Rechenspiele

Letztendlich haben alle Würfelspiele etwas mit
Zahlen zu tun. Das liegt in der Natur der Sache. Allerdings muss
man nicht bei allen Würfelspielen mathematisch so begabt sein wie
bei den Spielen in diesem Kapitel. Aber keine Angst: Richtig harte
Nüsse gibt es nicht viele zu knacken.
Gerade minus ungerade
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 4 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Die ungeraden Zahlen werden
von den geraden abgezogen.
Spielverlauf: Der jüngste Mitspieler
eröffnet das Spiel. Gewürfelt wird gleichzeitig mit allen vier
Würfeln aus einem Würfelbecher. Um die Punktezahl zu ermitteln
werden jeweils alle geraden Zahlen addiert. Von der Summe werden
dann alle ungeraden Zahlen abgezogen. Das Ergebnis wird notiert.
Wer nach zehn Runden die meisten Punkte gesammelt hat, hat
gewonnen.
Variante: Betragspiel
Die geraden und die ungeraden Würfel werden
getrennt voneinander addiert. Anschließend wird die niedrigere von
der höheren Zahl abgezogen. Aus der Differenz ergibt sich dann die
Punktezahl. Sind die Summen der geraden und der ungeraden Zahlen
gleich, gibt es keine Punkte.
Variante: Rot minus blau
Anstatt die ungeraden von den geraden Zahlen
abzuziehen, kann auch mit verschiedenfarbigen Würfeln gewürfelt
werden. In diesem Fall zieht man dann beispielsweise die Augenzahl
aller blauen Würfel von der Augenzahl der roten Würfel ab. Sonst
ändert sich nichts.
Tipp: Auch die Anzahl der Würfel kann
variiert werden, indem man beispielsweise die ersten zwei Runden
mit zwei, die dritte Runde mit drei, die zehnte Runde mit zehn
Würfeln spielt.
Mathematik
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Die letzte Zahl sollte
möglichst niedrig sein.
Spielverlauf: Jeder Spieler hat vier Würfe.
Sie werden in der beim Spiel erzielten Reihenfolge mit a, b, c, d
bezeichnet. Die einzelnen Augenzahlen werden aufgeschrieben und zur
Berechnung des Ergebnisses wird folgende Formel angewendet:
axb+ c: d = Wertung
Es werden nur ganze Zahlen gewertet, der Rest
gestrichen.
Beispiel: 5x3+4:3 = 6 (genaues Ergebnis:
6,33)
Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis
gewinnt.
Tipp: Prinzipiell lassen sich alle
Rechenarten in beliebiger Reihenfolge kombinieren.
Rentmeister
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Die Würfe werden
unterschiedlich gewertet.
Spielverlauf: Gespielt wird nach folgendem
Spielplan, den jeder Spieler vor sich liegen hat:

Dann wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler hat
sechs Würfe mit drei Würfeln. Das Ergebnis des ersten Wurfs wird
mit acht multipliziert, das des zweiten mit sieben usw. Die Summe
der Einzelergebnisse ergibt das Gesamtergebnis. Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt.
Variante: Nach dem Wurf entscheidet ein
Spieler, in welche Zeile er seinen Wurf einträgt. So bleibt die
Möglichkeit, etwas zu taktieren. Ein schlechter Wurf zu Beginn
bedeutet noch nicht automatisch, dass man weit abgeschlagen
ist.
Variante: Eins zu zweihundertsechzehn
Das Spiel wurde nach dem größtmöglichen Pech
benannt, das einen Spieler dabei ereilen kann. Das Risiko ist zwar
äußerst gering, aber manchmal läuft es eben ganz dumm! Hier zählen
nur Würfe, die in der richtigen Reihenfolge eingetragen wurden.
Folgende Regeln kommen zur Anwendung:
1. Der höchste Wurf entscheidet.
2. Alle Würfe müssen eingetragen werden.
3. Gleiche Würfe untereinander sind ebenfalls
gültig.
4. Ungültige Würfe werden gestrichen (=
niedrigere Würfe, die zu weit oben stehen).
5. Gestrichen wird nur oberhalb.
Man muss also jede Menge taktieren!
Beispiel: Der erste Wurf bringt die
Kombination 6-6-5. Der Spieler glaubt, im Verlauf des Spiels keinen
besseren Wurf erzielen zu können, und trägt das Ergebnis in die
erste Spalte ein.

Im nächsten Wurf traut er seinen Augen kaum: Ein
Sechserdrilling! Wohl oder übel muss er diesen Wurf in die nächste
Spalte eintragen.
Damit gehen die einhundertsechsunddreißig Punkte
aus dem ersten Wurf nicht mehr in die Wertung ein und werden sofort
gestrichen.
Es hätte aber auch noch schlimmer kommen können:
Der Spieler hat seinen Spielplan wie folgt komplettiert:

Bisher ist alles prima gelaufen. Er müsste
lediglich den Wurf in der vierten Spalte (die 50 Punkte) streichen.
Und das geschieht bei folgenden Würfen:
17-15 Augen: Zeilen 2 bis 5 werden
gestrichen (Risiko: 9,25 %)
14-12 Augen: Zeile 5 wird gestrichen –
Zeile 4 wurde bereits gestrichen! (Risiko: 37,5 %)
Unter 12 Augen: Der Wurf zählt. (Chance:
62,5 %)
Hat er nun aber das Pech, im letzten Wurf drei
Sechsen zu würfeln, verfallen alle oben eingetragenen Würfe.
(Risiko: 0,46 % oder schöner ausgedrückt: eins zu
zweihundertsechzehn!)
Würfel-Einmaleins
Anzahl der Spieler: ab 3 Spieler
Benötigtes Material: 2 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Es kommt darauf an, möglichst
viele oder möglichst wenige Punkte zu würfeln.
Spielverlauf: Gewürfelt wird reihum im
Uhrzeigersinn. Die Augen der beiden Würfel werden miteinander
multipliziert. Gespielt wird über sieben Runden. Das Ergebnis jeder
Runde wird einzeln notiert.
Am Ende werden der beste und der schlechteste Wurf
gestrichen. Die verbleibenden Würfe werden addiert. Der Spieler mit
der höchsten und der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl würfeln
in einem Entscheidungswurf um den Sieg. Hier wird der höhere Wert
durch den niedrigeren Wert dividiert. (Bei zwei gleichen Würfeln
ist das Ergebnis 1!) Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt das
Spiel.
Va Banque
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Die vier Grundrechenarten
werden in bestimmter Reihenfolge angewendet.
Spielverlauf: Jeder Spieler würfelt pro
Runde fünfmal hintereinander mit einem Würfel. Die ersten beiden
Würfe werden addiert, der dritte Wurf subtrahiert.
Ist das Ergebnis kleiner oder gleich null, ist die
Runde beendet. Der Spieler erhält keine Punkte.
Ist das Ergebnis größer als null, wird es mit dem
nächsten Wurf multipliziert. Am Schluss wird durch den letzten Wurf
dividiert. Es zählen nur ganze Zahlen, der Rest fällt weg.
Ein Rechenbeispiel: (6+4-5)x3:4= 3,75,
ergibt 3.
Der Spieler darf sich drei Punkte gutschreiben.
Die höchstmögliche Punktzahl in einer Runde ist 66. Gespielt wird
über mehrere Runden. Wer als Erster drei Runden für sich
entschieden hat, ist der Sieger.
Zentavesta
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel,
Würfelbecher
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst nicht
mehr als zehn Augen zu würfeln. Das Spiel ist daher auch unter dem
Namen »Die gute Zehn« bekannt.
Spielverlauf: Alle drei Würfel werden
gleichzeitig aus dem Becher gewürfelt. Die Augen werden addiert.
Dabei gibt es grundsätzlich zwei mögliche Ereignisse:
1. Die Summe der gewürfelten Augen beträgt zehn
oder weniger. In diesem Fall erhält der Werfer neben den
gewürfelten Augen einen Bonus von zehn Punkten.
2. Ist die Summe der gewürfelten Augen größer als
zehn, werden davon zehn Punkte als Malus abgezogen.
Gespielt wird über eine beliebige Rundenzahl. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Dreiundzwanzig
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 4 Würfel, Stift und
Papier
Beschreibung: Der beste Rechner
gewinnt.
Spielverlauf: Jeder Spieler erhält ein
Blatt Papier und einen Stift. Dann wird mit einem Würfel
ausgewürfelt, wer beginnen darf. Der Spieler mit der höchsten Zahl
macht den Anfang und würfelt mit allen vier Würfeln. Ziel ist es,
alle Würfel durch geschickten Einsatz der Grundrechenarten so zu
kombinieren, dass am Ende die Zahl 23 herauskommt oder zumindest
eine Zahl, die nach unten nicht weit davon entfernt liegt. Größer
sein darf sie aber nicht! 24 ist bereits ein ungültiges Ergebnis.
Die Augen der einzelnen Würfel dürfen addiert, subtrahiert,
multipliziert und dividiert werden. Dabei muss jeder Würfel genau
einmal einbezogen werden. Wie oft welche Rechenart angewendet wird,
bleibt dem Spieler überlassen, mit einer Ausnahme: Krumme
Zahlen gelten nicht. Nach einer angemessenen Zeit (1-2 Minuten)
muss er sein Ergebnis laut bekannt geben und den Rechenweg
anschließend auf seinem Blatt offen legen.
Beispiel: Spieler 1 würfelt

Da er nicht gerade ein Rechenmeister ist, kommt er
in Zeitnot und sagt die Zahl 22 an.
Er notiert: 6x4=24; 24-1-1=22.
Kein schlechtes Ergebnis, aber die Mitspieler
freuen sich dennoch, denn er hat eine Möglichkeit übersehen.
6x4=24; 24-1=23; 23:1=23.
Er muss aber den Kopf nicht hängen lassen, weil
seine Mitspieler, die nach ihm an der Reihe sind, es erst einmal
besser machen müssen. Und besser machen heißt wirklich besser
machen, denn gespielt wird nach der alten Zockerdevise: »Mit ist
Shit« oder anders ausgedrückt: »Den Letzten beißen die Hunde!«, was
zur Folge hat, dass derjenige, der als Letzter ein gleiches
Ergebnis würfelt wie ein Mitspieler vor ihm, der Verlierer ist und
einen Strafpunkt erhält.
Ausnahmen: Sollte allen das Kunststück
gelingen, das Ergebnis 23 zu erzielen – was sehr unwahrscheinlich
ist -, werden keine Strafpunkte vergeben. Ein Spieler, der auch nur
einen Rechenfehler begeht, also nicht auf sein angesagtes Ergebnis
kommt, erhält einen Strafpunkt. In diesem Fall beginnt sofort die
nächste Runde.
Wer nach Ende aller gespielten Runden die meisten
Strafpunkte auf seinem Konto hat, ist der Verlierer.
Da es bei diesem Spiel eine entscheidende Rolle
spielt, wer den ersten Wurf hat, sollte die Rundenzahl der Anzahl
der Mitspieler entsprechen.
Taktiktipp: Ein Anhaltspunkt: Mit den
ununterbrochenen Zahlenfolgen

erreicht man immer das Ziel 23.
Variante: Das Spiel kann schneller gemacht
werden, wenn jeder aus jedem Wurf (nicht nur dem eigenen) ein
Ergebnis bilden muss. In diesem Fall notiert jeder Spieler seinen
Rechenweg und das Ergebnis. Wenn alle fertig sind, wird verglichen.
Die Differenz des Ergebnisses zu 23 ist gleichzeitig die Zahl der
Strafpunkte.
Eins bis zwanzig
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel,
Unterlage
Beschreibung: Ziel ist es, die gewürfelten
Augen durch die geschickte Anwendung der vier Grundrechenarten so
zu kombinieren, dass der Reihe nach die Zahlen von eins bis 20
herauskommen.
Spielverlauf: Ein beliebiger Spieler
beginnt. Alle drei Würfel werden auf einmal geworfen. Nun muss man
aus den drei Würfeln zuerst die Eins, dann die Zwei usw.
kombinieren. Dabei muss jeder Würfel einmal verwendet werden, um
auf das gewünschte Ergebnis zu kommen. Jede Rechenart darf auch
mehrmals verwendet werden. Mit einem Wurf dürfen mehrere Zahlen
kombiniert werden, solange sie in der richtigen Reihenfolge
stehen.
Um nicht durcheinander zu kommen, bietet es sich
an, für jeden Spieler die Zahlen 1-20 untereinander zu schreiben.
Dann wird gewürfelt und anschließend der Rechenweg, der zum
benötigten Ergebnis geführt hat, notiert.
Beispiel: Der Spieler wirft

Nun beginnt er zu rechnen:

Weiter kommt er mit diesem Wurf nicht! Es lassen
sich zwar noch mehrere Ergebnisse errechnen, aber nicht die Sieben,
die er als Nächstes benötigt. Deshalb muss er auf den folgenden
Wurf hoffen. Sieger ist, wer seine Reihe zuerst komplettiert hat.
Angefangene Runden werden aber in jedem Fall zu Ende gespielt, um
allen die gleichen Chancen einzuräumen.
Tipp: Oft führen mehrere Rechenwege zum
Ziel. Wenn man ein wenig überlegt, findet man sicher mindestens
einen. Ungeübten Rechnern darf man als Mitspieler durchaus dezente
Hinweise geben, wenn sie stecken bleiben.
Große Bank
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel,
Würfelbecher
Beschreibung: Ziel ist es, durch Anwendung
der vier Grundrechenarten eine möglichst hohe Punktzahl zu
erzielen. Dabei muss jede Rechenart einmal angewendet werden.
Spielverlauf: Gewürfelt wird, indem man
vorsichtig einen Würfel nach dem anderen aus dem Becher rollen
lässt. Jeder Spieler würfelt nicht für sich selbst, sondern für
seinen Mitspieler zur Linken. Dieser muss nun den Wurf, den er
vorgesetzt bekommt, zu einem möglichst hohen Gesamtergebnis
kombinieren, indem er alle vier Rechenarten anwendet. Dabei muss er
– ab dem zweiten Würfel – nach jedem Wurf entscheiden, welche
Rechenart er anwenden will.
Es gibt jedoch eine eingebaute Schikane: Man darf
erst dividieren, wenn ein gerades Ergebnis herauskommt. Diese
Einschränkung entfällt erst beim letzten Wurf. Hier wird bei
ungeraden Zahlen der Rest gestrichen.
Beispiel: Die Reihenfolge, in der die
Würfel fallen, lautet:

Daraus macht der Spieler:
5+3 = 8x4 = 32-5 = 27:6 = 4,5.
Er darf sich lediglich vier Punkte
gutschreiben.
Ein anderer Rechenweg:
5+3 = 8:4 = 2x5 = 10-6 = 4.
In diesem Fall lag das schlechte Ergebnis am
schlechten Wurf. Der gewählte Rechenweg war die richtige
Entscheidung.
Das höchstmögliche Ergebnis, das sich theoretisch
mit einem Wurf erzielen lässt, lautet 71. Allerdings gibt es nur
drei Kombinationen, die dies zulassen:
1. 6:1+6x6-1 = 71
2. 6+6:1x6-1 = 71
3. 6+6x6:1-1 = 71
Die erreichten Punkte werden notiert. Wer nach
fünf Runden am höchsten gepunktet hat, ist der Sieger.
Taktiktipp: Im Prinzip gibt es nur drei
Grundregeln zu beachten:
1. Jede Chance, durch eins, zwei und eventuell
auch drei zu teilen, sollte genutzt werden.
2. Die Multiplikation stets später als die
Addition durchführen! 3. Wenn möglich, sollte die Subtraktion am
Ende stehen, außer es bietet sich die Chance, eine Eins oder Zwei
abzuziehen.
Nach ein paar Übungsrunden hat man den Dreh
raus.