JUEGO 2

EFECTO DOBLE

SE trata de una variación del Juego 1, aunque requiere mucho más esfuerzo creativo.

Se definen dos focos al mismo tiempo.

Se obtiene una Palabra Aleatoria.

La tarea es ver cómo la Palabra Aleatoria puede proporcionar ideas para cada uno de los focos.

 

NOTA: Puede ser el mismo concepto que se extrae de la Palabra Aleatoria, para aplicarlo luego a cada uno de los focos. O bien un concepto distinto que se extrae de la Palabra Aleatoria para cada uno de los diferentes focos.

EJEMPLO

Foco 1: «semáforos».

Foco 2: «robo».

 

La Palabra Aleatoria es: VALOR.

Pensamientos inmediatos:

 

• se necesita ver el valor de antemano. De ahí, alguna forma adelantada de saber lo que los semáforos van a hacer después;

• alguna forma de hacer que los ladrones sepan de antemano que no hay nada de mucho valor que robar en la casa. Tal vez un certificado de seguro visible.

 

Pensamientos ulteriores:

 

• los valores dependen de las circunstancias. Así, el comportamiento de los semáforos debería depender de la hora del día y el estado del tráfico;

• los bienes no tienen ningún valor para un ladrón si no se pueden revender. De ahí, alguna sustancia que, rociada sobre los objetos, los identifique como robados y así el último vendedor sería juzgado culpable.