El Straperlo: una burla a la prohibición del juego
El juego Straperlo, calificado como juego de salón, era una especie de ruleta eléctrica en la que, según sus inventores, se hacía intervenir el cálculo y la observación —y no el azar—, como factores de ganancia. Un juego que parecía ideal para ser explotado en aquellos países, como era el caso de España, donde los juegos de azar no estaban autorizados. Pero este juego de supuesta destreza mental no lo era tanto, ya que el banquero, mediante un aparato de relojería movido por un botón eléctrico, podía alterar a voluntad las jugadas y regular las ganancias a placer. En febrero de 1936, el juez Ildefonso Bellón Gómez [33], magistrado de la sala primera del Tribunal Supremo que tuvo el encargo de instruir el sumario del caso Strauss, define en un auto de procesamiento al Straperlo como:
«… una especie de ruleta mecánica que, en normal funcionamiento, permite calcular con acierto el número ganador de las posturas realizadas en cada jugada. El Straperlo, aunque en apariencia de exactitud, se trastocaba absolutamente con ligeras manipulaciones realizadas por Strauss siempre que funcionó y así se obtuvieron ganancias efectivas de cuantía imprecisada [34]».
El Straperlo se trataba de una ruleta de características especiales, bien diferenciada de la ruleta clásica. Constaba de una parte móvil, la cual giraba continuamente, desde el inicio de la sesión hasta el final, con movimiento regular y siempre en el mismo sentido. En esta rueda giratoria, tanto en su parte interior, como en su costado, se encontraban marcados los números de forma correlativa, del 1 al 36, con el cero situado entre estos dos. En su circunferencia, la Straperlo tenía cuatro puntos equidistantes señalados cada uno de ellos con una especie de puente metálico. Los colores, alternados, eran el rojo y el negro, los mismos que en la ruleta clásica.
La ruleta Straperlo
Sobre la superficie horizontal de la ruleta estaba situada una guía, o canalillo metálico, en cuyo inicio el croupier colocaba la bola que era impulsada por un mecanismo eléctrico. El recorrido de este canalillo describía una vuelta entera sobre la ruleta, continuando hasta el centro del plato en caída inclinada y marcando en su recorrido una doble vuelta formando una «S», hasta terminar en un punto por donde salía la bola para caer en una de las casillas numeradas de la rueda giratoria.
El juego consistía en lo siguiente: el jugador, en una primera jugada en la que no marcaba «postura», tomaba como punto de referencia para su cálculo una de las cuatro señales equidistantes en forma de puente. En ese punto debía captar el número que pasaba en el preciso momento de pasar también la bola. Por ejemplo, si coincidía el paso de la bola por la señal elegida con el número 15, y ganaba en esa jugada el número 11, el jugador debía retener en la memoria el número 4, que era la diferencia entre los dos números anteriores. En la jugada siguiente, en la que el jugador ya hacía «postura», si el número que coincidía con el paso de la bola por la señal elegida, por ejemplo, era el 25, se debería apostar por el 21, resultado de restar 4 al número anterior y que sería el número ganador.
En el caso de que el número ganador en la jugada fuese mayor que el tomado de referencia, habría que sumar la diferencia en vez de restarla. Así, por ejemplo, si el número de referencia fuera el 10 y sale ganador el 22, la diferencia sería 12, número que habríamos de sumar en la jugada siguiente. Si en esa jugada la bola coincidiese en su paso por la señal elegida con el número 18, habría que apostar al 30 como número ganador. Como es comprensible, estos cálculos había que hacerlos con una gran rapidez, teniéndose que marcar las «posturas» antes de que el croupier pronunciara las rituales palabras ¡no va más!