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Caperucita Roja en helicóptero

En algunas escuelas he visto hacer este juego. Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales habrán de inventar una historia. Cinco palabras, por ejemplo, forman una serie, y sugieren la historia de Caperucita Roja: «niña», «bosque», «flores», «lobo», «abuela». Una sexta palabra rompe la serie, por ejemplo: «helicóptero».

Los maestros u otros autores de este juego, lo utilizan para medir la capacidad de los niños para reaccionar ante un elemento nuevo y, respecto a una serie de sucesos, inesperado; su capacidad de incluir la palabra dada en la historia conocida; su capacidad de hacer reaccionar las palabras habituales, respecto al nuevo contexto en que se encuentran.

Si lo observamos detenidamente, el juego tiene la forma de un «binomio fantástico»: de una parte está Caperucita Roja, y de la otra el «helicóptero». El primer elemento del binomio está constituido por una serie de palabras que forman un conjunto. El segundo elemento es la misma palabra «helicóptero». Todo resulta claro desde el punto de vista de la lógica fantástica.

Los resultados más interesantes de este juego se obtienen, según creo, cuando este «tema fantástico» es propuesto en frío, sin preparación aunque no sin un mínimo de explicación.

Personalmente, habiendo aprendido este experimento de un maestro de Viterbo, de quien he perdido el nombre y la dirección, he intentado realizarlo con unos muchachos de segundo año, bastante «bloqueados» por un tipo de enseñanza rutinaria de la peor especie (copias, dictados y similares). Intentaba en vano que de ellos naciera una historia. Disponía de pocos minutos, porque me esperaban en otras clases. Pero me molestaba la idea de dejar aquellos niños sin darles algo que no fuera la imagen de un tipo extraño, que se sentaba en el suelo o se subía a una silla (gestos necesarios en aquel contexto, para romper el ambiente burocrático creado por la presencia del maestro y del inspector de enseñanza). Si al menos hubiera tenido conmigo mi armónica, una flauta, o un tambor…

Finalmente se me ocurrió preguntar si alguno quería contar la historia de Caperucita Roja. Las niñas señalaron a un niño. Los niños señalaron a una niña.

«Ahora —pedí, después que un pobre crío me explicase la historia de Caperucita, no cómo se la habría explicado su abuelita, sino como aprendida en una insulsa lección de gramática—; ahora decidme una palabra cualquiera.»

Como era lógico no sabían qué quería decir «cualquiera». Lo tuve que explicar. Al final alguien me dijo: «caballo». Ya podía explicar la historia de Caperucita, que en el bosque encuentra un caballo, y llega a casa de la abuelita antes que el lobo…

Entonces me dirigí a la pizarra y escribí, en medio de un silencio lleno de expectación: «niña», «bosque», «flores», «lobo», «abuela», «helicóptero»… Me volví, y ya no hacían falta más explicaciones. Los más listos habían comprendido el juego y levantaban la mano. Nació una historia, contada a varias voces, en que el lobo, mientras llama a la puerta de la casa de la abuelita, es sorprendido por el helicóptero de la policía de carreteras. «¿Pero qué hace? ¿Qué quiere ese tipo?», se preguntaban los agentes de tráfico, y descendían en picado, haciendo escapar al lobo en dirección al cazador…

Se podría discutir sobre el contenido ideológico de la nueva versión, pero creo que no es el caso. Es más importante lo que se puso en movimiento aquel día. Sé que en más de una ocasión, en adelante, esos niños habían de pedir a su maestro volver a jugar al juego de Caperucita y las palabras sueltas: habían descubierto el placer de inventar.

Un experimento de invención es bello cuando divierte a los niños que lo realizan, aunque para llegar a este fin (el niño es el fin) se infrinjan las reglas de ese mismo juego.