die Zwei usw. kombinieren. Dabei muss jeder Würfel einmal verwendet werden, um auf das gewünschte Ergebnis zu kommen. Jede Rechenart darf auch mehrmals verwendet werden. Mit einem Wurf dürfen mehrere Zahlen kombiniert werden, solange sie in der richtigen Reihenfolge stehen.
Um nicht durcheinander zu kommen, bietet es sich an, für jeden Spieler die Zahlen 1-20 untereinander zu schreiben. Dann wird gewürfelt und anschließend der Rechenweg, der zum benötigten Ergebnis geführt hat, notiert.
 
Beispiel: Der Spieler wirft
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Nun beginnt er zu rechnen:
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Weiter kommt er mit diesem Wurf nicht! Es lassen sich zwar noch mehrere Ergebnisse errechnen, aber nicht die Sieben, die er als Nächstes benötigt. Deshalb muss er auf den folgenden Wurf hoffen. Sieger ist, wer seine Reihe zuerst komplettiert hat. Angefangene Runden werden aber in jedem Fall zu Ende gespielt, um allen die gleichen Chancen einzuräumen.
 
Tipp: Oft führen mehrere Rechenwege zum Ziel. Wenn man ein wenig überlegt, findet man sicher mindestens einen. Ungeübten Rechnern darf man als Mitspieler durchaus dezente Hinweise geben, wenn sie stecken bleiben.

Große Bank

 
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Würfelbecher
Beschreibung: Ziel ist es, durch Anwendung der vier Grundrechenarten eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen. Dabei muss jede Rechenart einmal angewendet werden.
 
Spielverlauf: Gewürfelt wird, indem man vorsichtig einen Würfel nach dem anderen aus dem Becher rollen lässt. Jeder Spieler würfelt nicht für sich selbst, sondern für seinen Mitspieler zur Linken. Dieser muss nun den Wurf, den er vorgesetzt bekommt, zu einem möglichst hohen Gesamtergebnis kombinieren, indem er alle vier Rechenarten anwendet. Dabei muss er – ab dem zweiten Würfel – nach jedem Wurf entscheiden, welche Rechenart er anwenden will.
Es gibt jedoch eine eingebaute Schikane: Man darf erst dividieren, wenn ein gerades Ergebnis herauskommt. Diese Einschränkung entfällt erst beim letzten Wurf. Hier wird bei ungeraden Zahlen der Rest gestrichen.
 
Beispiel: Die Reihenfolge, in der die Würfel fallen, lautet:
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Daraus macht der Spieler:
5+3 = 8x4 = 32-5 = 27:6 = 4,5.
 
Er darf sich lediglich vier Punkte gutschreiben.
 
Ein anderer Rechenweg:
 
5+3 = 8:4 = 2x5 = 10-6 = 4.
In diesem Fall lag das schlechte Ergebnis am schlechten Wurf. Der gewählte Rechenweg war die richtige Entscheidung.
Das höchstmögliche Ergebnis, das sich theoretisch mit einem Wurf erzielen lässt, lautet 71. Allerdings gibt es nur drei Kombinationen, die dies zulassen:
 
1. 6:1+6x6-1 = 71
2. 6+6:1x6-1 = 71
3. 6+6x6:1-1 = 71
Die erreichten Punkte werden notiert. Wer nach fünf Runden am höchsten gepunktet hat, ist der Sieger.
Taktiktipp: Im Prinzip gibt es nur drei Grundregeln zu beachten:
1. Jede Chance, durch eins, zwei und eventuell auch drei zu teilen, sollte genutzt werden.
2. Die Multiplikation stets später als die Addition durchführen! 3. Wenn möglich, sollte die Subtraktion am Ende stehen, außer es bietet sich die Chance, eine Eins oder Zwei abzuziehen.
Nach ein paar Übungsrunden hat man den Dreh raus.