9:// HERR OBERSTLEUTNANT

 

Over the Rhine was het enige eerstepersoons schietspel waaraan Brian Gragg ooit verslaafd was geraakt. Hij had heel wat actiespellen op de computer gespeeld en onder de knie gekregen. Ze hadden allemaal ongelooflijke driedimensionale graphics op basis van een realistisch natuurwetenschappelijk model, volumetrische rook, 32-stemmig geluid, een enorme speelwereld en allerlei mogelijkheden om met meerdere mensen via het internet te spelen. Maar OTR was anders: de kunstmatige intelligentie was angstaanjagend slim.

Terwijl in andere spellen de vijanden in niet-aflatende golven door deuropeningen kwamen stromen om onmiddellijk afgeslacht te worden, zette de kunstmatige intelligentie van OTR de nazisoldaten op een meer realistische manier in. Wanneer de vijand een straat van huis tot huis doorzocht, maakten groepjes van drie of vier zich los van de hoofdgroep om deuren in te trappen. En als je er één of twee, of zelfs drie neerschoot, blies de officier in de straat op een fluitje en schreeuwde hij orders. Dan kon je beter maken dat je wegkwam omdat tientallen soldaten je huisje zouden gaan omsingelen. Ze zouden je schuilplaats niet domweg als hersenloze robots bestormen. In plaats daarvan zochten ze dekking achter hekjes, muren en voertuigen, en schreeuwden ze je in het Duits toe dat je naar buiten moest komen. Als je dat niet deed – en waarom zou je tenslotte – dan begonnen ze granaten door de ramen te gooien of ze staken het huis in brand. Als je door het raam naar buiten probeerde te kijken om te zien wat ze aan het doen waren, dan was de kans groot dat een sluipschutter je omlegde.

Maar wat Gragg nog veel fascinerender vond was het feit dat ze het niet telkens op dezelfde manier deden. Er waren slimme en domme soldaten, en ook de officieren van de nazi’s hadden verschillende eigenschappen. Als je je op een bijzonder goed verdedigbare plek schuilhield, konden ze ook een aanvalskanon laten komen om de locatie aan stukken te schieten, of erger nog: de vlammenwerper. En wanneer de belegering wat langer duurde, kwam de Gestapo langs om het over te nemen, en dat betekende maar één ding: SS Oberstleutnant Heinrich Boerner, een zo geslepen en gestoorde tegenstander dat dit fictieve personage op het E3-gamescongres een cause célèbre was geworden. Er hing een tien meter lange kleurenbanier van zijn gezicht boven de stand van CyberStorm Entertainment. Hij was letterlijk het gezicht van het kwaad.

De kunstmatige intelligentie van OTR gaf je de overtuigende indruk dat je tegen een rationele tegenstander aan het vechten was, en een knap listige ook nog. Gragg genoot van de eindeloze uren vermaak, zeker na het incident met de Filippijnen in het echte leven.

Heiders lichaam was gevonden op een spoorwegemplacement vlak bij het vliegveld ten zuiden van Houston. Heider was vastgebonden, gekneveld en doodgeslagen; achtergelaten als waarschuwing aan andere identiteitsrovers. Op zulke momenten was Gragg dankbaar dat hij nauwelijks een sociaal leven had.

Zo goed als niemand zou hem in verband kunnen brengen met Heider, maar voor de zekerheid besloot Gragg zich een paar weken gedeisd te houden.

Hij had beschikking over ongeveer vijftig- à zestigduizend dollar in contanten bij verschillende banken en onder verschillende namen. Maar goed ook, want hij kon de database met identiteiten die hij van de server van de Filippijnen had gekopieerd niet aan een van zijn Abchazische contacten verkopen. Dat was te link. Hij voelde weer een golf van vernedering over zich heen komen. Meer dan twintigduizend identiteiten met een potentieel hoge internetwaarde naar de haaien, een vermogen op de vrije markt. Hoe wisten ze dat hij het was?

Gragg had hun database gekraakt door middel van een Unicode directory traversal die het hem mogelijk maakte een achterdeurtje op hun webserver te installeren. Ze hadden die niet voldoende gepatched en de voorbeeldapplicaties stonden nog op de server, dus was het een fluitje van een cent om volledige toegangsrechten te krijgen. Hij was ervan overtuigd dat er nu een netwerkbeheerder op de bodem van de haven van Manilla lag vanwege deze kleine fout.

Maar hoe hadden ze die inbraak in hemelsnaam terug naar hem kunnen traceren? Gragg had het allemaal via een in een zombie veranderde pc in Maleisië en een gekaapte 803.11g draadloze verbinding op een kavel in Houston laten lopen. Zelfs wanneer ze de bestandsoverdracht hadden weten te volgen naar het IP-adres op de plaats van bestemming, hoe waren ze dan bij hem terechtgekomen? Want ook al zouden ze de arme kleinsteedse sukkel wiens wifi-toegangspunt hij gekaapt had helemaal in elkaar slaan, dan zouden ze daar nog niets wijzer van worden. Toch had Gragg een aantal slapeloze nachten doorgebracht in afwachting van het moment dat zijn deur zou worden ingetrapt, terwijl hij ondertussen bleef piekeren over dat vraagstuk. Hij kon het niet begrijpen. Wat had hij over het hoofd gezien?

Het begon Gragg nu pas te dagen dat hij wel eens de enige handelspartner van de Filippijnen zou kunnen zijn geweest in Houston. Door de aanval vanaf een in Houston gevestigd domein op te zetten, had Gragg een ongelooflijk voor de hand liggende fout gemaakt: Loki, de identiteitsrover uit Houston in Texas, was de eerste die ze verdachten.

Maar na een aantal dagen werd het duidelijk dat de bende ervan overtuigd was dat Loki dood was, of dat ze geen idee hadden van Graggs ware identiteit. Tot hij daar absoluut zeker van was bracht Gragg zijn wakende uren door met het ononderbroken spelen van OTR, verscholen in de onafgewerkte industriële ruimte die dienstdeed als zijn woning. En OTR was tenslotte een stevige uitdaging.

Gragg speelde meestal aan de kant van de nazi’s en zijn lievelingswapen was het scherpschuttersgeweer, waarmee hij nieuwelingen kon afknallen vanuit een schuilplaats in een klokkentoren of een zolderraam. Hij combineerde dit met een stevige dosis beledigingen, en gebruikte sneltoetsen voor de in het spel ingebouwde vervelende opmerkingen: Een Frans schoolmeisje schiet nog beter dan jij!

Zijn kabelinternetverbinding zorgde meestal voor een verbindingssnelheid tussen de twintig en vijftig milliseconden, wat een behoorlijk voordeel opleverde tegen mafketels met verbindingssnelheden van boven de honderdvijftig. In de game zouden hun spelpersonages nog staan te twijfelen terwijl Gragg ze al omlegde. Hij kreeg er nooit genoeg van om de lijken zich te zien opstapelen voor zijn schuilplaats.

DeathmatchOTR was een gedistribueerd netwerkspel, met andere woorden: een van de spelers is gastheer en stelt vanaf zijn eigen pc een spelsituatie op het internet beschikbaar aan iedereen die maar wil meedoen. Er waren deathmatch-cliëntcomputers die alle op dat moment beschikbare wedstrijden per geografische regio weergaven: elke beschikbare pc stuurde gewoon een berichtje. Het aantal actieve servers liep in de duizenden.

Omdat Gragg de afgelopen maanden regelmatig OTR had gespeeld, lang voor de problemen met de Filippijnen, kende hij elk spelscenario en elke locatie als zijn broekzak. Hij wist dat wanneer hij vanuit het park aan het eind van de St. Lo-locatie een steelhandgranaat gooide, die achter de groentekraam aan de andere kant terecht zou komen, waarbij iedereen die zich daar schuilhield gedood zou worden. Hij wist een plekje op het Tunesische speelterrein waar hij naar kapotte daken omhoog kon springen om de mensen ongestraft neer te schieten. Je moest een geoefend springer zijn om die sprong te kunnen halen zonder een doodsmak van het balkon te maken.

Eerlijk gezegd was deathmatch langzamerhand iets van zijn glans aan het verliezen, totdat CyberStorm een programma uitbracht waarmee je zelf een speelterrein met bijbehorende spelsituaties kon ontwerpen. Sindsdien waren er talloze populaire zelfgemaakte spelomgevingen op de lijst van deathmatch-servers bij gekomen. De meeste waren uit de hand gelopen Rambofantasieën van veertienjarige jongens: een belachelijke hoeveelheid machinegeweren op pootjes en geen enkele logica in de positionering en het ontwerp van de fortificaties. Gragg wist dat hij dat beter kon, maar had niet de neiging om de programmeertaal waarmee de spelomgevingen werden gemaakt, te leren: er zat geen geld in tenslotte.

Daarom verwachtte Gragg ook niet al te veel toen hij een nieuwe spelomgeving genaamd ‘Monte Cassino’ downloadde. De nogal historische naam was ongewoon omdat het veertienjarige publiek zijn eigen spelomgeving meestal een naam gaf in de trant van ‘Fuckmeister Shitfest’.

Gragg vond al snel een server met de naam Houston Central die de Monte Cassino-spelomgeving aanbood. Omdat de server een lokale was, kreeg hij een razendsnelle verbinding van twintig milliseconden, en hij haakte in bij een deathmatch die al aan de gang was.

Meteen toen het speelterrein geladen werd, zag hij dat dit anders was dan de gemiddelde zelfgemaakte spelomgeving. Om te beginnen mocht hij zich gewoonweg niet bij de Duitse manschappen aansluiten. De spelomgeving liet alleen toe dat er teams van geallieerden over het internet speelden. De Duitsers waren bots: het was de mens tegen de kunstmatige intelligentie. Dat ergerde Gragg, omdat hij het heerlijk vond om aan Duitse zijde te vechten; dat waren tenslotte de slechteriken.

Ook het herspawnen ging hier anders: het was geen normale teamwedstrijd waar je op een andere plek weer tot leven kwam nadat je was gedood. In plaats daarvan werd het een ‘Doelterrein’ genoemd, waarin je dood bleef tot je laatste teamgenoot gedood werd of totdat je alle Duitsers had verslagen, waarna het level zich resette en iedereen weer tot leven kwam.

Bovendien had deze spelomgeving totaal andere terreineigenschappen en een andere structuur, alsof het helemaal van de grond af was opgebouwd. Het terrein bestond uit een steile berg met daarbovenop de ruïne van een groot benedictijns klooster. Volgens het scenario hadden Amerikaanse bommenwerpers het klooster aangevallen. De ruïne die overbleef bleek te bestaan uit een doolhof van kapotte muren, verkoolde houten balken en kelderingangen. Het bood de Duitsers zeer goede dekking, en de maker had de MG42-machinegeweren op een dusdanige manier langs de toevoerwegen naar de bergtop opgesteld dat hun schootsveld elkaar overlapte. De Duitsers hadden ook lichte mortiergranaten om met je af te rekenen als je je achter een rotsblok verborg. Het leek wel alsof ze de coördinaten van alle plekken die goede dekking boden in kaart hadden gebracht, wat de Duitsers in het echt ook wel gedaan zouden hebben. Het gevolg was dat Gragg vastbesloten was het level te winnen.

Het werd al snel duidelijk dat het een groepje solitaire schutters niet zou lukken het klooster in te nemen. Hier was een gecoördineerde aanval nodig. Gragg deed er een uur over om via het chatvenster andere teamleden zover te krijgen, maar uiteindelijk kon hij hen ervan overtuigen om hun aanval te coördineren in plaats van de berg op te rennen als lammeren naar de slachtbank. Na wat experimenteren ontdekten ze al snel dat de ene helft van de eenheid het vijandelijk vuur kon afleiden, terwijl de andere helft de moffen vanaf de linkerkant overvleugelde door gebruik te maken van de dekking van een steilere heuvel. Als ze renden zouden ze gezien worden en worden neergeschoten, maar als ze op hun buik kropen konden ze meestal binnen granaatwerpafstand van het buitenste vestingwerk komen. Nadat de granaten waren ontploft stormden ze de ruïne binnen en de rest van de veldslag bestond dan uit gevechten van kamer tot kamer.

Tegen die tijd waren de meesten in de eenheid die de Duitsers afleidde al gedood door mortieraanvallen en het zware geschut, waardoor ze voor de rest niet veel meer konden bijdragen. Het was lang en hard werken, en Gragg was er twee dagen later nog steeds mee bezig. Hij had niet geslapen en heel weinig gegeten, maar hij was niet van plan de verbinding met de Monte Cassino-server in Houston te verbreken voordat het hem was gelukt. Gisteren was hij het verst gekomen, toen hij de wijnkelders had bereikt. Eenmaal daar aangekomen werd Gragg door een SS-officier in de rug geschoten toen hij langs een rij wijnvaten rende.

En dit was de reden waarom Gragg de afgelopen vierentwintig uur ononderbroken was blijven doorgaan: nadat hij hem had neergeschoten, kwam de SS-officier bij zijn lichaam staan. Het was de beruchte Oberstleutnant Heinrich Boerner uit het solospelonderdeel van OTR. Maar het werd pas echt bizar toen Boerner Graggs lichaam begon toe te spreken. Hij zei: ‘Der Tod ist unvermeidlich, aber meist unbedeutend.’ En de ondertiteling kwam onderaan het scherm in beeld: DE DOOD IS ONVERMIJDELIJK, MAAR OVER HET ALGEMEEN ONBEDUIDEND.

Hoe hadden ze dat in hemelsnaam voor elkaar gekregen? Het was zonder twijfel de stem van dezelfde acteur die in het originele solospel de rol van Boerner speelde.

Was dit zelfgemaakte level door de mensen van CyberStorm zelf in elkaar gezet? Gragg moest en zou opnieuw tot de wijnkelders doordringen. Hij moest uitvinden wat Boerner daar uitvoerde. Alleen zou hij zich dit keer niet door die klootzak in de rug laten schieten. Maar hij wist maar al te goed dat Boerner een glibberig personage was dat zelden twee keer dezelfde tactiek gebruikte. Gragg besloot zijn granaten te bewaren voor de wijnkelders.

De volgende ronde begon in gezelschap van het merendeel van het gebruikelijke groepje. Het waren mensen die evenzeer door dit verslavende spel werden geobsedeerd en die het in dezelfde mate vervloekten, maar die toch niets anders wilden dan de abdij innemen voordat de ochtend van weer een slaperige werkdag zou aanbreken. Dit keer zorgde Gragg dat hij in het kielzog bleef van een speler die Enorme Etterbak als openbare naam gebruikte. EE was een goede speler met snelle reflexen en een goede beheersing van de toetsencombinaties om te springen, van wapen te wisselen en om een hoek te kijken. Gragg kroop tijdens de flankeermanoeuvre achter hem aan en bleef hem vervolgens op de hielen zitten bij het naar binnen gaan in de kloosterruïne. Hij bleef altijd binnen twee stappen afstand van hem.EE incasseerde de meeste kogels van moffen met mitrailleurs en zware machinegeweren. Tegen de tijd dat EE werd uitgeschakeld door een tankgranaat, was Gragg verder in de ruïne doorgedrongen dan ooit, en zonder persoonlijke schade van betekenis.

Hij rekende met het tankgranaatteam af met het pompgeweer, zijn favoriete wapen voor een level als dit. Aan een sluipschuttersgeweer had je niets in de kleine ruimten van de ruïne.

Daarna stormde Gragg voorwaarts, waarbij hij een commandotoets indrukte die zijn spelpersonage ‘Volg mij!’ deed schreeuwen. Hij ging op weg naar de slaapzaal, en dat zou het volgende probleem worden.

Toen hij bij een hoek kwam, drukte Gragg de toetsencombinatie in om naar links te leunen. Hij zag het team met zwaar geschut dertig meter verderop in de dakloze, met puin bezaaide hal meteen. De lader wees, schreeuwde, en de schutter draaide zijn kant op en opende het vuur op het moment dat Gragg net weer terugdook. Lichtspoorkogels floten hem enige momenten om de oren, totdat de moffen besloten hun munitie te sparen.

Het was een fascinerend realistisch spel.

Gragg keek achterom en zag vijf andere geallieerde spelers achter hem aan komen. Dit was geweldig. Ze waren nog nooit zo ver gekomen met zo weinig slachtoffers. Het betekende dat er slechts tien van de zestien man bij de bestorming waren omgekomen, een nieuw record. Hij drukte weer wat commandotoetsen in, en zijn spelpersonage schreeuwde: ‘Aanvallen!’

Hij sprintte meteen naar de overkant van de hal, waar hij eerder een nis had gezien, en lag onmiddellijk onder vuur van het zware machinegeweer aan het einde van de gang. Hij zag zijn gezondheidsmeter al snel naar twintig procent zakken voordat hij de beschutting van de alkoof had bereikt. De spelers vlak achter hem probeerden hem de nis in te volgen, maar Gragg wist dat er maar één persoon tegelijk in kon. Hun spelpersonages botsten en sprongen tegen het zijne aan in een poging dekking te vinden, totdat de Duitsers hen hadden neergemaaid. Drie andere spelers waren een eindje terug blijven hangen, en vanuit hun dekking waren ze in vuurgevecht met het zware machinegeweer. Toen hoorde Gragg waar hij op gewacht had: het machinegeweer van de moffen zweeg. Ze waren aan het herladen.

Gragg schakelde over op granaten en stormde naar voren. Toen hij over de lijken van zijn gevallen kameraden rende, raapte hij hun verbandtrommeltjes op en bracht zijn gezondheid terug tot vijfennegentig procent. Het was een bizarre eigenschap van het genre dat overleden spelers verbandtrommeltjes leverden als waren het kerstcadeautjes, en dat het oppakken van een verbandtrommeltje de gezondheid van een gewond personage onmiddellijk verbeterde, maar op dit moment vond Gragg dat even helemaal geen probleem. Hij wilde Boerners hoofd op een staak.

Hij zag hoe de moffen druk in de weer waren om een patroonband in het geopende staartstuk van hun geweer te krijgen toen hij op hen af rende. De loop van het machinegeweer rookte dreigend.

Het detail in dit spel is echt geweldig.

Net toen de moffen het staartstuk weer dichtklapten, gooide Gragg zijn granaat de gang in. Het was een perfecte worp, en de Duitsers renden gillend weg uit hun mitrailleursnest.

Gragg was toen alweer overgeschakeld op zijn pompgeweer, en hij pompte twee schoten in elk van hen terwijl ze wegvluchtten van de explosie. Ze vielen prachtig neer door de zeer fraaie ragdoll physics. Toen hij bij het rokende mitrailleursnest aankwam, was er nog maar één mof die bewoog. Hij lag op zijn rug met een driedimensionale textuur van bloed dat zogenaamd uit zijn mond stroomde; dat betekende dat hij voor achtennegentig procent gewond was.

Gragg genoot van wat volgen zou: soms wilden zwaargewonde, kunstmatig intelligente soldaten zich overgeven.

De gewonde mof hield angstig zijn handen met een melodramatisch gebaar omhoog, en keek Graggs spelpersonage aan. ‘Nicht schiessen!

BOEM! Gragg schoot hem af en herlaadde zijn geweer.

De drie nog resterende leden van zijn team kwamen er nu ook aan en herlaadden hun machinegeweren. Het chatvenster begon vliegensvlug voorbij te rollen:

Sergeant Harige Ballen>Heeft iemand nog granaten?

Je Maffe Broertje>Nog nooit zover gekomen!

Hup Mets!>Loki, we dekken je.

Gragg grijnsde. Dacht het niet, klootzak. Hij typte:

Loki>Rot op. Ik heb het machinegeweer uitgeschakeld.

Het duurde even, maar toen bewoog het spelpersonage van Sergeant Harige Ballen zich in de richting van een aantal keldertrappen. De anderen volgden, met Gragg achteraan. Zo had hij het graag.

Gragg keek naar beneden het trappenhuis in. Dat was de ingang naar de wijnkelder waar hij Oberstleutnant Boerner gisteren had gezien. Dit keer zou hij die etterbak afmaken.

Moest hij de anderen waarschuwen? Hij overwoog of het beter was de informatie te delen om zo de kans op succes te vergroten, of alles op het spel te zetten om de overwinning helemaal voor zich alleen te houden. Hij besloot dat ze er maar op dezelfde manier als hij achter moesten komen.

Harige Ballen gooide een granaat de kelder in en ging er na de explosie achteraan met een in het rond schietend machinegeweer. Plotseling vulde de deuropening zich met een oranje gloed, en sloegen er met een schor gebrul vlammen uit de kelder.

Vlammenwerper. Boerner had zich in het keldercomplex verschanst met een verdomde vlammenwerper. Dit was zelfmoord. Harige Ballen was al dood.

De twee andere spelers begonnen granaten door de opening naar binnen te gooien. Ze doken snel de deuropening in en uit, waarbij ze achtervolgd werden door bulderende vlammen. Gragg wist wel dat ze schade opliepen, maar ze hielpen hem wel: een vlammenwerper had maar tien salvo’s in huis.

Tegen de tijd dat de vlammenwerper leeg raakte, was Je Maffe Broertje dood, en Hup Mets! zwaargewond. Gragg kon dit zien omdat iemands spelpersonage mank ging lopen bij een gezondheid van minder dan twintig procent. En zijn metgezel hinkte behoorlijk.

Gragg liet Hup Mets! de verbandtrommeltjes van hun gevallen kameraden oprapen omdat Gragg niets aan hem had als hij dood was, en ze stormden allebei schietend de wijnkelder in. Boerner was nergens te bekennen.

Gragg hoopte dat het Boerner was achter wie ze aan zaten, want hij had bijna geen munitie meer over. Hij typte in het chatvenster:

Loki>Heb jij ’m gezien?

Hup Mets!>Nee.

De wijnkelder was slecht verlicht toen Gragg hier de vorige keer was, maar nu verlichtten de door de vlammenwerper veroorzaakte brandjes de ruimte enigszins, dus hoefden ze niet de donkere hoeken achter de wijnvaten te doorzoeken. Uit ervaring wist Gragg dat houttexturen konden ‘branden’ in OTR, dus moesten ze hier opschieten, anders zouden ze wellicht helemaal de kans niet meer krijgen om Herr Oberstleutnant te grazen te nemen. Gragg keek omhoog en zag dat het balkenwerk boven zijn hoofd vlam had gevat.

Allemachtig! Wie heeft dit level gemaakt? Dit is ongelooflijk goed.

Er zat een deuropening in de achtermuur van de kelder. De opgebruikte vlammenwerperuitrusting lag daar op de stenen vloer.

Een echoënde Duitse stem schreeuwde ergens daarvandaan: ‘Amerikaner!’ Dat moest Boerner inderdaad wel zijn.

Gragg en Hup Mets! renden naar voren en namen posities in aan weerszijden van de deuropening. Gragg wilde net een kijkje om de hoek nemen toen hij het beruchte Heinrich Boerner-personage vanuit de beschutting van wat kratten achter Hup Mets! zag opstaan. Boerner had de voor hem zo typerende combinatie van een SS-officiersuniform met een tot op de vloer reikende lange jas aan, en onder zijn kin hing een ijzeren kruis.

Die gore kloteAI’er had de vlammenwerper in de deuropening neergelegd om hen te laten geloven dat hij de ruimte had verlaten, en ze waren er beiden in getrapt als de eerste de beste imbeciel.

Boerner richtte een Schmeisser-mitrailleur op de rug van Hup Mets! en opende het vuur. Het moest gezegd: Hup Mets! sprong nog wel op als een huiskat, en wist zich ook nog wild in het rond schietend met zijn Thompson-machinegeweer om te draaien. Gragg probeerde een aantal schoten af te vuren in de richting van waar Boerner zich moest bevinden, maar Hup Mets! blokkeerde de vuurlijn.

Tegen de tijd dat Gragg zich had omgedraaid en Hup Mets! hinkend dekking had gezocht, was Boerner alweer achter de enorme wijnvaten verdwenen, en zijn kwaadaardige lach weerklonk in de ruimte.

‘Klootzak, klootzak, klootzak!’ Gragg zat letterlijk te schreeuwen tegen zijn flatscreenmonitor.

Op dat moment hoorde hij het veelbetekenende metalige geluid van een Duitse steelhandgranaat, die ergens vlak bij hem de grond raakte.

‘Kut!’ Gragg dook ineen en haastte zich weg, maar hij werd evengoed door de explosie geraakt en door de kamer heen geworpen. Plotseling had hij nog maar een gezondheid van vijftien procent.

‘Verdomme!’ Hij sloeg op zijn werktafel.

De granaten bleven maar komen, en Gragg en Hup Mets! trokken zich terug terwijl ze maar wat in het wilde weg vuurden. Toen ze daarmee ophielden, waren ze verdomme weer bijna helemaal terug bij de kelderingang. Brandende stukken hout vielen van boven op hen neer. Gragg verloor nog een procent gezondheid door vuurschade.

Gragg keek omhoog en zag dat het plafond volledig in brand stond. De ruimte begon zich met rook te vullen. Een balk in de hoek stortte naar beneden en spatte in vonken uiteen.

Weergaloze effecten.

Gragg keek om naar het spelpersonage van Hup Mets! Hij zag er niet uit, stond te wankelen en haalde fluitend adem.

Gragg richtte zijn geweer. BOEM!

Hup Mets! viel dood neer. Gragg pakte zijn verbandtrommeltje en zat meteen weer op negenendertig procent gezondheid.

Afgemaakt worden door een medespeler, het blijft klote, hè gozer?

Toen realiseerde Gragg zich dat hij geen kogels voor zijn geweer meer had. Hij had ook geen granaten meer. Hij schakelde over naar zijn Coltpistool. Dit was belachelijk: hij nam het tegen Boerner op met een proppenschieter.

Ik ben zo goed als dood nu en kan net zo goed vechtend ten onder gaan.

Graggs personage rende als een bezetene door de brandende kelder en vuurde op goed geluk met zijn pistool in het rond. Hij rende naar de deuropening aan de overkant en sprong over de achtergelaten vlammenwerperuitrusting heen. Hij rende op volle snelheid de duisternis in.

Hij was heel erg verbaasd dat hij nog steeds in leven was en vrijelijk naar een zwak schijnsel ergens verderop kon lopen. Hij stopte even om zijn pistool te herladen en ging toen weer verder.

Kort daarna kwam hij bij een rond vertrek, waar een straal zonlicht door een gat in het plafond naar beneden scheen die een deel van de muur verlichtte. Het leek wel de kelderverdieping van een verwoeste toren. Rondom zaten ramen met tralies in de beschaduwde muren. Het liep hier dood.

Gragg keek terug naar waar hij vandaan was gekomen. Geen wonder dat Boerner hem tot hier had laten komen: nu zat hij in de val.

Gragg vroeg zich af waarom Hup Mets! hem niet in het chatvenster zat af te zeiken over het doden van een medespeler. Misschien kon hij wat spelers overreden naar boven te komen om te helpen, als er tenminste nog overlevenden waren van het eerste team, dat de afleidingsmanoeuvre had uitgevoerd. Gragg drukte op de tabtoets om de spelerslijst op te roepen. Tot zijn verbazing was er niemand anders meer aan het spelen op de server. Er waren niet eens toeschouwers, terwijl je dat toch automatisch werd nadat je was gedood. Alle eenendertig menselijke spelers hadden de verbinding verbroken. Dat was vreemd. Hij sloot de spelerslijst weer. Misschien wilden ze niets meer van hem weten vanwege het doden van een medespeler?

Graggs personage bewoog zich door de donkere ruimte. Hij zag iets op de plek waar het zonlicht op de muur viel. Daar, in het midden van het verlichte gedeelte, stond een cryptisch bericht in de steen gebeiteld: m0wFG3PRCoJVTs7JcgBwsOXb3U7yPxBB.

Gragg staarde er een moment naar. Wat nu weer?

Op dat moment hoorde hij links van zich een bekende stem: ‘Amerikaner.’

Gragg draaide zich naar links en leegde zijn Colt in de richting van de stem. Het was Boerner inderdaad, die naast een in de muur aangebracht omlijst traliehekwerk stond. Zijn in schaduw gehulde gedaante werd gedeeltelijk door het traliehek verborgen. Zijn kogels leken geen enkel effect te hebben. Blijkbaar beschouwde het spelsysteem het traliehekwerk als een massief object, als een soort kogelvrije biechtstoel.

Na enkele seconden waren Graggs kogels op. Terwijl hij daar met zijn pistool nog op Boerner gericht stond, haalde de SS-officier een aansteker tevoorschijn en stak hij een sigaret aan die hij in een lange zwarte sigarettenhouder had gestoken. De oranje gloed verlichtte een moment zijn havikachtige arische gezicht.

De ogen van de Oberstleutnant richtten zich op Graggs spelpersonage. ‘Je bent al heel lang aan het spelen. Heb je geen baan of zo?’

Graggs vermoeide ogen gingen van verbazing wijd openstaan.

Wie heeft dit level in vredesnaam gemaakt?

Boerner rookte rustig door. Voor de lol drukte Gragg een sneltoets in voor het uiten van beledigingen. Zijn personage schreeuwde naar Boerner: ‘Ik geloof dat de Duitsers geen echte mannen meer overhebben!’

Boerner fronste. ‘Stoppen met die ongein.’

Gragg stond op vanachter zijn computer, trapte zijn stoel naar achteren en greep met stomme verbazing naar zijn hoofd. Hij keek snel weer naar het scherm.

Boerner nam nog een trekje van zijn sigaret. ‘Ben je een hersendood stuk tuig...’ – hij gebaarde naar de tekst midden in het zonlicht op de muur

– ‘... of heb je nuttige informatie, ja? Als dat laatste het geval is, gebruik dan je sleutel en we zullen elkaar nog weerzien.’ Hij klemde zijn kiezen om zijn sigaret, draaide zich met een snode glimlach om en liep weg, terwijl hij de kwaadaardige lach liet horen die echt zijn handelsmerk was. Het galmde door de gangen.

Gragg keek hem na en draaide zich toen weer om naar wat er op de muur geschreven stond. Hij drukte een toetsencombinatie in waarmee hij de spelcamera een foto kon laten maken van wat er op het scherm stond.

Toen hij dat deed, werd hij meteen uit het spel gegooid. De Monte Cassino-server kwam daarna nooit meer op de openbare lijsten voor.